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O Mestre da Espada

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Mensagem  Convidad Sáb Jan 07, 2012 7:24 pm

O Mestre da Espada

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Cada espada é única e inigualável, e o Mestre da Espada é mais consciente nisso do que ninguém. Tendo estudado e conhecido as habilidades de cada espada, é capaz tornar-se uno com ela, e através dela cruzar o Seirei no Michi (Caminho dos Espíritos) e entender o Espírito da Espada. Para o Mestre da Espada, cada espada tem um espírito próprio e único, como cada ser humano ou animal tem seu espírito próprio e único. Uma vez em contato com os espíritos da espada, ele é capaz de extrair deles força e poder para conseguir realizar proezas antes impensáveis.
Mas ao mesmo tempo em que o Mestre da Espada trilha o Seirei no Michi, sua prática com esta arma e seu treinamento diário também o tornam mais fortes e hábeis na luta corporal, afinal, como diz o provérbio: O que mata não é a espada, mas o homem que a empunha.
As habilidades e proezas do Mestre da Espada se alteram conforme o tipo de espada que empunha, bem como suas habilidades físicas variam de acordo com seu estilo de combate. Ainda que um mesmo mestre da espada possa usar diversos tipos de espadas e dela adquirir diversos poderes, um espírito da espada deve ser respeitado e abraçado como uma parte de si.
O caminho para se atingir a maestria sobre o Ken no Seishin (Espírito da Espada) é um misto de treino, dedicação e capacidade de raciocínio, uma vez que não basta conhecer as tecnicas se não as souber aplicar.
O Mestre da Espada conta com sua força física e agilidade invejáveis para ajudá-lo no manejo de suas armas, bem como um intelecto capaz de se adaptar às mais diversas situações.

Para se tornar um Mestre da Espada é necessário alta capacidade corporal de agilidade e força, paciência para compreender e se tornar uno com seus arredores e conhecimento das técnicas antigas que permeiam as habilidades combativas dessa classe.

Pré-Requisitos:
BBA: +8
Perícias: Acrobacia 8 graduações, Conhecimento (História) 8 graduações, Equilíbrio 8 graduações, Saltar 8 graduações, Ouvir 8 graduações, Observar 8 graduações, Ofícios (Forja) 8 graduações, Concentração 8 graduações.
Talentos: Reconhecimento Rápido OU Prontidão e um dentre Acuidade com Armas ou Ataque Poderoso, Foco em Arma em pelo menos uma espada.
Especial: O personagem deve saber usar pelo menos 5 das seguintes armas: Sabre, Espada Curta, Espada Longa, Espada Larga, Espada Bastarda, Cimitarra, Falcione.
Especial: O personagem deve ter derrotado um inimigo usando apenas uma das espadas de algum dos tipos supracitados.

DV: d8

Lvl___BBA____Fort.__Refl.__Vont.___Especial
_1____+1______+0____+2_____+2_______ Ken no Tohyo, Seirei no Michi
_2____+2______+0____+3_____+3_______ Estilo de Combate
_3____+3______+1____+3_____+3_______ Genso no Seishin
_4____+4______+1____+4_____+4_______
_5____+5______+1____+4_____+4_______ Ken no Honshitsu
_6____+6______+2____+5_____+5_______
_7____+7______+2____+5_____+5_______ Ryu no Seishin
_8____+8______+2____+6_____+6_______
_9____+9______+3____+6_____+6_______ Seishin no Gisei
_10___+10_____+3____+7_____+7_______ Gijutsu-Tekina ten

Pontos de Perícia por nível: 4+Modificador de Inteligência.
Perícias de Classe: Acrobacia, Arte da Fuga, Atuação (Mostra de Armas), Avaliação, Concentração, Conhecimento (História), Equilíbrio, Escalar, Intimidação, Observar, Ofícios, Ouvir, Procurar, Profissão, Saltar.

Habilidades de Classe:

Usar Armas e Armaduras: O Mestre da Espada aprende a usar todas as sete espadas envolvidas em seu estilo, caso ainda não saiba alguma delas. Ele não aprende a usar nenhuma armadura adicional nem nenhum tipo de escudo.

Ken no Tohyo [Voto da Espada]: Uma vez ingressando na classe, o Mestre das Espadas começa a cruzar o Seirei no Michi, ou Caminho dos Espíritos. Com isso, ele acaba percebendo que os espíritos relacionados a cada espada são diferentes e incomunicáveis. Um Mestre das Espadas jamais poderá usar simultaneamente duas espadas de tipos diferentes (uma na mão principal e outra na mão inábil) nem nenhuma outra arma juntamente com uma espada. Ambas as atitudes são ofensivas aos Espíritos e impedirão o Mestre da Espada de acessar quaisquer poderes dessa classe. Caso um Mestre da Espada opte por usar duas armas, as duas devem ser espadas do mesmo tipo (duas espadas leves, longas ou bastardas, dois sabres, duas cimitarras).

Seirei no Michi [Caminho dos Espíritos]: O Caminho dos Espíritos é a essência das habilidades do Mestre da Espada, está ligado à sua capacidade de perceber que o mundo à sua volta não é tão limitado quanto parece aos outros, e entender que toda arma tem, em sua essência, uma ligação espiritual tanto com este “mundo além” quanto com quem o criou. Através do Seirei no Michi, o personagem é capaz de realizar um teste de avaliação relacionado a descobrir uma arma com apenas um décimo do tempo necessário (apenas 1 rodada completa). Para uma espada, esse tempo cai para uma ação rápida. Quando avaliando uma arma, o Mestre da Espada é capaz de “escolher 10” mesmo estando sob pressão ou outras circunstâncias que o fossem impedir de fazê-lo.

Estilo de Combate: Um Mestre da Espada de segundo nível ou superior pode se especializar em um de dois estilos de combate diversos, que uma vez escolhidos definirão toda a carreira do Mestre da Espada como combatente marcial. Os estilos são: Kodokuna Buki [Espada Solitária] (Armas leves ou de uma mão) ou Kyodaina Buki [Espada Colossal] (Armas de duas mãos). Uma vez escolhido este estilo, ele não poderá ser alterado. Ainda que isso não impeça que o Mestre da Espada use as armas referentes ao outro estilo de combate, ele não receberá os bônus referentes ao estilo usado.
Esse estilo é também referente ao talento optativo dos pré-requisitos da classe, de modo que um personagem que tenha apenas Acuidade com Armas poderá selecionar apenas o Kodokuna Buki e um personagem que tenha somente Ataque Poderoso somente poderá escolher o Kyodaina Buki.
As habilidades concedidas pelo Estilo de Combate somente são aplicadas quando o personagem estiver empunhando uma espada adequada ao estilo utilizado (personagens empunhando espadas de duas mãos ou duas espadas não recebem os bônus do Kodokuna Buki; personagens empunhando espadas de uma mão -ainda que a usem com ambas as mãos- ou duas espadas não recebem os bônus do Kyodaina Buki.
As habilidades concedidas pelo Kodokuna Buki somente se aplicam quando o personagem estiver usando uma arma leve ou de uma mão sozinha, sem nenhum escudo ou outro equipamento ou arma na mão inábil.
No segundo nível, o personagem que escolheu o Kodokuna Buki aplica sua Acuidade com Arma mesmo às espadas que não são consideradas leves, como a Espada Curta, a Espada Longa, a Cimitarra e a Espada Bastarda. Em adição a isso, o personagem pode escolher entre seu modificador de Destreza (representando sua agilidade corporal e velocidade de ataque) ou de Inteligência (representando seu estudo das espadas) para ser aplicado pelo talento Acuidade com Armas -mas não ambos-. Caso o personagem opte por inteligência, isso afetará apenas os ataques com espadas, e não com quaisquer outras armas relacionadas à Acuidade.
No quarto nível, o personagem que escolheu o Kodokuna Buki passa a substituir seu modificador de Força pelo de Destreza ou Inteligência (o que for mais alto) para calcular o dano resultante de um ataque com uma espada dentre as abrangidas pela classe.
No sexto nível, o personagem que escolheu o Kodokuna Buki se torna capaz de grandes proezas com sua espada, ganhando um bônus igual ao seu modificador de Destreza ou Inteligência (o que for mais alto) na CA caso esteja usando armaduras leves ou nenhuma armadura.
No oitavo nível, o personagem que escolheu o Kodakuna Buki se torna capaz de causar danos grandes com sua arma com maior facilidade. Quando estiver empunhando uma espada de uma mão ou leve e nenhum equipamento ocupar sua mão inábil, sua margem de sucesso decisivo com a arma é dobrada. Esta habilidade pode ser acumulada com a habilidade de arma afiado ou com o talento Sucesso Decisivo Aprimorado, mas nunca com ambos, uma vez que estes não sejam cumulativos entre si.
No segundo nível, o personagem que escolheu o Kyodaina Buki tem maior facilidade para causar danos mais violentos. Realize o cálculo do Ataque Poderoso normalmente, com o limite padrão do talento. Quando o personagem for atacar, sua BBA (e, portanto, chance de acerto) são reduzidas apenas pela metade da pontuação usada. Esta habilidade não pode ser utilizada em Ataques de Oportunidade nem contra objetos, também não reduz a perda de BBA normalmente impingida pelo Ataque Poderoso em outros momentos além do uso exclusivo dessa habilidade. Esta habilidade deve ser usada durante o ataque, e não simultânea ao uso de Ataque Poderoso.
No quarto nível, o personagem que escolheu o Kyodaina Buki é capaz de causar mais dano com seus ataques. Ao utilizar toda a sua ação para um ataque, o personagem é capaz de dobrar o bônus de ataque concedido pelo talento Ataque Poderoso.
No sexto nível, o personagem que escolheu o Kyodaina Buki se torna capaz de usar o peso de sua arma como uma defesa enquanto estiver atacando. O personagem acrescenta seu modificador de força à sua CA contra ataques de oportunidade resultantes de deslocamento ou ataque.
No oitavo nível, o personagem que escolheu o Kyodaina Buki se torna capaz de danos extremamente violentos. Ele aumenta seu multiplicador de decisivo de sua arma em 1. Esta habilidade pode ser acumulada com uma outra de mesmo efeito, mas não com duas, uma vez que habilidades similares a esta não sejam cumulativas entre si.

Genso no Seishin [Espírito Elemental]: Uma das manifestações do Ken no Seishin [Espírito da Espada] é a manifestação da natureza elemental desse espírito. Através dela, o Mestre da Espada é capaz de pequenas proezas referentes ao espírito contido em sua espada. Ainda que esta habilidade não seja limitada a quantidade de usos por dia, liberar um espírito demora uma ação padrão.
Sabre – Kazenoken [Espada do Vento]: O Vento representa a fluidez, um Mestre da Espada que utilize um sabre em um ataque total é capaz de realizar um ataque adicional com seu maior bônus de ataque, como se a arma fosse afetada pela habilidade de arma Velocidade.
Espada Curta – Mizunoken [Espada da Água]: A Água representa tanto a calma quanto a mudança, a capacidade de se adaptar às situações. Um Mestre da Espada que utilize uma Espada Curta em combate não oferece bônus no ataque a inimigos que consigam flanqueá-lo (mas ainda pode ser vítima de um ataque furtivo de um ladino que o flanqueie).
Espada Longa – Kinoken [Espada da Madeira]: A Madeira representa a proteção e a solidez, a capacidade de se manter sólido como um carvalho e ao mesmo tempo dançar ao vento qual cerejeira. Um Mestre da Espada que utilize uma Espada Longa em combate recebe +1 de bônus de escudo na CA para cada inimigo que estiver combatendo e estiver a não mais do que 3m dele.
Espada Larga – Tetsuken [Espada do Ferro]: O Ferro representa o ataque, a revolução e o avanço. Um Mestre da Espada que estiver usando uma Espada Larga em uma investida é capaz de ignorar um (e apenas um) Ataque de Oportunidade que seria gerado por passar pela área de ameaça de um inimigo.
Espada Bastarda – Hinoken [Espada de Fogo]: O Fogo é o elemento da paixão, da emoção e do sentimento. Quando um Mestre da Espada ataca utilizando uma Espada Bastarda e acerta, o inimigo deve obter sucesso um teste de vontade contra uma CD de 10+dano causado ou ficará amedrontado.
Cimitarra – Hazan no Ken [Espada do Vulcão]: O Vulcão é uma força da natureza violenta e impiedosa. Um Mestre da Espada que acerte um ataque com uma Cimitarra causa 1d6 de dano adicional de fogo, similar à habilidade de arma “Flamejante”. Quando um Mestre da Espada atacando com uma cimitarra conseguir acertar um Sucesso Decisivo, ele causará (multiplicador de crítico da arma -1) x 1d10 de dano adicional.
Falcione – Jishin no Ken [Espada do Terremoto]: O Terremoto, assim como o Vulcão, é uma força impiedosa e violenta da natureza. Um inimigo atingido pelo Falcione de um Mestre da Espada deve realizar um teste de equilíbrio cuja CD é igual a 10+dano causado ou será derrubado pelo ataque.

Ken no Honshitsu [Essência da Espada]: Uma forma um pouco mais avançada de usar o Ken no Seishin é usar os poderes do espírito que se encontra lacrado na própria arma, habilidade que o Mestre da Espada aprende no quinto nível. Toda arma, quando forjada, é imbuída (ainda que seu fabricante não necessariamente saiba disso) de um espírito, chamado de “Essência da Espada” (ou Ken no Hoshitsu). Ao liberar a Essência da Espada, o Mestre da Espada consegue ser abençoado por esse espírito com habilidades físicas extremamente raras. Ainda que esta habilidade não seja limitada a quantidade de usos por dia, liberar um espírito demora uma ação padrão.
Sabre – Hayai Ken [Espada Rápida]: Um Mestre da Espada que esteja empunhando um sabre recebe a benção do espírito da velocidade, e tem seu deslocamento aumentado em 3m.
Espada Curta – Hikarinotsurugui [Espada Leve]: Um Mestre da Espada que empunhe uma espada leve é abençoado pelo espírito da leveza, e ignora qualquer penalidade de armadura em perícias enquanto a empunhar.
Espada Longa – Seikakuna Ken [Espada Certeira]: Um Mestre da Espada que empunhe uma espada longa é abençoado pelo espírito da retidão, e é capaz de ignorar erros críticos em perícias.
Espada Larga – Omoi Ken [Espada Pesada]: Um Mestre da Espada que empunhe uma Espada Larga é abençoado com o espírito do solo, ganhando a habilidade Estabilidade, idêntica à habilidade de mesmo nome dos Anões.
Espada Bastarda – Norowareta Ken [Espada Maldita]: Um Mestre da Espada que empunhe uma Espada Bastarda é abençoado pelo espírito solitário, que concede a ele um bônus de +2 em todas as perícias quando nenhum aliado estiver por perto.
Cimitarra – To Ken [Espada Lenta]: Um Mestre da Espada que empunhe uma cimitarra é abençoado pelo espírito da paciência, que permite a ele “escolher 10” em quaisquer perícias para as quais tal atitude seja possível, mesmo em situações de stress ou tenção.
Falcione – Hakai-Tekina Ken [Espada Destrutiva]: Um Mestre da Espada que empunhe uma Falcione é abençoado pelo espírito da destruição, que concede a ele +4 em quaisquer ataques e danos realizados contra objetos.

Ryu no Seishin [Espírito do Dragão]: Um Mestre da Espada de sétimo nível ou superior é capaz de usar uma das formas mais poderosas de Ken no Seishin, que é a liberação do espírito de um dragão aprisionado no próprio metal que fez a espada. Esta técnica, apesar de poderosa, é perigosíssima, por deixar seu usuário vulnerável após utilizá-la. Apesar de não possuir limite de usos diários, ativar esta técnica requer uma ação padrão para “carregá-la” na espada, e é descarregada uma vez que suas condições de uso sejam cumpridas. Uma vez descarregada a técnica, parte da própria essência do personagem é utilizada para evitar que a arma se quebre, o que deixa o personagem exausto. Esta técnica não pode ser utilizada se o personagem estiver cansado ou exausto, de modo que normalmente múltiplos usos dessa técnica tem, entre si, um intervalo mínimo de quatro a oito horas (quatro horas descansando, oito horas sem praticar nenhuma atividade mais intensa), o suficiente para o personagem descansar. Guardar a arma sem descarregar a habilidade anula seu uso sem, no entanto, deixar o personagem exausto, mas também cancela quaisquer efeitos que ela possua quando carregada.
Esta habilidade tem dois efeitos, Carregado e Descarregar. Quando a habilidade for descarregada, o efeito Carregado é anulado.
Sabre - Yokuryu no Ken [Espada do Dragão Alado]: Uma vez carregado este ataque, o personagem ganha voo com uma velocidade equivalente a metade de seu deslocamento padrão. Quando o personagem atacar com sucesso, esta habilidade é automaticamente descarregada em uma onda de eletricidade que causa 6d6 de dano no alvo primário (sem teste de resistência, uma vez que o ataque o tenha acertado) e 3d6 de dano em alvos que estejam a menos de 3m dele (Reflexos CD 10+nível de Mestre da Espada+Int reduz pela metade), causando 1d6 de dano (Reflexos, mesmo CD, reduz à metade) a alvos que estejam a até 1,5m desses alvos secundários.
Espada Curta – Umi Ryunotsurugui [Espada do Dragão Marinho]: Uma vez carregado este ataque, o personagem ganha a capacidade de respirar sob a água como se estivesse respirando ar. O personagem pode descarregar esse ataque no momento que desejar, fazê-lo curará todos os aliados em um raio de 9m em uma quantidade de Pvs igual a INT do Mestre da Espada * 5.
Espada Longa - Kenryu no Mori [Espada do Dragão da Floresta]: Uma vez carregado este ataque, o personagem pode se deslocar normalmente por terrenos difíceis, como se tivesse a habilidade de druida “Caminho da Floresta”. Quando o personagem atacar com sucesso, esta habilidade é automaticamente descarregada, causando 6d6 de dano de ácido a um inimigo, que por sua vez deve ter sucesso em um teste de Fortitude com CD 10+Nível de Mestre da Espada+INT ou ser afligido por um veneno que causa 1d6 dano de força como efeito primário e 1d4 dano de força como efeito secundário.
Espada Larga – Tetsu Ryunotsurugui [Espada do Dragão de Ferro]: Uma vez carregado este ataque, o corpo do personagem se torna resistente como o metal, adquirindo uma Redução de Dano igual a 5/mágico. Quando o personagem tiver sucesso em um ataque esta habilidade é automaticamente descarregada, o poder do ferro destrói as defesas do inimigo, que terá sua CA reduzida em 5 pontos por um número de rodadas igual à INT do Mestre da Espada.
Espada Bastarda – Hiryu no Ken [Espada do Dragão de Fogo]: Uma vez carregado este ataque, o personagem adquire resistência a fogo 15+INT. Quando o personagem obtiver sucesso em um ataque, esta habilidade é automaticamente descarregada, causando 6d6 de dano ao inimigo, que deve ter sucesso em um teste de fortitude igual a 10+Nível do Mestre da Espada+INT ou irromper em chamas, recebendo mais 1d6 de dano por turno enquanto o fogo não for apagado.
Cimitarra – Kendoragon Yogan [Espada do Dragão de Lava]: Esta habilidade não possui efeito carregado. Uma vez descarregada, esta habilidade cria um cone de fogo que causa 6d6 de dano de fogo (Reflexo CD 10+Nível do Mestre da Espada+INT reduz à metade) em todos em sua área.
Falcione – Doragonsodo Suibotsu [Espada do Dragão Submerso]: Esta habilidade não possui efeito carregado. Uma vez descarregada, esta habilidade cria um efeito similar à magia Terremoto, causando em adição a isso 6d6 de dano em todos na área afetada.

Seishin no Gisei [Sacrifício do Espírito]: A técnica mais poderosa e destrutiva do Mestre da Espada, é também chamada de Shometsu no Giho [Técnica da Aniquilação] ou Totsuzen no Yobidashi no Tekunikku [Técnica da Invocação Repentina]. Ao sacrificar uma arma, o Mestre da Espada invoca o poder bruto do espírito contido nela. A arma é destruída e todos os presentes em um raio de 15m dela são inundados por uma onda de energia referente ao elemento da arma, causando 10d10 de dano. Uma parte do espírito do Mestre da Espada é também sacrificada no processo, e ele deve obter um sucesso decisivo em um teste de fortitude [um 20 natural] ou estará desmaiado pelas próximas quatro horas (independente da quantidade de Pvs ou tratamento médico que ele receba, sua alma foi estilhaçada o que requer tempo de recuperação).
Arma - Tipo de Dano
Sabre - Elétrico
Espada Curta - Frio
Espada Longa - Ácido
Espada Larga - Não-Elemental
Espada Bastarda - Fogo
Cimitarra - Calor
Falcione - Não-Elemental.

Gijutsu-Tekina ten [Técnica Celestial]: Um Mestre da Espada de décimo nível dominou completamente seu Estilo de Combate. Se ele optou pelo Kodakuna Buki, agora seu ataque e dano recebem ambos os modificadores de Destreza e Inteligência quando atacando com uma arma de seu estilo de combate. Se optou pelo Kyodaina Buki, agora ele quadruplica o aumento de dano gerado pelo ataque poderoso ao utilizar uma arma de seu estilo de combate.


Última edição por andredmcampos em Qua Jan 25, 2012 10:51 am, editado 7 vez(es)

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O Mestre da Espada Empty Re: O Mestre da Espada

Mensagem  Convidad Sáb Jan 07, 2012 7:25 pm

Espaço reservado para "O Mestre da Espada No Mundo"

O Mestre da Espada Swordsman


Última edição por andredmcampos em Sáb Jan 07, 2012 7:52 pm, editado 1 vez(es)

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O Mestre da Espada Empty Re: O Mestre da Espada

Mensagem  Convidad Sáb Jan 07, 2012 7:25 pm

Finalmente pronta, esta CdP tomou-me quase um mês de pesquisa, aquisição de material, organização e adaptação -afinal, tem que fazer sentido no universo de D&D-. O Mestre da Espada segue a ideia de uma cultura oriental de ferreiros que acreditavam que as espadas possuíam espíritos selados. Muito forte em sua época, até hoje os Katana-kás (criadores de Katana) mais famosos ainda usam o mesmo método de forja. O Mestre da Espada baseia-se numa mescla de poder físico bruto com agilidade e inteligência, dando bastante enfoque na ideia do Ken no Seishin [Espírito da Espada], que seria aquilo que daria força ao usuário da arma. Procurei manter os nomes tanto em japonês quanto em português em respeito à cultura -e gostaria que não fosse alterado, mesmo se por uma eventualidade não for eu a editá-la-.

Segundo essa ideologia, um guerreiro pode ser bom com qualquer arma, mas um guerreiro só pode ser exímio com uma arma exímia. No começo eu tive dificuldades porque as espadas que se adequavam eram muito limitadas, e sua conversão bastante restrita [Katanas seriam Espadas Bastardas OP, Wakizashis seriam Espadas Curtas OP e a Boken seria uma adaga OP, que eu me recusava a classificar como 'espada'.]

De mais a mais, peço que avaliem com carinho e vejam o que acham, a classe é complexa e possui muitas variáveis, mas acho que consegu construí-la nos moldes que eu queria.

As maiores dificuldades, nesse ponto, foram adaptar as Cimitarras e Falciones para a CdP, não só porque elas não faziam parte das armas originais (que eram só 3) como também porque os elementos da natureza, na cultura japonesa, são só 5 e não 7. Nesse sentido adaptei as variáveis Vulcão e Terremoto, que advém diretamente dos primeiros.

Outra dificuldade foi fazer a CdP não ficar anime-like -ainda que tenha traços e que eu acho que vai ter que vai achá-la anime-like-, procurei deixá-la o mais próximo possível da realidade de D&D sem estraçalhar a cultura original, que eu queria que ela mantivesse.

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O Mestre da Espada Empty Re: O Mestre da Espada

Mensagem  Convidad Dom Jan 08, 2012 8:45 pm

Sobre pré requisitos:

Perícias: como são muitas perícias, as que estão em 13gr estão altas demais. Por mim, poderia ser 8 graduações em todas as períicas citadas, incluindo concentraçção.

talentos: acho que reconhecimento rápido (não entendi pq é necessário) e esquiva (que me parece mais voltada para apenas um dos estilos de combate da classe) deveriam ser retirados dos pre-requisitos.

BBA: acho ue devia ser mais alta +6 ou +8

Gostei muito da cdp, mas ainda teho que avaliar melhor cada habilidade. a apresentação está perfeita na minha opinião. Parabéns André.

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O Mestre da Espada Empty Re: O Mestre da Espada

Mensagem  Convidad Dom Jan 08, 2012 9:17 pm

Pré-Reqs:

Perícias:
Me parece justo, irei editar.

Esquiva: Mecanicamente, concordo que talvez esquiva tenha mais haver com o estilo de uma mão de combate e que possa ser melhor aproveitado por ele, mas, mesmo um especialista em armas de duas mãos, conceitualmente, é alguém que deve ser ágil, por isso eu o tinha colocado, vou esperar mais opiniões antes de limá-lo.
Reconhecimento rápido tem haver com a capacidade de se adequar rápido ao ambiente ao seu redor, o que me parece bem de acordo com o estilo da classe. Novamente, esperarei mais opiniões antes de decidir.

BBA: Make it +8, compensa pela "facilitação" das perícias.

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Mensagem  Convidad Dom Jan 22, 2012 2:31 pm

Se ninguém mais for comentar vou considerar que pode ser fechada...

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O Mestre da Espada Empty Re: O Mestre da Espada

Mensagem  Convidad Ter Jan 24, 2012 2:27 pm

Por mim está legal. Uma pena ter que ter tantos talentos como pré-requisitos... Isso deixa a cdp bem distante do Kálack. Hehehe... Vou me tornar um mestre da Falcione do meu jeito sem a cdp então... fazer oque... hehehehe...

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O Mestre da Espada Empty Re: O Mestre da Espada

Mensagem  Felipe Ter Jan 24, 2012 4:09 pm

Ainda não terminei de ler, mas grande BBA e graduações de perícias como requisitos dificultarão cesso à mesma.
OU, forçarão o famoos combo "qualquercoisa-ladrão" para ter mais perícias e logo chegar aos requisitos, carregando em homem de armas para alcançar o BBA.

A meu ver, são muitas perícias em grande graduação, alto BBA E (como o Kálack bem colocou), muitos talentos.

Impressão preliminar. Quando terminar de ver as habilidades especiais, volto a me manifestar.

Não entendi o "Seirei no Michi"
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O Mestre da Espada Empty Re: O Mestre da Espada

Mensagem  Felipe Ter Jan 24, 2012 4:22 pm

No sexto nível, o personagem que escolheu o Kodokuna Buki se torna capaz de grandes proezas com sua espada, ganhando um bônus igual ao seu modificador de Destreza ou Inteligência (o que for mais alto) na CA caso esteja usando armaduras leves ou nenhuma armadura.
Olha o combo. Pois se o personagem for Duelista, por exemplo, ele terá a chance de DOBRAR a aplicação do bônus de inteligência em CA. Acho que esta habilidade deve ser revista, ou melhor definida para evitar incidentes assim.

No oitavo nível, o personagem que escolheu o Kodakuna Buki se torna capaz de causar danos grandes com sua arma com maior facilidade. Quando estiver empunhando uma espada de uma mão ou leve e nenhum equipamento ocupar sua mão inábil, sua margem de sucesso decisivo com a arma é dobrada. Esta habilidade pode ser acumulada com a habilidade de arma afiado ou com o talento Sucesso Decisivo Aprimorado, mas nunca com ambos, uma vez que estes não sejam cumulativos entre si.
Novamente, força demais para uma só habilidade. Sugiro "apenas" somar 1 ao grau de ameaça da arma.

O Kyodaina Buki, por outro lado, ficou muito bem montado.
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O Mestre da Espada Empty Re: O Mestre da Espada

Mensagem  Felipe Ter Jan 24, 2012 4:26 pm

Sobre Genso no Seishin:

Sabre – Kazenoken [Espada do Vento]: O Vento representa a fluidez, um Mestre da Espada que utilize um sabre em um ataque total é capaz de realizar um ataque adicional com seu maior bônus de ataque, como se a arma fosse afetada pela habilidade de arma Velocidade.
Como assim: À vontade? PORRA!!!!!

Cimitarra – Hazan no Ken [Espada do Vulcão]: O Vulcão é uma força da natureza violenta e impiedosa. Um Mestre da Espada que acerte um ataque com uma Cimitarra causa 1d6 de dano adicional de fogo, similar à habilidade de arma “Flamejante”. Quando um Mestre da Espada atacando com uma cimitarra conseguir acertar um Sucesso Decisivo, ele causará (multiplicador de crítico da arma -1) x 1d10 de dano adicional.
Novamente: À vontade??

Acho que ambas devem ter usos diários, ou serão fortes demais (lembrando que Velocidade é um efeito de +3 para armas).
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O Mestre da Espada Empty Re: O Mestre da Espada

Mensagem  Felipe Ter Jan 24, 2012 4:29 pm

Sobre Ken no Honshitsu:

Espada Bastarda – Norowareta Ken [Espada Maldita]: Um Mestre da Espada que empunhe uma Espada Bastarda é abençoado pelo espírito solitário, que concede a ele um bônus de +2 em todas as perícias quando nenhum aliado estiver por perto.
Fortinho, não acham?
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O Mestre da Espada Empty Re: O Mestre da Espada

Mensagem  Felipe Ter Jan 24, 2012 4:38 pm

Sobre Ryu no Seishin:

Espada Larga – Tetsu Ryunotsurugui [Espada do Dragão de Ferro]: Uma vez carregado este ataque, o corpo do personagem se torna resistente como o metal, adquirindo uma Redução de Dano igual a 5/mágico. Quando o personagem tiver sucesso em um ataque esta habilidade é automaticamente descarregada, o poder do ferro destrói as defesas do inimigo, que terá sua CA reduzida em 5 pontos por um número de rodadas igual à INT do Mestre da Espada.
Perto das outras, ficou fraca.
Eu aumentaria paara RD 10/mágico, com duração de 3 + bônus de Inteligência do personagem.


Falcione – Doragonsodo Suibotsu [Espada do Dragão Submerso]: Esta habilidade não possui efeito carregado. Uma vez descarregada, esta habilidade cria um efeito similar à magia Terremoto, causando em adição a isso 6d6 de dano em todos na área afetada.
O dano final é como uma Onda de Choque Sônico? Não entendi!

Sobre Seishin no Gisei:

Seishin no Gisei [Sacrifício do Espírito]: A técnica mais poderosa e destrutiva do Mestre da Espada, é também chamada de Shometsu no Giho [Técnica da Aniquilação] ou Totsuzen no Yobidashi no Tekunikku [Técnica da Invocação Repentina]. Ao sacrificar uma arma, o Mestre da Espada invoca o poder bruto do espírito contido nela. A arma é destruída e todos os presentes em um raio de 15m dela são inundados por uma onda de energia referente ao elemento da arma, causando 10d10 de dano. Uma parte do espírito do Mestre da Espada é também sacrificada no processo, e ele deve obter um sucesso decisivo em um teste de fortitude [um 20 natural] ou estará desmaiado pelas próximas quatro horas (independente da quantidade de Pvs ou tratamento médico que ele receba, sua alma foi estilhaçada o que requer tempo de recuperação).
10d10 é foda.
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Mensagem  Felipe Ter Jan 24, 2012 4:39 pm

Gijutsu-Tekina ten [Técnica Celestial]: Um Mestre da Espada de décimo nível dominou completamente seu Estilo de Combate. Se ele optou pelo Kodakuna Buki, agora seu ataque e dano recebem ambos os modificadores de Destreza e Inteligência quando atacando com uma arma de seu estilo de combate. Se optou pelo Kyodaina Buki, agora ele quadruplica o aumento de dano gerado pelo ataque poderoso ao utilizar uma arma de seu estilo de combate.

Dex + Int é apelativo.
Bem como QUADRUPLICAR o dano - Até TRIPLICAR, vá lá.
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Mensagem  Convidad Ter Jan 24, 2012 4:56 pm

Felipe escreveu:No sexto nível, o personagem que escolheu o Kodokuna Buki se torna capaz de grandes proezas com sua espada, ganhando um bônus igual ao seu modificador de Destreza ou Inteligência (o que for mais alto) na CA caso esteja usando armaduras leves ou nenhuma armadura.
Olha o combo. Pois se o personagem for Duelista, por exemplo, ele terá a chance de DOBRAR a aplicação do bônus de inteligência em CA. Acho que esta habilidade deve ser revista, ou melhor definida para evitar incidentes assim.

Erm... Quando duelistas começaram a aplicar INT na CA??? Da última vez que conferi ele era aplicado somente ao dano...

Felipe escreveu:No oitavo nível, o personagem que escolheu o Kodakuna Buki se torna capaz de causar danos grandes com sua arma com maior facilidade. Quando estiver empunhando uma espada de uma mão ou leve e nenhum equipamento ocupar sua mão inábil, sua margem de sucesso decisivo com a arma é dobrada. Esta habilidade pode ser acumulada com a habilidade de arma afiado ou com o talento Sucesso Decisivo Aprimorado, mas nunca com ambos, uma vez que estes não sejam cumulativos entre si.
Novamente, força demais para uma só habilidade. Sugiro "apenas" somar 1 ao grau de ameaça da arma.

Essa eu expliquei pro Fil não faz muito tempo. É claro que, pensando somente na mecânica, dobrar uma margem de ameaça é algo forte, mas, no caso desse personagem, o máximo que isso vai fazer é igualar a chance de acerto crítico dele à de personagens que usem duas armas (lembrando que esse bônus somente se aplica quando ele usar uma arma de uma mão ou leve em uma mão e NADA -nem escudo, nem broquel, nem segunda arma- na outra.

Eu explico:

Imaginemos um personagem que use uma cimitarra em comparação a um que use duas cimitarras (um especializado em combater com duas armas, por exemplo). A chance de sucesso do primeiro, por ataque, é de 15%, tanto quanto o é a do segundo. Digamos que o primeiro seja um mestre da espada com nível de personagem 15 -não fiz a conta de nível mínimo para obtenção da habilidade- e o segundo seja alguma CdP qualquer que foque em duas armas no mesmo nível.

Obviamente a chance do primeiro de encaixar um crítico por ataque é maior de saída, chegando a 30%, enquanto o outro teria uma chance de só 15%. Suponhamos que ambos, de alguma forma, consigam uma dobra de margem -aqui consideremos o talento Sucesso Decisivo Aprimorado, somente para ilustrar; lembrando que no D&D 3.5 "dobrar" quer dizer +100% do inicial e não +100% do atual- o primeiro teria 45% de chance de crítico enquanto o segundo teria 30% de chance. Injusto, certo?

Errado. Lembrem-se que os talentos da linha Combater com Duas Armas fornecem ataques adicionais; ilustremos a situação. Os dois personagens são nível 15 e possuem BBA alta, o que ocasionaria +15/+10/+5 = 3 ataques com 45% de chance de crítico. O segundo, no nível 15, provavelmente teria a linha de Combater com Duas Armas já completa, o que o forneceria um ataque com +15/+13/+13/+13/+10/+5 -os +13 são da linha de talentos, se considerarmos que ele seja da CdP Tempest isso sobe pra +15/+15/+15/+15/+10/+5- de qualquer forma = 6 ataques com 30% de chance.

Um rápido cálculo:
Spoiler:

Nos mostra que a média de críticos por ataque total do combatente de duas armas ainda é maior (cerca de meia vez por ataque total, 1 vez a cada 2 ataques totais), uma vez que estamos comparando um especialista em usar uma arma com um especialista em usar duas, esse número me parece bastante justo.

Felipe escreveu:O Kyodaina Buki, por outro lado, ficou muito bem montado.

Obgdo

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Mensagem  Convidad Ter Jan 24, 2012 5:01 pm

Felipe escreveu:Sobre Genso no Seishin:

Sabre – Kazenoken [Espada do Vento]: O Vento representa a fluidez, um Mestre da Espada que utilize um sabre em um ataque total é capaz de realizar um ataque adicional com seu maior bônus de ataque, como se a arma fosse afetada pela habilidade de arma Velocidade.
Como assim: À vontade? PORRA!!!!!

Vamos lembrar que falamos de um sabre, uma das armas corpo-a-corpo com menor dano do jogo, se pensarmos friamente não é algo tão poderoso assim, já que a habilidade de equipamento Velocidade pode ser aplicada a qualquer arma, até mesmo, digamos, um Machado de Guerra.

Felipe escreveu:Cimitarra – Hazan no Ken [Espada do Vulcão]: O Vulcão é uma força da natureza violenta e impiedosa. Um Mestre da Espada que acerte um ataque com uma Cimitarra causa 1d6 de dano adicional de fogo, similar à habilidade de arma “Flamejante”. Quando um Mestre da Espada atacando com uma cimitarra conseguir acertar um Sucesso Decisivo, ele causará (multiplicador de crítico da arma -1) x 1d10 de dano adicional.
Novamente: À vontade??

Sim, novamente isso é idêntico à habilidade de arma Flaming Burst, e restrito a uma arma específica, não me parece nada desequilibrado.

Felipe escreveu:Acho que ambas devem ter usos diários, ou serão fortes demais (lembrando que Velocidade é um efeito de +3 para armas).

Acho que não fica desbalanceado por ser restritivo. Essas habilidades somente se aplicam quando se estiver usando AQUELA arma, somente nas condições de uso especificadas pelo estilo de combate. Analisando só a mecânica é assustador, mas pense em todo o contexto de uso delas...

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Mensagem  Convidad Ter Jan 24, 2012 5:03 pm

Felipe escreveu:Sobre Ken no Honshitsu:

Espada Bastarda – Norowareta Ken [Espada Maldita]: Um Mestre da Espada que empunhe uma Espada Bastarda é abençoado pelo espírito solitário, que concede a ele um bônus de +2 em todas as perícias quando nenhum aliado estiver por perto.
Fortinho, não acham?

"quando nenhum aliado estiver por perto."

Ai vai da consciência do mestre, não vejo problemas em trocar essa frase por "quando ele estiver incapacitado de receber auxílio na perícia específica" ou algo assim. O foco dessa habilidade é dar capacidade de sobrevivência a um personagem... Ademais em um RPG é mais difícil estar sozinho do que ter um aliado, então acho que essa habilidade é até fraca.

Não é difícil combar um personagem para ele ser um loner. E esta habilidade, na minha opinião, só agrava a situação.
Ainda acho-a muito forte.

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Mensagem  Convidad Ter Jan 24, 2012 5:07 pm

Felipe escreveu:Sobre Ryu no Seishin:

Espada Larga – Tetsu Ryunotsurugui [Espada do Dragão de Ferro]: Uma vez carregado este ataque, o corpo do personagem se torna resistente como o metal, adquirindo uma Redução de Dano igual a 5/mágico. Quando o personagem tiver sucesso em um ataque esta habilidade é automaticamente descarregada, o poder do ferro destrói as defesas do inimigo, que terá sua CA reduzida em 5 pontos por um número de rodadas igual à INT do Mestre da Espada.
Perto das outras, ficou fraca.
Eu aumentaria paara RD 10/mágico, com duração de 3 + bônus de Inteligência do personagem.

A ideia é não ter duração específica, por isso um "drawback", além do mais uma habilidade "ativada" mais fraca torna equilibrado uma habilidade "descarregada" mais forte, como é o caso.

Felipe escreveu:Falcione – Doragonsodo Suibotsu [Espada do Dragão Submerso]: Esta habilidade não possui efeito carregado. Uma vez descarregada, esta habilidade cria um efeito similar à magia Terremoto, causando em adição a isso 6d6 de dano em todos na área afetada.
O dano final é como uma Onda de Choque Sônico? Não entendi!

Sim, pode considerar isso, eu não especifiquei o tipo de dano, mas sônico me parece uma boa.

Felipe escreveu:Sobre Seishin no Gisei:

Seishin no Gisei [Sacrifício do Espírito]: A técnica mais poderosa e destrutiva do Mestre da Espada, é também chamada de Shometsu no Giho [Técnica da Aniquilação] ou Totsuzen no Yobidashi no Tekunikku [Técnica da Invocação Repentina]. Ao sacrificar uma arma, o Mestre da Espada invoca o poder bruto do espírito contido nela. A arma é destruída e todos os presentes em um raio de 15m dela são inundados por uma onda de energia referente ao elemento da arma, causando 10d10 de dano. Uma parte do espírito do Mestre da Espada é também sacrificada no processo, e ele deve obter um sucesso decisivo em um teste de fortitude [um 20 natural] ou estará desmaiado pelas próximas quatro horas (independente da quantidade de Pvs ou tratamento médico que ele receba, sua alma foi estilhaçada o que requer tempo de recuperação).
10d10 é foda.

Ficar desmaiado quatro horas também...

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Mensagem  Convidad Ter Jan 24, 2012 5:14 pm

Felipe escreveu:Gijutsu-Tekina ten [Técnica Celestial]: Um Mestre da Espada de décimo nível dominou completamente seu Estilo de Combate. Se ele optou pelo Kodakuna Buki, agora seu ataque e dano recebem ambos os modificadores de Destreza e Inteligência quando atacando com uma arma de seu estilo de combate. Se optou pelo Kyodaina Buki, agora ele quadruplica o aumento de dano gerado pelo ataque poderoso ao utilizar uma arma de seu estilo de combate.

Dex + Int é apelativo.
Bem como QUADRUPLICAR o dano - Até TRIPLICAR, vá lá.

Lembro que é uma habilidade de nível 10 de uma CdP de difícil acesso, o que significa que essa habilidade vai ser adquirida próxima do nível 20 -novamente, não fiz os cálculos de nível mínimo, mas definitivamente será superior a 17, já que o nível de ingresso seria pelo menos acima de 7, e acho eu que nivelei pra 10, mas se alguém quiser procurar uma maneira de ingressar antes do 10, fique à vontade.

O fato de ter habilidades bastante poderosas é também a razão de dificultar o ingresso na classe.

Sobre Quadruplicar o dano, respondo uma coisa: Bárbaro Frenético...

A CdP Bárbaro Frenético faz exatamente isso, além de ter mais uma porrada de benefícios para o dano e o ataque - isso se desconsiderar o frenesi dando +10 de força no nível 9 - Então, realmente, não me parece assim TÃÃÃÃO apelativo.

Sobre Dex+Int, já citei isso em um tópico anterior mas peço para lembrarem-se de que esse bônus somente será usufruído nas condições específicas -Uma arma, nada na mão inábil- O que a torna uma viabilidade mecânica -Basta pensarmos que um especialista em armas de duas mãos com acuidade teria quase o dobro de ataques somente com um bônus, Se considerarmos o fato dos atributos somarem-se ao dano, o duelista faz isso com FOR+INT, então, novamente, não me parece assim TÃÃÃO fora de realidade.

E lembro: É uma habilidade de nível 10 de uma CdP de difícil acesso.

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Mensagem  Convidad Ter Jan 24, 2012 5:21 pm

Felipe escreveu:Ainda não terminei de ler, mas grande BBA e graduações de perícias como requisitos dificultarão cesso à mesma.
OU, forçarão o famoos combo "qualquercoisa-ladrão" para ter mais perícias e logo chegar aos requisitos, carregando em homem de armas para alcançar o BBA.

A meu ver, são muitas perícias em grande graduação, alto BBA E (como o Kálack bem colocou), muitos talentos.

Impressão preliminar. Quando terminar de ver as habilidades especiais, volto a me manifestar.

Não entendi o "Seirei no Michi"

Tinha esquecido de responder essa.

Sobre o "Seirei no Michi", ler a descrição da perícia "Avaliação".

Continuo sem entender!!!!!!!

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Mensagem  Convidad Ter Jan 24, 2012 6:30 pm

O xará tem razão em achar certas habilidades fortes demais, pois depois de conseguidas o persoangem fica foda em combate. Mas o André tem razão em salientar o dificil acesso e isso realmente faz diferença, se compararmos com combinações de classes e conjuradores de mesmo nível entre tantas variedades de personagem...
Concordo e não vou mais tocar neste assunto.

No entanto acho que os pré requisitos estão variados demais. Ter reconhecimento rápido e prontidão acho desnecessário, um exagero. Poder um ou outro. Ainda acho que esquiva deve ser uma opção no estilo do personagem assim como lutar às cegas, não como pré requisitos. No lugar poderia ser Foco na arma que escolher como caminho e especialização em combate. Acho que tem mais haver.
Concordo em colocar Prontidão OU Reconhecimento rápido. Ainda, Lutar às Cegas e Esquiva, como o Fil colocou, não devem ser requisitos. Foco (e porque não, FOCO MAIOR) têm MUITO mais a ver.



Para manter as habilidades propostas, proponho uma limitação. É dito que o mestre se torna Uno com A Espada... Ao invés de ser qualquer uma daquele tipo, poderia ser uma específica... (usando alguma regra de ligação semelhante à espeda juramentada do Kensai, ou algo semelhante a um vínculo familiar, sei lá)
Até concordo. Mas aí teríamos um novo Kensai. Por que não, UMA arma específica e, diante da necessidade (por perda, destruição ou separação), o personagem deverá criar uma nova arma, cujo espírito ele buscará se unir como a anterior. Um misto de ofícios com meditação, desfazendo o elo anterior para ligar-se a uma nova arma. Ou, se preferirem, passar 24 horas com a nova arma, no intuito de acessar seu "espírito" e criar um elo.


O que acham das explanações? Isso dá o poder que se almeja, mas as condições ficam bem estreitas podendo dificultar a vida do personagem caso esses requisitos de uso das habilidades não estejam acessíveis temporariamente. Acho que isso equilibra a classe por completo.

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Mensagem  Convidad Ter Jan 24, 2012 6:35 pm

Sou contra por um motivo muito simples: Isso desconfigura a classe.

O mestre da espada, no conceito em que foi baseado, é um expert no uso de qualquer espada. Dividir o caminho entre dois estilos de combate já foi uma divisão pesada a se fazer no conceito original, mas necessária para que ela se adequasse à jogabilidade. Focar em UMA arma estaria virtualmente tornando a classe uma variante do Kensai, o que, novamente, sou contra. Se formos pensar, a quantidade de armas disponíveis em função da quantidade de espadas já é bastante pequena, eliminando virtualmente qualquer arma de alcance, arremesso, ataque a distância e uma grande parte das armas de duas mãos. Elimina também qualquer arma de monge, oriental, variantes do Livro do Mestre ou de outros livros específicos - Ainda que no caso a Katana e a Wakizachi do Aventuras Orientais seriam aceitas em sua determinada categoria-
Complementando: Sou a favor de haver uma ligação específica com uma arma. Mas lembro que, pela própria descrição da CdP, há o ESPÍRITO DA ARMA envolvido nesse negócio. Então, como explicar que o personagem carregue uma aljava de espadas (sim, já vi a cena num mangá), tendo com cada uma delas a mesma habilidade e poderio?
Que ele não perca as habilidades, mas leve algum tempo para se familiarizar com a nova arma, antes de poder extrair seu máximo poder.

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Mensagem  Convidad Ter Jan 24, 2012 6:44 pm

De fato... acaba ficando parecido demais com o Kensai. retiro a proposta. Mas mantenho a questão do pré requisito. Quanto à shabilidades, proponho que seja discutida uma à uma e sejam feito propostas e alterações, ao invés de está muito forte, sem chance... essas coisas. Pois assim será possível chegarmos a um concenso melhor. Postar sobre todas fica difícil avaliar tudo de vez. uma a uma vai funcionar. O que me dizem?
As que achei forte demais, não consegui pensar em nada. Por isso apenas comentei minha opinião. Em alguns pontos, me redimio e recuei, aceitando a forma proposta. Exceto pelos comentários mais recentes (em azul).

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Mensagem  Felipe Ter Jan 24, 2012 11:27 pm

Comentários, argumentos e réplicas em Azul, como um velho hábito.

Exceto pela questão dos requisitos, propostos pelo Fil e dos quais vejo total nexo (sobre prontidão, reconhecimento, esquiva e luta as cegas), não vejo muito por que mexer mais.
Acho sim que algumas habilidades ficaram fortes. Mas dada a dificuldade de se alcançar a CdP (guerreiro puro de lvl 14, ou um ladrão/guerreiro de 4/5 (disponibilizando a classe no lvl 10) - Sim, sou bom em combos multi-classe), cria-se um certo equilíbrio.

Mas aqui, ressuscito uma discussão lendária de minha mesa. Temos uma CdP que só ganha habilidades, sem uma perda, necessariamente.
A mim falta um contra ponto.
E não me venham com esta de "só poder usar determinada arma", pois um guerreiro bem feito é mortal até mesmo segurando "apenas" uma adaga na mão inábil.

Me falta um contra-balanço.
No mais, classe excelente, e um belo trabalho de pesquisa.
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Mensagem  Convidad Qua Jan 25, 2012 10:03 am

Contrabalanço? Que tal algo como um redutor para o uso de outra arma que não seja uma espada ou não esteja entre a lista das espadas propostas no prérequisito? Tipo, se o personagem escolheu usar Cimitarra, seu espírito tem dificuldades de se unir ou rejeita o espírito de espadas e armas que não sejam as propostas pela cdp , dando a ele um redutor em qualquer outra arma. Já o valor poderia ser entre -2 e -4, o que acham?

A propósito, é possível fazer a Cdp em nível 8. Ranger 4/Guerreiro 4 tendo apenas que gastar 1 talento para ter conhecimento [história] como perícia de classe. (Sim, eu sei fazer combos mesmo.) Além de que certas raças poderosas poderiam alcançar até antes. Uma coisa que sugiro é um prérequisito de raça. Como somente humanos e meio-elfos. Talvez elfos pudessem assumir mas com a limitação de escolherem apenas espada longa ou sabre como espada escolhida.

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Mensagem  Convidad Qua Jan 25, 2012 10:49 am

Sobre Prontidão OU Reconhecimento rápido, me parece justo o suficiente... Estou acrescentando Ofícios aos pré-reqs por motivos sub-citados

Foco sou meio contra, vamos pensar que estamos justamente querendo evitar um novo kensai... E foco maior praticamente obriga o cara a ser um guerreiro, o que eu sou meio contra, não vejo por que um Duelista, um Lâmina Maldita, um Lâmina do Crepúsculo, um Cavaleiro, um Paladino ou mesmo um bardo focado em combate -e antes que perguntem, não, não pretendo pegar isso pro Lyon, minha decisão de CdPs com ele já está feita- não poderiam assumir a CdP.

A proposta do Felipe sobre Uma Arma Específica não entendi, quer dizer uma de CADA arma?

Felipe, estou tão relutante em fazer qualquer coisa na linha de "uma arma" porque não condiz com a arma. Vou citar um personagem que, de acordo com as lendas, seria um exemplar de Densetsu no Ken e aparece em vários Animes/Mangás, chamado Hatori Hanzo -Naruto, Samurai X e mais recentemente Brave 10- sendo que nesse último o vejo melhor retratado. Ele troca de espada como quem troca de roupa. Agora está usando duas Wakizashi, depois troca por um par de espadas curtas, kunais, saca uma katana, volta pras Wakizashi... Óbvio, ele somente usa suas espadas, então pensei em algo.

Uma opção para restringir as armas sem afetar o conceito seria de que o personagem teria que fabricar suas próprias armas e somente poderia usar as que ele forjasse. Isso de certa forma cria um elo obrigatório com a arma, de modo que o personagem não seja capaz de usar armas tão fortes -exceto tendo muitos níveis de mago para forjar armas mágicas-.

Que tal?

Pra mim, parece bom o suficiente.

Sobre o truque da Bastarda: Concordo que combar um personagem pra ser loner seja fácil, mas isso é um RPG, caceta... Um jogo de grupo, não um solo, Felipe, você não queria me dar XP no pulo de um ano porque eu agi solo e não com um grupo! Beleza, é uma habilidade foda, mas que quase não vai ser usada, até porque nunca disse que se restringe a aliados PC, NPC aliado também é aliado.

Sobre o Seirei no Michi:

Um personagem normalmente demora 10 minutos para avaliar o valor e/ou propriedades mágicas de uma arma, com isso, leva 1/10 do tempo, 1 minutos e menos ainda quando for uma espada.

Agora entendi. Excetuando-se habilidades mágicas da arma, blz.

Sobre requisito de raça: Tenho minhas GRANDES ressalvas... Reduzir a classe pra apenas humanos, elfos e meio-elfos me parece demais. Talvez o que desse pra fazer seria "Apenas raças de sub-tipo humano, elfo ou fada", assim teríamos uma variedade grande de opções ainda restringindo a grande maioria das raças poderosas -Todas as do Livro do Jogador seriam permitidas, além dos Drow, Eladrin, YadaYadaYada. P.S.: Fada foi só pra não excluir os pobres dos gnomos...-

Também sou contra requisitos raciais, salvo raríssimas excessões de cenário.

E só pra os senhores "sou bom de combo" saberem: Yuan-Ti consegue acessar a CdP no nível 5 sendo só guerreiro e Ibixian no nível 3 com 1 nível de qualquer coisa que tenha Conhecimento (História)...

A, e Felipe, o combo do Ladino não é necessário por causa de um Talento ao qual você mesmo me apresentou, chamado "Cosmopolita"

Eu esqueço que o Cosmopolitano mudou no 3.5!

Edit: Tinha esquecido, mas sobre o contrabalanço, me parece justo ter penalidade para quaisquer armas que não as espadas da classe, talvez uma penalidade = nível de classe/2 ou mesmo nível de classe, representando que o profundo estudo no uso desse tipo de arma faz com que ele deixe de aprender a usar os demais tipos...

E por que não: "O personagem abre mão da familiaridade com outras armas, sofrendo metade do redutor normalmente aplicado a imperícia." Assim, sendo -4 normalmente aplicado para uma arma de não-perícia pela classe, o personagem sofreria apenas -2. Não que ele tenha por que usar outras armas. Mas sempre há casos extremos, né?


Última edição por andredmcampos em Qua Jan 25, 2012 10:54 am, editado 1 vez(es)

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