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Capítulo 4 – Sistema de Regras

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Capítulo 4 – Sistema de Regras Empty Capítulo 4 – Sistema de Regras

Mensagem  Felipe Qui Abr 22, 2010 11:17 am

Todas as características de um Overpower são determinadas por um valor que varia conforme a situação. Toda Verificação de Sucesso utiliza estes valores como referências.

No sistema Overpower, a verificação é feita através de uma rolagem de dado, utilizando-se o dado de 10 faces (daqui pra frente chamado de d10). Deve-se sempre rolar igual ou abaixo do valor desejado.
Tem-se um valor determinado entre suas características, geralmente resultado de uma soma entre um Atributo e uma Perícia, a ser definidas pelo Mestre, ou um valor puro no caso de Chi e Vontade, utilizadas sós (o que acontece muito raramente). Esta soma será chamada daqui pra frente de Aptidão, ou a chance de êxito do personagem naquela tarefa.
Ao resultado diferencial da aptidão do personagem com o valor obtido no dado daremos o nome de Margem de Sucesso, ou MS.
Assim, por exemplo, um personagem com Aptidão 7 para cavalgada (resultado da soma de Destreza 3 + Cavalgar 4 = Aptidão 7) deve rolar o d10, obtendo um valor igual ou menor que 7 (caracterizando uma chance de sucesso de 70%).
Regra do Dado Extra: Sempre que o personagem tiver um valor muito alto numa Aptidão, torna-se ínfima sua contagem no d10. Assim, para simplificar e manter o desafio sobre a ação do personagem com este grau de aptidão, fazemos a seguinte conta: Para cada 10 níveis em sua aptidão, joga-se um dado extra. Por exemplo, um personagem com aptidão 18 para rastrear deve jogar 2d10 ao invés de um, ou jamais fracassaria no teste.
Tolerância: Sobre a regra do Dado extra, damos uma tolerância de 2 níveis acima da nova casa decimal na aptidão, para evitar quantidades muito altas de dados. Assim, um personagem com aptidão 22 para condução jogaria ainda 2d10 ao invés de 3, enquanto um com aptidão 23 ou mais passaria a jogar 3d10.
Falha automática: Um resultado máximo nos dados SEMPRE será uma falha no teste, independentemente do valor da Aptidão.

Meta-resultados: Os cálculos acima valem também para ações envolvendo as Meta-Habilidades (ou MH), com a exceção de que seu valor entra no cálculo final, sobre a Margem de Sucesso, que será multiplicada pelo valor da MH. Assim, um personagem com atributo força 8 e MH Força 6, que tire no dado 3 (MS de 5) deve agora multiplicá-la por 6 (valor da MH), sendo o resultado (30) o verdadeiro impacto de seu golpe. Ao mesmo tempo, seu alvo testa a própria Constituição (por exemplo 6), obtendo também 3 no dado, com MS de 3, que deve agora multiplicar por sua MH Resistência (por exemplo 4), resultando em 12. Assim, neste exemplo, o atacante superou a absorção do alvo em 18 pontos (30 de Impacto – 12 de absorção = 18 de dano), que serão reduzidos de seu total de Pontos de Vida. Seguindo este exemplo, caso invertêssemos os valores entre atacante e defensor, teríamos Impacto 12 e  Absorção 30, resultando e nenhum dano, posto que o defensor absorveu mais do que o atacante foi capaz de causar.
Obs.: Note que quando se utilizam as MHs, os valores dos atributos são utilizados puros, sem a soma de uma perícia, por isto não falamos em Aptidão Impacto, por exemplo.

Turnos de Ação

Corresponde às ações individuais dos personagens, resistidas ou não. Qualquer coisa, desde conversar, pesquisar, combater, dirigir, observar, etc.. Qualquer atividade corresponde a uma ação.
Ação Normal: Atitudes simples do personagem, como correr, pular, golpear, pilotar, etc., que tenham conseqüências diretas e imediatas. Estas ações são resolvidas com um único lance de dados;
Ação Prolongada: Envolvem planejamento e atitudes prolongadas, como observar uma cena, movimentar-se, pesquisar, etc.. Além disso, dependendo da complexidade do resultado obtido, deve-se acumular resultados em MS, na seguinte proporção:

Ação Simples...............3 ou + MS
Ação Mediana............6 ou + MS
Ação Complexa...........9 ou + MS
Ação Intrincada..........12 ou + MS
Ação Desafiadora........15 ou + MS
Ação Miraculosa..........18 ou + MS

Múltiplas Ações: A maior vantagem da Velocidade é permitir maior número de ações num mesmo turno. Assim, um personagem sempre será capaz de executar um número de ações igual à MS de sua Destreza x Velocidade (ex.: MS 3 em destreza x 2 em Velocidade = 6 ações naquele turno).
Caso 2 personagens dotados de Velocidade se enfrentem, respeita-se o cálculo acima e as ações são executadas alternadamente, por ordem de iniciativa, sendo o excedente automaticamente bem sucedido, pois está além da capacidade do mais lento de se defender. As resoluções à estas ações são feitas normalmente;
Turnos de Combate: Ações específicas de confronto, desde lutar até disputar um teste resistido. Dividido em Iniciativa, Embate e Resolução:

1) Iniciativa: Ambos envolvidos testam suas “Reações”. Aquele com maior diferencial começa o turno. No entanto, o vencedor pode optar por “esperar” que seu oponente aja, aproveitando-se de sua vantagem para analisar sua ação.
A MH Velocidade está envolvida na velocidade de ação, sendo somada à Reação na rolagem da iniciativa. No entanto, se um personagem possuir Velocidade maior, e este valor igualar a Reação de seu adversário, sua iniciativa é automática, sem disputa, pois ele é muito mais rápido do que o outro é capaz de prever.
2) Embate: É o verdadeiro duelo. Seguindo a ordem das iniciativas, ambos atacantes declaram suas ações que, caso sejam coincidentes, resultarão numa disputa; caso sejam diferentes, segue-se a ordem da iniciativa:
Verificação de Combate: Para ações de confronto direto, testam-se as Aptidões de Luta (briga, esquiva, armas, etc.) multiplicadas pela MH correspondente à ação desejada, sempre obtendo êxito o personagem que obtiver maior MS, ou ambos no caso de ações coincidentes.
Verificação Resistida: A disputa (força, velocidade, aptidões, etc.) é resolvida com a vitória do personagem que obtiver maior MS sobre o outro no resultado final de seu teste (multiplicado por alguma MH quando for o caso).
3) Resolução: Na maioria das vezes a vitória no embate é marcada por uma disputa simples, sendo apenas representativa. No caso de combate, seus efeitos estão relacionados e, normalmente, o resultado segue como se segue (para pessoas sem MH considera-se como sendo 1  o valor para os cálculos):
Força: Ambos testam suas forças, tendo sua MS multiplicada pela MH Força. O maior resultado sempre vence;
Velocidade: Testa-se a Destreza ou outra aptidão qualquer, sendo a MS multiplicada pela MH, vencendo o maior resultado;
Força x Resistência: O atacante testa sua força, multiplicando-a pela MH Força, enquanto o defensor testa sua Constituição, multiplicando-a pela MH Resistência. Caso vença o atacante, o defensor é ferido, perdendo PVs. Caso o defensor vença, o combate continua sem conseqüências;
MH x Resistência: Ataques de Chi são verificados da mesma maneira, fazendo-se a aptidão de combate (geralmente [Destreza ou Reação] + Manipulação de Chi multiplicado pela MH pertinente à Técnica utilizada. O defensor sempre testará seu vigor x Resistência contra o valor acima calculado. O maior sempre vence.
MH x MH: Em raras ocasiões, duelos de Chi são travados da mesma maneira descrita acima, mas antes da Resistência testa-se a Técnica utilizada pelo defensor como uma defesa a mais, ou um contra-golpe caso seja ofensiva (disputa de ataques, por exemplo), sendo o maior resultado um ataque mais poderoso que o menor e, assim, “vazando” sua defasa.

Morte do Personagem

É muito difícil derrotar um Overpower num combate físico. Apesar de ser possível incapacitá-lo por muito tempo, ele jamais morrerá apenas por conflitos físicos. Entretanto, um duelo de Chi pode, e geralmente o faz, matar um Overpower definitivamente, uma vez que sua presença é banida da existência.
Entretanto, apenas níveis muito elevados de Resistência podem garantir esta proteção extra. Assim, considere que um Overpower de Resistência até três é tão suscetível à dano normal quanto qualquer pessoa comum. Uma vez atingindo este nível, ele sofre com a dor da incapacitação, mas não morre apenas com isto.
Por outro lado, se o duelo envolver alguém muito superior em Força, neste caso é possível que o Overpower seja morto, mas apenas se o nível de Força do atacante for pelo menos dois níveis maior do que a Resistência do alvo.
Em combates de Chi, os cálculos de dano permanecem inalterados.
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Mensagem  Felipe Dom Mar 09, 2014 4:27 pm

Revisado!!
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