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Ambientação e História

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Mensagem  Lica Maria Sex Abr 04, 2014 9:43 pm

Ah! O passado, parte heroico, parte melancólico, mas sempre instrutivo.

Aprendam, crianças, este é o passado do mundo em que vivem e nas areias do passado residem os grãos que construirão o futuro, saibam procurar os grãos corretos.

Astinos, O Guardião do Verbo, em algum lugar da Cidade da Canção


C- 31.000 DR
Uma catástrofe inimaginável atinge Abeir-Toril. Continentes inteiros desaparecem em terremotos, incêndios, tempestades e os mares são reorganizados. Antigos Sarruk contam que observaram “a mudança das estrelas”, mas agora ninguém sabe o que isso pode significar.
A maioria dos estudiosos especulam que por volta dessa data, um comenta ou lua de gelo caiu do céu, devastando grande parte de Abeir-Toril e referem-se a este evento como Tearfall. Os quatro mares internos se fundem para formar o corpo de água conhecido hoje como Mar das Estrelas Cadentes. Dezenas de milhares de ovos de dragão eclodem rapidamente em Toril. A dramática mudança climática que se seguiu rapidamente pôs fim a civilização batrachi.

C – 27.000 DR
Continuando seu trabalho de debilitar o governo dracônico, o Povo Fada abre novos portões, permitindo aos primeiros elfos, emigrar para Toril. Estes elfos verdes primitivos adoravam os deuses do Povo Fada (não o Seldarine, que era desconhecido na época).
Embora a maioria dos elfos verdes se contenta em permanecer em pequenas tribos dispersas, um grupo conhecido como Ilythiiri negocia com os dragões e começa a esculpir um pequeno reino no sul. A grande capital Ilythiiri de Atorrnash torna-se um farol luminoso da cultura élfica por milênios.

C-25.400 DR
Fugindo da destruição de seu reino-ilha de Tintageer, sua casa no mundo das fadas, um pequeno círculo de elfos dourados liderados pelo jovem Príncipe Durothil lança uma magia de adivinhação para encontrar sua nova casa – no mundo de Toril – e sem seguida criar um portal para levá-los até lá. Os refugiados nomearam sua nova casa de Faerun – A Uma Terra. Integrados como as comunidades nativas de elfos verdes, os descendentes dos elfos dourados de Tintager se tornaram conhecidos como elfos do sol, enquanto os descendentes do único elfo prateado, Sharlario Moonflower, tornaram-se conhecidos como elfos da lua.

C-25.100 DR
Sharlario Moonflower e seu filho Cornaith visitaram a cidade de elfos negros no sul, Atorrnash. Durothil tomou um dragão de prata como montaria, tornando-se o primeiro Cavaleiro do Dragão. Mais tarde, Durothil é morto em batalha com o Dragão Vermelho Ancião Mahatnartorian, conhecido pelo elfos verdes como Mestre das Montanhas.

C-25.000 DR
Primeira Fúria dos Dragões: Em uma cidadela recém construída na parte mais setentrional do Toril, os elfos criaram o Mythal da Ira dos Dragões. Ligado ao aparecimento do Rei da Estrela Assassina, o mythal da Ira dos Dragões [1373] incita a Fúria dos Dragões, uma loucura que leva toda a prole dracônica para a destruição sem sentido, bem como leva-os a lutar contra sua própria raça.
As lendas dracônicas que primeiro falam sobre o Forte da Garra de Ferro, uma fortaleza construída sobre as falésias do Rio Branco, com vista para o Mar dos Dragões (atualmente o Mar da Lua).

C-24.500 DR
Comunidades de elfos do sol e elfos da lua construíram grandes cidades, que rivalizavam a magnificência da antiga Atorrnash. A cidade dos elfos do sol, Occidian é proclamada como o centro élfico da música e dança, enquanto a cidade de elfos da lua é Sharlarion, é incomparável com um cruzamento de negócios e comércio.
- Kobolds e Urds (kobolds com asas), tornam-se a primeira descendência dracônica.

C-24.400 DR
A atenção de Lolth é direcionada a Toril pela primeira vez, quando o elfo da lua Kethryllia batalhou com seus asseclas no Abismo, antes de retornar para sua casa em Faerun.
- A cidade élfica de Occidian é saqueada por uma horda de orcs liderada pelo demônio abissal Haeshkarr, que em seguida ataca Sharlarion. A horda de Haeshkarr é derrotada pelos elfos com um grande custo.


A Primeira Floração
C-24.000 DR a -12.000DR

As grandes civilizações élficas de Faerun atingem seu ápice durante essa era. Como resultado do sucesso dos elfos contra os orcs, dragões e os gigantes, as outras raças puderam prosperar em segurança e começar lentamente a rumar para a civilização.
Durante os próximos milênios, civilizações élficas marcarão o tempo pelos reinados de seus governantes. A palavra élfica Rysar é usada para definir um intervalo de tempo importante ou uma geração, dependendo do contexto. Como uma medida de tempo, neste contexto, um Rysar abrange o reinado de um governante em particular ou coronal.

C-23.900 DR
Estabelecimento dos primeiros povoados de elfos dourados de Aryvandaar (atual Floresta Alta).

C-23.600 DR
Estabelecimento dos primeiros povoados de elfos da lua em Ardeep(atual Campos Verdes).

C-23.200 DR
Povoados Ilythiir propagam-se pelo sul e leste (Shaar altual e a Floresta Amtar).

C-23.100 DR
Criação do primeiro povoado de elfos do sol e da lua em Syòrpiir (atualmente Floresta Ankh e Floresta Chondal).

C-22.900 DR
O Povoado Élfico de Illefarn (atual Ardeep e Florestas Kryptgarden e partes do Vale Dessarin), é fundado, os elfos verdes juntam-se aos seus primos elfos da lua em Ardeep.

C-22.500 DR
Criação do povoado de elfos da lua de Orisharr (altualmente Duskwood e Shaar).

C-21.400 DR
Criação do povoado de elfos verdes de Thearnytaar (atualmente Thornwood).

C-21.4000 DR
Criação do povoado de elfos verdes de Eiellûr (atual Floresta do Inverno).

C-20.000 DR
Orishaar e a nação de elfos negros do sul, Ilythiir, começaram escaramuças intermitentes que durarão pelos próximos sete milênios.

C- 18.800 DR
Criação dos primeiros provados élficos de Miyeritar (atualmente High Moor e Floresta da Bruma), por elfos verdes e negros devido às diferenças políticas com os elfos do sol de Aryvandaar.

C- 17.800 DR
Estabelecimento dos grandes assentamentos élficos de Keltormir (atualmente Floresta de Tethyr, que expandiu-se por toda Tethyr, Amn, Erlkazar e Calimshan), por elfos da lua e elfos verdes, que procuravam paz e uma vida simples longe do conflito dos outros reuinos élficos.

C-17.600 DR
A Separação: Centenas de Altos Magos reuniram-se no coração de Faerun, no Local do Encontro. Ignorando a lição aprendida com a destruição de Tintageer séculos antes [-24.500], eles lançaram um feitiço de alta magia élfica para criar uma gloriosa Pátria Élfica. No Dia do Nascimento, a magia atinge seu ápice, ela se estende tanto para trás, como para frente nas brumas do tempo.
Faerun, a Uma Terra, dividiu-se em pedaços pela força desenfreada da Separação. Como consequência, centenas de cidades são levadas pelas águas, milhares de elfos estão mortos e a face de Toril é mudada para sempre. O nome Faerun , não mais a Uma Terra, é dado ao maior continente. Rodeada por vastas extensões de água, a ilha de Encontro Eterno[-9.800], pensada para ser um pedaço de Arvandor e uma ponte entre mundos, rompe a superfície do Mar Sem Rastros [-677].
Abençoada pela Deusa Angharradh, florestas verdejantes e os animais selvagens em breve florescem por toda a ilha. Corellon Larethian protege Encontro Eterno contra Lolth, Malar e outros poderes anti-Seldarine e confia uma única semente para o Povo Fada da ilha. A semente logo tem brotos, crescendo uma árvore miniatura da Kuraulyek, a primeira das ilustrações dos Urd, é conhecida como a Árvore das Almas [1371]. Com o tempo, as almas dos elfos antigos que optaram por ficar em Toril, ao invés de passar para Arvandor, fundem-se a Árvore das Almas, aumentando lentamente o seu poder. Profecias revelam que a Árvore das Almas um dia será plantada em Faerun, quando o Povo Fada finalmente retornar ao continente após um período de exílio na Ilha Verde.

C-17.600 DR – A Separação –
O seguinte texto foi retirado do discurso do Grão Mestre Laeroth Runemaster “sobre as origens da Ilha Verde”, entregue no Ano dos Contos Orgulhosos, 1219 DR

Falamos hoje do maior exemplo do Arselu’Tel’Quess – a união da arte(magia), conhecimento e canção, que levou a criação da Ilha Verde. Nossas histórias atestam que quase dezenove milênios atrás, os maiores Altos Magos do Tel’Quessir fizeram um ritual da miríade, conhecido como Ever’Sakkatien, separando Faerun e criando a Ilha Verde, como nós conhecemos. De acordo com os estudiosos humanos comuns, nossos antepassados arrancaram um grande pedaço da terra, deixando em seu rastro na Costa da Espada(ou o Mar Brilhante), então levaram essa massa de terra flutuante para o oeste, no coração do Mar Sem Rastros. Mas nossas investigações do mundo natural sugerem que nossa Encontro Eterno é tão antiga quanto o próprio mundo, e que suas florestas e formações rochosas já estavam aqui desde antes da Época das Flores. Então, como conciliar as lendas persistentes sobre a criação de uma nova terra com a evidência de que este lugar tem sido sempre assim?
Digo a vocês que hoje, a minha própria interpretação da natureza do Ever’Sakkatien, difere em muitos aspectos dos rituais de Arselu’Tel‘Quess que praticamos hoje.

C-612 DR
Nascimento de Eltargrim em Semberholme.

C-339 DR
Queda de Netheril.

C-223 DR
Eltargrim se torna Coronal.

C 220 DR
Coronal Eltargrim abre a Floresta de Cormanthor para os N’Tell Quess, primariamente druidas, grandes magos e artesãos humanos que podem trazer a glória a Cormathyr.

C 241 DR
Elminster Aumar entra na cidade de Cormanthor.

C 261 DR
Cormanthor se torna a cidade unificada de Myth Drannor com a criação do mythal.

C 324 DR
Nasce os Harpistas do Crepúsculo.

C 330 DR
Nasce Arun Maerdrym, o primeiro meio-elfo de uma das Altas Casas Nobres de Myth Drannor e para surpresa de muitos é aceito pelo patriarca e tem seu nome e posição garantidos na família e clan.

C 331 DR
Elminster deixa Cormanthyr após 70 anos.

C 379 DR
Criada a escola Sete Magos de Myth Drannor, a primeira aberta a todas as raças para aprender e ensinar.
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Mensagem  Felipe Sáb Abr 05, 2014 12:21 pm

Se eu fosse um elfo, teria aqui ganchos enormes pra minha história.
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Mensagem  Felipe Sáb Abr 05, 2014 12:23 pm

Aos curiosos, Ilythiiri era uma família de elfos que dariam origem aos drows. Eles são mencionados no romance Evermeet. E vc realmente percebe como são odiosos. Os primeiros ainda não eram amaldiçoados pelo Sol, sendo apenas afastados por diferenças culturais e sua tendência à tirania, que rivalizava por vezes com a maneira dos Elfos do Sol, e os elfos Ilythiiri chegam a se unir com os elfos da lua contra os do sol.

Vhuory Durothil, descendente do primeiro Durothil, é o criador da maior parte das defesas mágicas de Evermeet. Incluisve foi quem acidentalmente atraiu os primeiros Spelljammers ao mundo, quando uma capitânia estava em colapso próximo à atmosfera do planeta. Foi ele quem a pousou em segurança.

Moonflower, a linhagem da atual Rainha de Evermeet (tempos atuais). O comandante Zaor Moonflower era mal visto, com fama de rebelde e desobediente por seus superiores. Mas foi o unificador dos exércitos e grande protetor do Retiro Élfico para Evermeet, além de ser quem levou os Dragonriders a Evermeet. Porta a Moonblade Real, quem lhe consede incríveis intuições sobre o futuro, com poderes divinatórios únicos.

Lolth e Malar se unem na criação do Elf-eater, uma besta demoníaca que devora elfos (inclusive sua alma) e forçam a "Estrela Assassina" a surgir no céu, lançando uma revoada contra Evermeet. A Grande Rainha Amlaruil usa Alta-magia para transformar os dois em elfos e fazer o demônio persegui-los de volta ao Abismo. A armada Spelljammer e os dragonriders dispersam a revoada, mas a custo de incontáveis baixas.

Estes são alguns dos eventos de que me recordo. Já faz quase 10 anos que li o romance.

Estava lendo inopses de outros romances e não sabia, mas existe uma linhagem de Elfos-celestiais, os Celedrin, filhos de Eladrins com Elfos "comuns".

Outra curiosidade de um dos romances... Existe uma Matrona HUMANA!!!  Sad 
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Mensagem  Lica Maria Sex Abr 18, 2014 11:28 pm

Meus amigos

O que é a vida de uma cidade sem seus moradores? São as grandes, mas também as pequenas histórias cotidianas que movem a roda do destino.
Leiam e aprendam, afinal alguns chamariam de fofoca, o que outros chamam de história.

Astinus, O Guardião do Verbo, em algum lugar da Cidade da Canção.



Miirphys Irithyl – único elfo não dourado a ser um Coronal de Cormanthyr.
Partilhava a marca de sua mãe, cabelos azuis e olhos prateados, ela chamava-se Muerlara Spellstalker. Seu pai Aldon, era um elfo verde, impaciente e intransigente, quando os filhos ainda eram jovens envolveu-se em uma contenda com gigantes.
Mürphys tinha uma irmã, Shyael Spellstalker Irithyl, ela casou-se com Arkien Riversedge (irmão de Samuel Riversedge, de cabelos negros e olhos lilases compartilhados pelos irmãos), mas Delsaran, Dalyor, Darion e Delshandra saíram à mãe, com cabelos azuis e olhos prateados.
Delsaran seguiu o pai, entrando para a Companhia Asa e Chifre, Dalyor se tornou um conhecido evocador especialista, participando do Conselho de Defesa Mágica de Myth Drannor. Delshandra tornou-se uma barda famosa, capaz de tocar diversos instrumentos e dona de uma voz poderosa.
Darion amava o céu, o arco e flecha e seu tio Samuel que não tinha herdeiros tornou-o seu herdeiro.
Os Irithyl são uma família que produz Coronais há gerações, ela tem dois ramos, os elfos do sol e os da lua. Atualmente, um dos primos elfos do sol é o Coronal Eltargrim. A família tem membros em todas as torres.

Khaalvandar

Uma imensa árvore com uma vila ao redor, fortificada, onde mora a maior parte da família, até primos distantes.
A árvore tem dez níveis superiores e três níveis subterrâneos. Existem muitos objetos de arte e esculturas, sua biblioteca contém tomos anteriores a Uvaeren, sua torre rosa tem passadiços para as árvores ao redor e isso se repete em toda a cidade.
O topo da torre é grande e forte o suficiente para que mais de um dragão adulto possa pousar e entre as casas da vila existe espaço semelhante, próximo às estrebarias, capazes de receber cavalos, unicórnios, grifos e outros animais.
Uma outra grande construção está preparada para receber os dragões que queiram ficar em sua forma original.
Nuruzzu é a montaria de Arkien na Companhia Asa e Chifre, uma dragoa de cobre, forte e elegante, que em sua forma humana se torna uma mulher de longos cabelos vermelho escuros (que vivem presos), ela é alta e forte, tem cerca de 1,80m, é reservada com estranhos, mas integra ativamente a vida da família. Participou da criação das crianças junto a Shyael.
Seu filho Altair é a montaria de Delsaran, na forma humana é um exuberante homem ruivo de selvagens e longos cabelos que vivem soltos ou presos em uma trança quando treina, Altair é impetuoso, afetuoso, brincalhão e fiel à ponto de arrumar brigas pela família. Também é considerado um filho por Shyael.
Nuruzzu teve mais duas crias, Malena e Karenina.
Malena seguiu seu caminho junto ao clero de Bahamut e de tempos em tempos visita a famíia, já Karenina teve uma permissão especial dos deuses élficos e foi para Encontro Eterno, junto com seu consorte elfo, um dos primos Leo Irithyl.
Furio, consorte de Nuruzzu e pai de suas crias morreu em batalha há duzentos anos, muito da impetuosidade das crianças veio do pai que dizia-se à boca pequena teve um vermelho na linhagem há muito tempo.


Última edição por Lica Maria em Sex Abr 18, 2014 11:57 pm, editado 1 vez(es)
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Mensagem  Lica Maria Sex Abr 18, 2014 11:37 pm

Meus amigos

Todas as raças tem sua cultura e uma raça tão grande quanto a élfica tem aspectos culturais diferentes dependendo do reino ou mesmo das cidades dentro do mesmo reino. A Cidade da Canção, é um mundo em si mesma, a cultura élfica predomina, mas pouco a pouco, os novos moradores foram deixando suas marcas.
Falemos de feriados e roupas, descanso e cores, porque não apenas de batalhas vivem as culturas.

Astinus, O Guardião do Verbo, em algum lugar da Cidade da Canção.

A Cidade da Canção é única em Faerun, onde os melhores de diversas raças moram juntos criando coisas únicas e especiais para que todos vejam.
Devido ao mythal, o clima raramente é severo, as ruas maiores são pavimentadas de quadrados de mármore branco ou verde.
À noite as ruas são iluminadas por globos que são guardados em pequenas urnas ao longo da rua durante o dia. CandledanceWay é uma rua onde esses globos tem a ilusão de velas.
Tem por volta de 54.000 habitantes, 80% são elfos (40% elfos da lua, 30% elfos do sol e 10% elfos silvestres), 12% são humanos dos mais diferentes credos e nacionalidades, 4% são gnomos e 2% são anões e hawflings.
No verão e feriados o número de humanos pode subir para 2000 a 4000.
No inverno, mas elfos vem das montanhas frias aumentando a população na mesma proporção.
A cidade foi conhecida como Cormanthor por milênios. Três seções distintas são conhecidas da cidade velha: O centro da cidade, onde estão as maiores edificações da Lei e da Arte, onde ficam os Arquimagos, é conhecida por Ahkiilor – o lugar do dever. Por dois mil anos a cidade só cresceu para o norte e o leste do castelo, mas templos foram fundados na pacífica paisagem do oeste, logo as comunidades religiosas ao seu redor cresceram a ponto de se tornar a grande parte da cidade conhecida como Sheshyrinnam – as casas da fé.
Após mais 800 anos de expansão para o norte, muitas famílias élficas ricas foram construindo grandes vilas para o sul e este quadrante ao sul tornou-se Kerradunath.
Durante 800 anos a cidade de Cormanthor diminuiu a velocidade de seu crescimento com erráticos assentamentos nos jardins e pântanos do leste.
Então os assentamentos humanos chegaram a beirada da floresta de Cormanthyr, enquanto muitos hesitaram em estender a mão em sinal de amizade, o Coranal e a Corte Élfica decidiram conhecê-los melhor e entraram em contato com o povo dos vales e pela primeira vez humanos foram convidados para a floresta de Cormanthor, para a cerimônia do pacto entre as duas raças.
Foi nas terras que um dia foram chamadas de Uvaeren que os líderes humanos foram escoltados pelos elfos, até a quamaniith, o lugar do ritual de Alta Magia Élfica. Os três líderes mais velhos humanos e o Coronal fizeram o ritual se comprometendo a honrar os dois lados com segurança e suprimentos quando necessário.
O ritual teve início ao pôr do sol do último dia de Nightal e terminou ao raiar do primeiro dia do Ano Novo. Ao final do ritual, os Arquimagos criaram uma área ao redor da Pedra do Acordo, para comemorar o pacto.
A criação da Pedra do Acordo foi o início oficial do Computo dos Vales.
Cinnaelo’s Cor – Encontro dos Escudos – o baile de gala do Coronal domina a cidade e os portões do castelo Cormanthor são abertas a pedintes, diplomatas e celebrantes. O mythal rosa pode ser visto sem a ilusão que o esconde normalmente. O ar fica saturado com estrelas e magias, veste-se púrpura em Cinnaelo’s Cor.

Feriados e o que vestir:
- Midwinter – branco;
- Greengrass – verde;
- Shildmeet – púrpura;
- Midsummer – vermelho;
- Higharvestide – azul;
- Festa da Lua – prata.

Aparência e roupas em Myth Drannor

O estilo de roupas usadas em Myth Drannor depende estritamente do clima e estação. A maioria dos elfos (e muito poucos humanos) usa vestes soltas e fluídas, feitas com sedas diáfanas, linhos e roupas finas de outras regiões.
Gnomos, anões e halflings tendem a usar couros e camisas de tecidos mais pesados e túnicas de musselina. No inverno, as peles são a norma para todos e o estilo do corte e a raridade da pele usada depende apenas do status social e monetário, não da raça.
Em geral, apenas os soldados e guardas tendem a vestir a armadura dentro da cidade, para todos os outros, fazê-lo é sugerir paranoia ou falta de confiança na segurança do reino.
Embora a cota de malha élfica seja sempre uma obra de elegância, podendo ser usada sob ou sobre as vestes, é considerado rude fazê-lo. De acordo com isso a garantia de confiança e tradição de fé nos anfitriões, a moda entre os elfos e a maioria dos Myth Drannans tem o coração exposto sempre que possível, não importa se usando um vestido ou armadura. Na verdade, carne nua, especialmente áreas vitais vulneráveis, estão entre os critérios para determinar moda em Myth Drannor, com mais carne nua sugerindo maior grau de confiança e de segurança implícita.

É uma moda comum entre os elfos e os outros, na maioria das vezes em festas e bailes de gala, incluindo capas abertas e robes, grandes decotes em trajes para ambos os sexos e raças, mangas abertas e calças justas e o uso quase efêmero de togas, túnicas e outras vestes.
Para alguns visitantes das Torres da Canção, a moda de Myth Drannor é surpreendente, além de muito sugestiva. Para qualquer elfo e a maioria dos nativos de Myth Drannor, a paz e prosperidades cultivadas devem ser refletidas em seu estilo de vida e vestuário.
Também não há tabu de nudez na cidade, pelo menos entre os elfos e alguns seres humanos; os anões e gnomos em particular respeitam seus ensinamentos sociais e não se conformam com essas afetações dos elfos.
Por último, a moda em calçados é uma das modas mais leves, já que todos os halflings e alguns elfos de Myth Drannor preferem viajar descalços durante todo o ano.
Elfos verdes primariamente são dos descalços Tel Quessir, enquanto os dourados nunca aparecem em público sem algum tipo de calçado.
É claro, a criação de calçados mágicos é uma das áreas de negócio com moda mais competitiva. Na verdade, calçados mágicos são dos mais comuns itens mágicos menores em Myth Drannor, com mais de 1000 magias menores que criam brilhos mágicos ou sapatos arcanos que permitem ao elfos levitar, andar na água ou atravessar superfícies verticais, mover-se deslizando, etc.
O mais elaborado conjunto de ilusões como asas em um dos tornozelos e estrelas da noite escura nas unhas dos pés, ou chinelos de fogo que deixam um rastro de chamas roxas.
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Mensagem  Lica Maria Sáb Abr 19, 2014 12:04 am

Meus amigos

Aqui falaremos dos órgãos e artérias de uma cidade, ou suas construções e transporte.
Porque o teto sobre nossas cabeças nos traz segurança e a capacidade de ir e vir nos salva quando a segurança falha.
Ninguém sabe quando um meteoro pode cair em sua cabeça e uma simples porta pode levá-lo para outro continente.

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Construções do Reino

Moradia na árvore menor – três cômodos
Pequenas habitações normalmente cavadas nas árvores e com plataforma, utilizadas também como armazéns menores e esconderijos de armas. Raramente é maior que três cômodos. A classificação “menor” é apenas relativa ao tamanho e não a sua importância ou opulência.

Moradia na árvore maior
Edifício entre os ramos da árvore, com plataformas e corredores integrados. Grandes edifícios tem diversos propósitos, sendo o principal, um espaço de convivência para os elfos e os outros.
Nos níveis mais baixos ficam as empresas, como guildas e artesões, as habitações ficam acima e as defesas da cidade nos patamares mais elevados, completando as forças terrestres.

Moradia terrestre menor
Construída na maioria dos casos para colonos não elfos ou por elfos idosos ou muito jovens, essas habitações terrestres imitam o efeito daquelas acima, nas árvores. Armazéns menores, casas para famílias pequenas, tavernas, ou estábulos. Com o aparecimento de colonos não elfos em Myth Drannor, muitas das empresas e edifícios mais recentes foram construídos desse tipo. Tem também alguns patamares menores ao redor ou abaixo do nível do solo, dentro de árvores, por isso ainda são considerados construções nas árvores.

Moradia terrestre maior
Estas construções terrestres são muitas vezes multi-niveladas, usadas como residências multi-familiares, empresas, guildas, pousadas ou salões de festa. Embora muitas vezes dedicadas a poucos ocupantes, muitas torres de magos nos pináculos de Myth Drannor são considerados moradias terrestres maiores fortificadas.

Moradia fortificada
É mais uma adaptação que um tipo de construção. Tem defesas maiores e frequentemente uso militar.

Grande construção
Edifícios únicos, feitos em sua maioria através de alta magia élfica, criados conforme seu propósito. Normalmente conhecidos por seus nomes como: As Seis Torres Tyryl ou o Castelo Cormanthor.

Tipos de Transporte

Os tipos de transporte são um fator importante em qualquer tipo de assentamento.
Como os viajantes chegarão a esse lugar ou como as pessoas irão se movimentar dentro do assentamento?
Assentamentos em árvores mesmo que parciais são interligados por cordas, pontes suspensas e caminhos apoiados em galhos robustos.
A maioria dos domicílios e edifícios tem plataformas e ao redor delas pontes para outros transportes.
Colônias terrestres são obviamente cortadas por trilhas e ruas e seus caminhões são muitas vezes determinados pela localização de árvores e pedras, que muitas vezes não são perturbadas e as trilhas correm ao seu redor.

Um último ponto digno de nota é a magia de um lugar, neste caso, misto de assentamentos terrestres e construções em árvores.
Há campos mágicos e discos flutuantes que levitam para o topo das árvores e para baixo novamente.
Outras magias incluem portas que ligam um bairro a outro ou mesmo a outra cidade élfica.

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Mensagem  Lica Maria Sáb Abr 19, 2014 12:29 am

Meus amigos

Quem nos liderará? Quem nos protegerá?
Um Coronal para a todos governar e na segurança da luz rósea nos manter? Sim, ecos de lugares distantes também chegam a mim.

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Liderança do reino
Como em todos os reinos élficos, o Coronal comanda tudo. Ele é a voz de comando de Corellon entre o povo das árvores.
A posição do Coronal é monárquica, mas não é uma herança automática.
Um herdeiro só é aceito através do Ritual da Lâmina, se ele ou ela sobreviver a Lâmina da Lei de Cormanthyr, uma das três lâminas élficas especiais criadas para determinar as posições das três famílias élficas fundadoras mais poderosas.
No decorrer da história de Cormanthyr, apenas um não sobreviveu ao ritual para se tornar Coronal: Divisav Irithyl, o ganancioso filho do primeiro Coronal Kahvoerm Irithyl. Uma vez que o ritual é completado com sucesso, ele ou ela torna-se Coronal e sua palavra é a lei entre os elfos.
O tempo em Cormanthyr é medido pelo reinado dos Coronais – o rysar.
Houveram seis rysares (reinados) em Cormanthyr.



Lâminas Élficas de Cormanthyr: Estas três espadas legendárias foram forjadas milhares anos atrás, quando o grande império de Cormanthyr foi fundado. Uma delas foi forjada para o coronal (o regente) de Cormanthyr, uma para o mestre-de-armas (o principal guerreiro do império) e a terceira para o mestre-da-magia (o principal mago do império).
Todas as três Lâminas Élficas insistem em escolher seus próprios usuários. Cada uma tem seus próprios critérios para fazer a escolha e punem os candidatos desmerecedores de seu próprio modo.
Cada uma das Lâminas Élficas compartilha várias propriedades em comum com as outras e também possui seu próprio conjunto de habilidades únicas utilizáveis apenas por seu usuário escolhido.
As Lâminas Élficas de Cormanthyr são: a Lâmina da Coroa, a Lâmina da Guerra e a Lâmina da Arte.
As habilidades da Lâmina da Coroa são descritas abaixo:

Arcor Kerym, a Lâmina da Coroa: Também chamada de Lâmina do Regente, esta espada parece ser feita de ferro cru e possui uma superfície grosseira é rústica. De longe, ela se parece com uma espada longa esculpida na pedra. Uma antiga runa em forma de coroa está timbrada em ouro no assento da lâmina, pouco acima da empunhadura. Arcor Kerym brilha com uma luz dourada que crepita por toda sua superfície como uma corrente elétrica.



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