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Talentos para Familiares

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Mensagem  Rafa Seg Ago 08, 2011 4:11 pm

Grande Familiar [Magical]
Você pode escolher um animal maior ou mesmo um verme como Familiar.
Requisitos: Habilidade de conjurar um familiar.
Benefício: Você pode escolher um animal de tamanho médio ou menor, ou um verme, para se tornar seu familiar. O ritual para a conjuração do Familiar é idêntica à descrita na descrição da classe, exceto que a criatura não é conjurada, mas deve estar presente no ritual, e estar em seu poder (encantada, contida ou aprisionada) e de um Nível de Desafio igual a metade do seu nível de classe. Uma vez ligados, a criatura permanecerá leal como um familiar, ganhando todos os seus benefícios, exceto que ela não garante nenhuma vantagem adicional ao personagem, a despeito de sua espécie; ele não lhe garante nenhum bônus além daqueles naturais dos familiares.
Especial: Este talento pode ser escolhido várias vees, e é cumulativo consigo mesmo. A cada vez, o tamanho do familiar aumenta em uma categoria, de médio para grande, de grande a enorme, etc..
Notas: Você deve dispensar qualquer familiar que já tenha antes de assumir um novo, e você não pode conjuurar um novo até que tenha se passado um ano e um dia da morte ou dispensa do anterior.

Familiar Cadavérico [Magical]
Você pode escolher seres mortos-vivos como familiares.
Requisitos:Habilidade de conjurar um familiar, e possuir a magia "Animar mortos-vivos".
Benefício:: Com este talento, o ritual de conjuração do familiar é feito sobre ume squeleto ou zumbi animados, ou sobre o corpo de um animal que poderia normalmente ser escolhido. Um esqueleto ou zumbi familiar é tão inteligente quanto qualquer familiar seria. Você ainda ganha os bônus advindos daquele tipo de animal (se vivo) como familiar. Como morto-vivo, ele pode ser controlado ou repelido pelo poder de um clérigo, mas lembre-se que ele passa a ter DVs iguais aos do mestre.
Especial: Se seu familiar normal for morto, você pode recuperar toda experiência perdida pela morte ao reanimá-lo através deste talento. Se um familiar cadáver for destruído, você pode substituir as partes faltantes e reanimá-lo novamente, sem perder experiência no processo. Voc~e deve dispensar qualquer familiar já possuído antes de "animar" um novo, mas não precisa esperar um ano e um dia para escolher um novo familiar cadáver.
Notas: Se você ainda tiver o talento Grande familiar, pode escolher qualquer tipo de esqueleto ou zumbi que este lhe permitiria. O Mestre pode decidir aplicar este talento a qualquer tipo de criatura infernal ou abissal.

Encantar Familiar [Familiar]
Você pode usar magias no familiar a uma certa distância.
Requisito: Deve ter um familiar.
Benefício: Você é considerado como estando em contato com seu familiar para compartilhar magias, mesmo a uma distância de até 9m.

Familiar Extra [Special]
Você pode conjurar mais de um familiar.
Requisitos: Já possuir um familiar.
Benefícios: Cada vez que assumir este talento, o número de familiares permitidos aumentará em um.
Especial: Este talento pode ser pego várias vezes, aumentando o número de familiares permitidos em um a cada vez. Para cada familiar perdido, além do primeiro, no mesmo intervalo de um ano e um dia, a ND do teste de Fortitude aumenta em 2, e a xp perdida é dobrada.

Elo Familiar [Psychic]
Requisitos: Psicomagia, Telepatia
Benefícios: Você tem um familiar, mesmo não pertencendo a uma classe que possibilite ter um (como mago ou feiticeiro). Além disto, todos os seus níveis contam para o avanço do familiar, incluindo DVs raciais e ANs.

Concentração Familiar [Special]
Seu familiar consegue concentrar-se nas magias por você.
Requisitos: Ter um familiar.
Benefício: Quando conjurar uma magia que precise manter a concentração, você pode deixar seu familiar fazê-lo por você, desde que ele esteja a até 1,5m de você no momento da conjuração. Seu familiar deve permanecer dentro deste raio para conseguir manter-se concentrado; ou sua concentração será imediatamente quebrada. Para manter uma magia assim, o familiar deve ter uma inteligência igual a 5 + círculo da magia.
Nota: O mestre pode permitir aplicar este talento a uma Montaria Sagrada, companheiro especial, companheiro infernal, psicristal, ou similar.

Desenvolvimento Familiar [Special]
Você deve dedicar tempo e esforço para desenvolver seu familiar.
Requisito: Ter um familiar.
Benefício: As habilidades do seu familiar são calculadas como se você fosse 2 níveis acima.
Especial: Este talento pode ser pego várias vezes, sendo cumulativo, a cada vez aumentando seu nível em +2 para as habilidades do familiar.
Nota: O mestre pode permitir aplicar este talento a uma Montaria Sagrada, companheiro especial, companheiro infernal, psicristal, ou similar.

Familiar talentoso [Special]
Seu familiar aprende um novo Talento.
Requisito: Ter um familiar.
Benefício: O familiar aprende um novo talento que possa usar, mesmo que não esteja disponível para você. Familiares podem aprender talentos que você não pode, como Talentos de Monstros. Se seu familiar morrer, qualquer substituição irá conhecer este talento, ou algo similar,d e acordo.
Especial: O mestre pode permitir aplicar este talento a uma Montaria Sagrada, companheiro especial, companheiro infernal, psicristal, ou similar.

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Combinação de Talentos Familiar [Special]
Seu familiar compartilha de todos os seus talentos.
Requisitos: Ter um familiar.
Benefícios: Seu familiar pode usar seus talentos, assim coo aprende a usar suas perícias.
Nota: Aplicável apenas aos talentos que sejam pertinentes.

Foco Familiar [Special]
Você compensa qualquer falta de foco ao desenvolver o seu familiar.
Requisito: Ter um familiar.
Benefício: As habilidades do familiar usam o seu nível de personagem, não apenas o da classe.
Nota: O mestre pode permitir aplicar este talento a uma Montaria Sagrada, companheiro especial, companheiro infernal, psicristal, ou similar.

Fortitude Familiar [General]
Você não sofre fisicamente com a perda do seu familiar.
Benefício: Você não sofre nenhum tipo de enfraquecimento caso seu familiar morra. Além disso, você não precisa esperar o período de 1 ano e 1 dia para poder conjurar um novo.

Aumento de Alcance Familiar [Special]
Você se comunica com seu familiar mesmo a grandes distâncias.
Requisito: Ter um familiar.
Benefício: Seu ele telepático com o familiar aumenta para até 10 milhas.
Especial: O mestre pode permitir aplicar este talento a uma Montaria Sagrada, companheiro especial, companheiro infernal, psicristal, ou similar.

Resistência Combinada [Special]
Quando tocar seu familiar, você se beneficia da sua Resistência a Magia.
Requisito: Ter um familiar com Resistência a Magia.
Benefício:: Com uma ação padrão ao tocar o familiar, você compartilha a Resistência a magia deste até sua próxima ação.
Normal: RM não pode ser extendida a outra criatura.
Nota: O mestre pode permitir aplicar este talento a uma Montaria Sagrada, companheiro especial, companheiro infernal, psicristal, ou similar, desde que estes possuam uma RM.

Familiar Falante [Familiar]
Seu familiar ganha a habilidade de falar normalmente.
Requisitos: er um familiar; Nível de conjurador 5 ou maior
Benefícios: Seu familiar consegue se comunicar verbalmente com qualquer um, não apenas com o mestre. Ele pode falar qualquer língua falada pelo mestre. Isto é uma habilidade sobrenatural, o familiar não adquire cordas-vocais. Este talento ainda aumenta a inteligência do familiar em 1 ponto.
Especial: Magos podem pegar este talento como seu bônus por nível de mago.

Arma Familiar [Fighter, Familiar, General]

Não satisfeito com um familiar animal, você criou um que é mais marcial que qualquer outro.
Requisitos: Habilidade de conjurar magias de 1o círculo, não pode ter um familiar, mas deve ter a habilidade de conjurar um.
Benefício: Você adquire um familiar baseado nas seguintes características:

Dados de Vida: Para efeitos de cálculos baseados nos DVs, os da arma serão os mesmos do mestre.
PVs: A metade dos do mestre.
Dureza: A mesma do objeto, mas vide comentários a seguir.
Ataques: Uma arma familiar não possui ataques - será sempre "1". Entretanto, quando o mestre estiver usando uma arma familiar, mesmo uma arma manufaturada será considerada uma arma natural para fins de talentos, bônus mágicos, etc..
Proteções: Mesmas do mestre.
Perícias: nenhuma

Habilidades Especiais: Uma arma familiar garante habilidades especiais ao seu mestre baseadas em sua personalidade, mais que no tipo. Exemplos (apenas uma referência, qualquer tipo de personalidade pode ser utilizado):
Personalidade___Special
Ágil___________ +1 no ataque
Agressiva______ +2 no dano
Alerta_________+2 na iniciativa

Além disso, uma arma familiar progride com seu mestre, em níveis de habilidades:
Nível do
Mestre_______ D______ Int______ Especial
1st-2nd______ 1_________ 6______ Prontidão, Elo empático
3rd-4th_______1_________ 7______ Utilizar magias por toque
5th-6th_______2_________ 8______ Falar com o Mestre
7th-8th_______2_________ 9______ Armazenar Magia
9th-10th______3_________10______ ---
11th-12th_____3_________11______ Armazenar Magias Aprimorado
13th-14th_____4_________12______ ---
15th-16th_____4_________13______ ---
17th-18th_____5_________14______ ---
19th-20th_____5_________15______ Armazenar Magia maior

Especial: Um guerreiro pode escolher este talento como um "talento de guerreiro".

Descrição das Habilidades da Arma Familiar:

Dureza(D): A dureza do material a arma aumenta conforme os Dvs do mestre.

Inteligência: A inteligência da arma.

Prontidão: Desde que esteja empunhando a arma, o mestre ganha os benefícios do talento Prontidão.

Elo Empático: O mestre tem um elo empático com sua arma, com alcance de 1 milha. Dentro deste alcance, eles podem se comunicar empaticamente. Devido à natureza limitada do elo, apenas estado emocional simples pode ser pressentido.

Utilizar Magias por Toque: Se o mestre for de 3o nível ou mais, um familiar pode disparar magias de "Toque" por ele. Se ambos estiverem em contato quando a magia for conjurada, ele pode designar seu familiar como "Tocador". Assim, o familiar dispara a magia, como se o mestre é quem estivesse tocando o alvo. Como sempre, se o mestre conjurar uma nova magia antes de "tocar" o alvo da anterior, a magia de toque é perdida. Uma arma de arremesso ou disparo emprega este efeito em sua munição.

Armazenar Magia: Um mestre pode armazenar magias na sua Arma Familiar como uma ação padrão que não provoca ataque de oportunidade. Esta magia deve ser uma magia de toque, e não pode ser uma de cura. Sempre que causar dano, deve fazer um teste de Conjurador (ND=20) para ativar a magia como uma ação livre, mesmo se já tiver conjurado a magia. Neste caso, o dano da arma não será aplicado, exceto se estiver empregando uma magia que normalmente causaria dano ao alvo.

Variante: Alcance: Você pode, ao invés, armazenar uma magia de "raio".

Armazenar Magia Aprimorado: Você pode armazenar um número de magias igual à 1/2 do seu modificador de conjurador (Int, Sab ou Car).

Armazenar magias Maior: Armazenar uma magia agora é uma ação de movimento. Além disso, você pode armazenar um número de magias igual ao seu modificador de conjurador (Int, Sab. ou Car.) integral.

Fonte: http://www.dandwiki.com/wiki/3.5e_Familiar_Feats
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Mensagem  Felipe Seg Ago 08, 2011 9:26 pm

Traduzindo e editando aos poucos.
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Mensagem  Convidad Seg Ago 08, 2011 9:38 pm

Precisa/Quer ajuda na tradução, mestre?

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Mensagem  Felipe Seg Ago 08, 2011 9:49 pm

Não, me divirto e aproveito para editar incoerências.

[Que raio de obsessão o sistema tem por "Texugo Atroz"; meu senhor!!]
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Mensagem  Magalercius Seg Ago 08, 2011 11:23 pm

extra familiar acumula os bonus para os personagens? scratch
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Mensagem  Felipe Seg Ago 08, 2011 11:35 pm

Sim. A desvantagem é o progressivo aumento no dano e penalidades de xp caso um deles morra.
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Mensagem  Felipe Ter Ago 09, 2011 8:00 am

Terminada a tradução.
O item em verde está em discussão. Acho-o apelativo e sem nexo.
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Mensagem  Convidad Ter Ago 09, 2011 11:53 am

Arma Legado Inteligente que custa XP se você perder... Não acho que seja TÃÃÃÃO apelativo assim... Até porque o pré-req é ter a capacidade de adquirir familiar, o que não é qq guerreiro que tem, é uma habilidade útil para um guerreiro/mago/lâmina arcana, por exemplo.

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Mensagem  Daniel Ter Ago 09, 2011 1:24 pm

Eu acho apelativo sim.... Pois a arma ainda pode ser um item magico e ainda pode ganhar os bonus de ser um familiar e ter ainda uma ligação com seu dono.. ele nunca iria perder essa arma, ou dono dela depois de um tempo perderia ela para sempre ^^
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Mensagem  Felipe Ter Ago 09, 2011 1:25 pm

Deixo a discussão em aberto.
Ainda não me parece pertinente um guereito, com seu talento de guerreiro, pegar um talento de foco mágico.
Porém, vejo-o pertinente que um mago possa tê-lo com seus talentos extras.
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Mensagem  Convidad Ter Ago 09, 2011 1:49 pm

Sounds fair. Não acho apelativo at all. O Daniel falou da arma mágica e etc, eu diria que eu acredito que seja a PRINCIPAL possibilidade que esse talento vise abrir, mas ai fica à critério do mestre. Vale lembrar que um Mago e um Familiar perdem ligação à partir de uma certa distância (não muita, não me falha a memória).

Bom, your call, são meus 2 cents sobre o assunto.

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