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Skill Tricks (truques de perícias)

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Mensagem  Magalercius Qua Jun 08, 2011 3:20 pm

Bom gente, estou traduzindo as "skill tricks" do livro "the complete scoundrel" (obribado camila pelo livro amei) pois achei muito interessante, e acho que despertará o interesse em todos, estou postando nesse momento as regras de funcionamento e partirei para a tabela resumida das "tricks" para o conhecimento de todos e a discussão de uso.


Skill tricks ( truques de perícia)


“Skill Trikcs” são uma nova e emocionante maneira de personalização
seu personagem, permitindo-lhe executar efeitos cinemátograficos como se balançar em um abismo pendurado em um chicote,
saltando de um cavalo de batalha, enquanto balançando uma espada, pulando
e correr até um muro, e outras ações semelhantes populares
em filmes, mas até agora não suportado nas regras de D&D
pois eles requerem o dispêndio de pontos de habilidade, “skill tricks” tem um apelo mais forte para os membros de classes que são focados em perícias.
Os quatro tipos de “skill tricks” são : interação, manipulação, mental e movimento. Cada tipo foca num diferente subtipo de perícia. Enquanto qquer personagem pode aprender qquer tipo de “skill trick”, membros de certas classes são favorecidos por certas “tricks” em particular. (devido a lista de pericias de classe,
áreas dde especialização dos personagens, ou ambos)
interação Essas “skill tricks” influenciam inteiração social entre PC e NPC. Eles tipicamente esta ligado a percias ligadas a essa situação, como belfar, diplomacia e sentir motivação. Bardos são os mais comuns mestres dessas “skill tricks”, mas qquer um que baseie-se em interação social para atingir seus objetivos – desde o Audaz Paladino ao violento feiticeiro – podem se benificiar dessas “skill tricks”.

Manipulação: “skill trick” de manipulação depende de
destreza manual do personagem para proferir algum ato de prestidigitação. Tais “tricks” empregam talentos similares, incluindo oeprar mecanismos, abrir fechadura e prestidigitação. Ladrões e ninjas muitas vezes tem “skill tricks” de manipulação em seu repertorio.

Mental esses “tricks” adentram a mente e os sentidos do personagem contra um oponente. “tricks” mentais focam em perícias como Concentração, conhecimento e observar. Como essa categoria alcança uma gama de perícias. Muitos diferentes tipos de personagens adentram nesses “tricks”.

Movimento: Como o nome sugere, “tricks” de movimento tipicamente envolve o movimento físico do personagem de um local para o outro. Ele usa perícias que vem a jogo durante o movimento, como equilíbrio, pulo, mover-se em silencio e acrobacia. Monges, bárbaros e “scouts” são mais propícios a aprender esses tipos de “tricks”, mas qquer um a procura de uma aresta no campo de batalha tem algo a ganhar dessas “tricks”

APRENDENDO “SKILL TRICKS
Aprender um “trick” custa 2 pontos de perícia. A qualquer momento que se ganhe pontos de perícia, você pode escolher em gastar esses pontos para adiquirir uma “trick” ao invés de comprar rank em perícias.
Você pode aprender qquer “skill trick”, contanto que atinja o pré-requisito e possa gastar 2 pontos de perícia. Se mais tarde por algum motivo você não mais atingir o pré-requisito da “trick”, você não poderá usa-la até que volte a ser qualificado pra isso.
Você NÂO pode aprender mais de uma “trick” por nível alcançado, e seu numero total de tricks não podem ser maior que a metade de seu nível (arredondado para cima). Certos Talentos e Classes de Prestígios permitem o personagem exceder esse limites. Se você usar a regra de re-treinamento do “Livro dos Jogadores 2”, você pode escolher desaprender uma “trick” quando alcançar um novo nível, reclamando os pontos de percias como quizer (tanto para gastar com perícias quanto conseguir outro trick).
Você pode aprender uma “trick” apenas uma única vez.

USANDO “TRICKS”

“Skill tricks” são manobras especias, portanto você não pode a usar assim que quizer. A não ser que possua uma nota dizendo o contrario, uma “skill trick” só pode ser usada uma vez por encontro ( ou uma vez por minuto, para cenas que não envolvem combate ou outro conflito). Essa restrição separam as “tricks” dos talentos e habilidades de classe, que são repetíveis.

Tipicamente, usar uma “skill trick” é parte de uma outra ação ou uma ação por si só. Cada descrição de “trick” especifica que tipo de ação é necessária, caso seja.

Uma “trick” geralmente requer um sucesso num teste de percia para funcionar, ou pega “carona” num teste que vc já tenha feito. Por exemplo, Truque de Salto Extremo (Extreme leap trick) funciona somente se você já teve um sucesso em um tesde de pulo de ND 20 (ou ND 10 com corrida inicial) para fazer um pulo horizontal, isso não requer um teste de pulo adcional para a “trick”. Exceçoes dessa regra geral são notadas nas descrições das “tricks”.

Usar uma skill trick não provoca ataques de Oportunidade a não ser que a descrição especifique um estado que isso o faça (ou envolva uma ação que normalmente provoque um ataque de Oportunidade, como se mover por um quadrado ameaçado)
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Skill Tricks (truques de perícias) Empty Re: Skill Tricks (truques de perícias)

Mensagem  Convidad Qua Jun 08, 2011 4:22 pm

Completo Malandrão é realmente um livro formidável e as Skill Tricks são incríveis, mas acho que vale também abrir um parêntesis para postar os Talentos de Skill Tricks (são 4 ou 5 ao todo, apenas, se não me engano)

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Mensagem  Magalercius Qua Jun 08, 2011 11:50 pm

Como prometido segue a tabela das “tricks”, os nomes eu traduzi como achei melhor, mas estou aberto a sugestões para a versão em portugues, não se esqueçam que essa é só a tabela resumo das “tricks”, portanto para se saber como é o real funcionamento de cada uma é necessário consultar as descrições que ainda não foram traduzidas. A partir da tabela já da pra ter uma idéia e ver qual é interessante para seu personagem, quanto a descrição postem ai qual se é de seu interesse que eu ajudo ou passo a tradução, assim não se faz necessário eu traduzir todas as descrições para que seja implementado ao jogo. Esperem que gostem, pois eu amei as tricks. Divirtam-se e opinem!


Tabela Resumo de “tricks” (complete scoundrel pg. 83)


INTERAÇÂO

  • Assumir Personalidade ( assume quirk)[/i] PR: disfarce 5 ranks - Telespectadores Familiares não recebe bônus para ver através de seu disfarce.

  • Enganar grupo (Group Fake-Out)PR: Blefar 8 ranks Finta contra múltiplos alvos simultaneamente.

  • Nunca em menor numero (Never Outnumber) PR: Intimidar 8 ranks desmoraliza múltiplos inimigos em combate simultaneamente.

  • Segunda impressão (secound impression)PR: Blefar 5 ranks; Disfarce 5 Ranks Faz um teste de blefar para restabelecer disfarce desatado.

  • Desvio temporizado (Timely Misdirection)PR: Blefar 8 ranks. Finta bem sucedida permite evitar ataques de oportunidade.


MANIPULAÇÂO


  • Improvisador hábil (clever improviser) PR: operar mecanismos 5 ranks; Abrir fechaduras 5 ranks. Ignora penalidade por operar mecanismos e abrir fechaduras feitos sem kit de ferramentas.

  • Ocultar conjuração (Conceal Spellcasting) PR: Concentração 1 rank; Prestidigitação 5 ranks; Identificar Magia 1 rank. Oculra sua conjuração de espectadores.

  • Escapada fácil (Easy escape) PR: Tamanho medio ou menor, Arte da Fuga 8 ranks. Ganha bônus em teste para escapar de agarramento ou imobilizar.

  • Falsa teurgia (False theurgy) Blefar ou Prestidigitação 8 ranks; identificar magia 8 ranks Sua magia parece ser outra magia de mesmo nível.

  • Mãos Curadora (Healing Hands) Cura 5 ranks Cura 1d6 de dano quando estabilizar um personagem morrendo.

  • Lamina oculta (Hidden blade) PR: Prestidigitação 5 ranks, Talento “Saque Rapido” Saca uma lamina oculta como ação de movimento; trata inimigo como surpreso.

  • Picada de mosquito (Mosquito’s bite) Prestidigitação 12 Alvos surpresos não percebem dano que você cause com uma arma leve.

  • Abrindo Torneira (Opening tap) PR: Abrir fechadura 12 ranks Abrir fechadura como ação rápida.

  • Escapada rápida (Quick escape) Arte da fuga 12 ranks Escapa de agarrão e restrições mais rapidamente que o normal.

  • Dança da envolção (Shrounded Dance) PR: Esconder-se 8 ranks; Performance (dança) 5 ranks Usa ação de movimento para ganhar cobertura por 1 rodada.

  • Saque súbito (Sudden draw) Prestidigitação 8, talento “saque rápido” Saca uma arma oculta como parte de um ataque de oportunidade.

  • Escalar com chicote (Whip Climber) PR: Usar cordas 5 ranks; proficiência com chicote usa chicote como gancho de escalada.



MENTAL



  • Claridade de Visão (Clarity of vision) PR: Observar 12 ranks. Nota inimigos invisíveis por 1 round.

  • Coletor de Historia (Collector of Stories) PR: Conhecimento (qualquer) 5 ranks Ganha +5 bonus no teste de conhecimento para identificar monstros.

  • Escute isso (Listen to this) PR:Escutar 5 ranks. Repete perfeitamente o que escutou recentemente.

  • Avaliador Magico (Magical Appraisal) PR: Avaliação 5 ranks; conhecimento (arcano) 5 ranks; identificar magia 12 ranks. determina propriedades de itens mágicos.

  • Apontar isso (Point it out) PR: Observar 8 ranks Garente a um único aliado um teste de observar com bônus circunstacial de +2 para ver o mesmo que você observou

  • Achar ponto fraco (spot the weak point) PR: Observar 12 ranks. Faz seu proximo ataque ser um ataque de toque.

  • Concentração rápida (Swift Concentration) PR: Concentração 12 ranks. Mantém a concentração em uma magia como ação rápida.



MOVIMENTO


  • Ataque pelas costas acrobático (acrobatic Backstab) PR: Acrobacia 12 ranks Move através do espaço inimigo para rende-lo em surpresa.

  • De volta em pé (Back on your feet) Acrobacia 12 ranks Reage instantaneamente levantando da posição caído.

  • Empoleirar no canto (corner perch) PR: escalar 8 ranks Empoleira-se com os pés em cantos de parede ou chaminé para deixar as mãos livres.

  • Ataque desmontando (disomount ataque) PR: Cavalgar 5 ranks Faz um desmontar rápido para dar carga num adversário.

  • Ataque de escapada (Escape Attack) PR: Arte da fuga 8 ranks Faça um ataque no mesmo round que você escapar de um agarrão.

  • Salto extremo ( Extreme Leap) Saltar 5 ranks salto horizontal de pelo menos 3 metros permite um movimento extra de 3 metros naquele rodada.

  • Escalada Saltando (Leaping Climber) PR: Escalar 5 Ranks; Saltar 5 Ranks. Adiciona distancia de pulo ao inicio da escalada.

  • Carga Ágil (Nimble Charge) PR: Equilíbrio 5 ranks. Corre ou dá carga através de superfícies difíceis sem teste de equilíbrio.

  • Levantar Ágil (Nimble Stand) PR: Acrobacia 5 ranks Levante da posição deitado (caído) com segurança.

  • Nadador rápido (Quick swimmer) PR: Nadar 5 ranks Nada 3 metros a mais com um teste bem sucedido[/b]

  • Esgueirar (Slipping Past) PR: Arte da fuga 5 ranks; Acrobacia 5 ranks. Move-se em lugar apertado sem penalidades

  • Velocidade Ascendente (Speedy ascent) PR: Escalar 5 ranks. escala 3 metros adicionais com um teste bem sucedido.

  • Acrobacia rastejante (Tumbling Crawl) PR: Acrobacia 5 ranks rasteja 1,5 metros sem provocar ataque de oportunidade.

  • Carga torcida (Twisted Charge) PR: Equilibrio 5 ranks; Acrobacia 5 ranks Faça uma mudança de direção durante uma carga

  • Colina acima (Up the Hill) PR: Equilíbrio 5 ranks; Saltar 5 ranks Move-se em inclinação ou escada acima em velocidade normal.

  • Andar na parede (Walk the walls) PR: Escalar 12 ranks; Acrobacia 5 ranks. Corra parede acima por um round.

  • Pulo da parede ( Wall Jumper) PR: Escalar 5 ranks; Saltar 5 ranks Pule da parede como se fosse um pulo com corrida inicial.



Última edição por Magalercius em Sex Jun 17, 2011 9:48 pm, editado 1 vez(es)
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Skill Tricks (truques de perícias) Empty Re: Skill Tricks (truques de perícias)

Mensagem  Convidad Qui Jun 09, 2011 12:59 am

Conforme combinei com Guilherme, seguem os...

Talentos de Truque:


Calmo (Cool Head)
Sua acuidade mental te ajuda mais que à maioria.
Pré-Requisitos: Quaisquer dois truques de perícia mentais.
Benefício: Você imediatamente aprende dois truques de perícia mentais, seu número de truques de perícia máximo aumenta em 1.
Normal: Você pode conhecer um número máximo de truques de perícia igual à metade do seu nível.

Libertário (Freerunner)
Você se move de maneira mais tranquila que a maioria.
Pré-Requisitos: Quaisquer dois truques de perícia de movimento.
Benefício: Você imediatamente aprende dois truques de perícia de movimento, seu número de truques de perícia máximo aumenta em 1.
Normal: Você pode conhecer um número máximo de truques de perícia igual à metade do seu nível.

Preciso (Sure Hand)
Você consegue realizar mais proezas que a maioria.
Pré-Requisitos: Quaisquer dois truques de perícia de manipulação.
Benefício: Você imediatamente aprende dois truques de perícia de manipulação, seu número de truques de perícia máximo aumenta em 1.
Normal: Você pode conhecer um número máximo de truques de perícia igual à metade do seu nível.

Carismático (Sweet Talker)
Sua expertise social é mais evidente que a da maioria.
Pré-Requisitos: Quaisquer dois truques de perícia de interação.
Benefício: Você imediatamente aprende dois truques de perícia de interação, seu número de truques de perícia máximo aumenta em 1.
Normal: Você pode conhecer um número máximo de truques de perícia igual à metade do seu nível.

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Skill Tricks (truques de perícias) Empty Re: Skill Tricks (truques de perícias)

Mensagem  Felipe Dom Jun 19, 2011 11:02 am

Sobre as Tricks, estou aderindo às regras, permitindo-as em jogo.

Mas para que haja equilíbrio e os veteranos não sejam prejudicados pelos novatos, estou permitindo ainda que os interessados TROQUEM 2 pontos de perícia por 1 Trick, à sua escolha (independente do nível do personagem).

Magalércio tá postando outra regra associada, das Ações Ligeiras e Imediatas.

Sobre os Talentos aqui listados, ou eu não os entendi ou achei-os fortes demais, então estou barrando-os.
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Skill Tricks (truques de perícias) Empty Re: Skill Tricks (truques de perícias)

Mensagem  Convidad Dom Jun 19, 2011 5:35 pm

Bom, são material oficial... E realmente acho até bem fracos, até pelos limites de truques de perícia e etc... Torrar um talento pra isso é algo que eu, por exemplo, nunca faria.

Caso não tenha entendido, qual a dúvida?

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Skill Tricks (truques de perícias) Empty Re: Skill Tricks (truques de perícias)

Mensagem  Magalercius Seg Jun 20, 2011 1:25 am

andredmcampos escreveu:Bom, são material oficial... E realmente acho até bem fracos, até pelos limites de truques de perícia e etc... Torrar um talento pra isso é algo que eu, por exemplo, nunca faria.

Caso não tenha entendido, qual a dúvida?
Concordo! a não ser para guerreiro que pega muito talento e pouca perícia, mas 2 pontos de pericias é muito mais barato que talento sempre...
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Skill Tricks (truques de perícias) Empty Re: Skill Tricks (truques de perícias)

Mensagem  Convidad Seg Jun 20, 2011 1:37 am

E vale lembrar, tem talento que permite ganhar 5 pontos de perícia imediatamente, esse não ta muito mais forte...

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Skill Tricks (truques de perícias) Empty Re: Skill Tricks (truques de perícias)

Mensagem  Magalercius Seg Jun 20, 2011 2:45 am

descrição de todas as Tricks:


ACROBATIC BACKSTAB [Movement]
You dart past your opponent’s attacks, ending up perfectly positioned for a devastating counterattack
Prerequisite: Tumble 12 ranks
Benefit: If you succeed on a Tumble check to move through an enemy’s space, you can treat that enemy as fat-footed against the next melee attack you make against it on your current turn Your enemy must be tanding on the ground or foor in order for you to use this trick .

ASSUME QUIRK [Interaction]
You can perfectly imitate a small habit or idiosyncrasy of a person you impersonate in order to throw off suspicion
Prerequisite: Disguise 5 ranks
Beneft: When impersonating a particular individual, you can eliminate the normal Spot bonus granted to a viewer familiar with that individual (PH 73) The effect extends to all viewers
Using this trick requires no special action, but you can maintain the deception for only 1 hour per day

BACK ON YOUR FEET [Movement]
You can hop back to your feet instantly if you fall
Prerequisite: Tumble 12 ranks
Beneft: If you fall prone for any reason, you can stand up as an immediate action without provoking attacks of opportunity.

CLARITY OF VISION [Mental]
You can briefy see invisible opponents
Prerequisite: Spot 12 ranks
Beneft: As a swift action, you can attempt a DC 20 Spot check If successful, you focus your vision so clearly that you can pinpoint the location of invisible creatures within 30 feet This clarity lasts until the end of your turn.

CLEVER IMPROVISER [Manipulation]
Tools? Why would you need tools? It’s just a combination lock with a poison needle trap, after all
Prerequisite: Disable Device 5 ranks, Open Lock 5 ranks
Beneft: When making a Disable Device or Open Lock check without using thieves’ tools, you ignore the normal –2 penalty.
You can use this trick any number of times per day until you fail a Disable Device or Open Lock check made
without using thieves’ tools After a failure, you can’t use Clever Improviser again until after you have rested for 8 hours.

COLLECTOR OF STORIES [Mental]
You’ve heard so many tales of legendary monsters that you remember all sorts of gory details.
Prerequisite: Knowledge (any) 5 ranks
Beneft: When you attempt a trained Knowledge check to identify a creature or to learn its special powers or vulnerabilities, you gain a +5 competence bonus on the check.

CONCEAL SPELLCASTING [Manipulation]
You can cast spells without others noticing
Prerequisite: Concentration 1 rank, Sleight of Hand 5 ranks, Spellcraft 1 rank
Beneft: You can cast a spell without revealing that you are doing so Make a Sleight of Hand check as part of the action used to cast the spell, opposed by the Spot checks of onlookers If you are successful, an observer can’t tell that you’re casting a spell That observer cannot make an attack of opportunity against you for casting, nor can it attempt to counter your spell.

CORNER PERCH [Movement]
You can brace yourself against walls to leave your hands free
Prerequisite: Climb 8 ranks
Beneft: If you succeed on a Climb check to ascend or descend either a “chimney,” where you can brace against opposite walls, or a corner where you can brace against perpendicular walls (PH 69), you can suspend yourself momentarily Until the end of your next turn, you can use your hands freely for any other purpose (including attacking) without risk of falling At the end of your next turn, you fall from the wall unless you succeed on a Climb check against the normal DC + 5 (made as a move action) or you have succeeded on another Climb check to move up or down the wall as normal.

Example: Ember the monk succeeds on a DC 15 Climb check to scramble up 10 feet (one-quarter of her speed) into a corner formed by two typical dungeon walls Using Corner Perch, she then braces her legs against the walls and uses her remaining standard action to draw and throw a shuriken at a bugbear on the ground below her On her next turn, still braced in the corner, she draws her quarterstaff and attacks an ogre that has moved next to her, gaining a +1 bonus on the attack roll for higher ground At the end of that turn, she drops from the wall rather than attempting to hold her position Since she has the slow fall class feature, Ember takes no damage from the drop.

DISMOUNT ATTACK [Movement]
You can leap out of the saddle onto a foe
Prerequisite: Ride 5 ranks
Beneft: If your mount has moved at least 10 feet in this round and you succeed on a fast dismount (Ride, PH 80), you can use a standard action to attack an adjacent opponent as if you had charged that opponent

EASY ESCAPE [Manipulation]
You can slip free from the grasp of a larger enemy with ease
Prerequisite: Medium or smaller size, Escape Artist 8 ranks
Beneft: If your opponent is larger than Medium, you gain a circumstance bonus on your Escape Artist check to escape a grapple or pin The size of the bonus depends on your opponent’s size, according to the following table:
Opponent Escape Artist
Size Bonus
Large +4
Huge +8
Gargantuan +12
Colossal +16

ESCAPE ATTACK [Movement]
You can follow a successful escape with a swift attack
Prerequisite: Escape Artist 8 ranks
Beneft: When you escape a grapple, you can make a single melee attack with a light weapon as a swift action against the opponent that was grappling you The opponent is considered fat-footed against this attack You must have the weapon in hand at the beginning of your turn in order to use this trick.

EXTREME LEAP [Movement]
Your extraordinary leaping ability carries you over great distances
Prerequisite: Jump 5 ranks
Beneft: If you make a horizontal jump of at least 10 feet during your turn, you can spend a swift action to move an additional 10 feet on that turn.

FALSE THEURGY [Manipulation]
“How’s that magic missile feel? I’m sorry—did you think I was casting sleep?”
Prerequisite: Bluff or Sleight of Hand 8 ranks, Spellcraft 8 ranks
Beneft: As a swift action when casting a spell, you can adjust the spell’s verbal and somatic components to mimic those of another spell of your choice of the same level Any creature using Spellcraft or any other means to identify the spell you’re casting believes it to be the other spell instead
This trick renders your spell immune to the normal method of counterspelling, though dispel magic or a similar effect still works normally Of course, once the spell takes effect, it can be identifed and dealt with normally (a freball still looks and feels like a freball once you’ve cast it)

GROUP FAKE-OUT [Interaction]
You lean left, go right, and leave a whole group of enemies holding the bag
Prerequisite: Bluff 8 ranks
Beneft: You can use Bluff to feint in combat (PH 68) against more than one opponent Make one Bluff check opposed by separate Sense Motive checks for each opponent for each opponent after the frst that you wish to affect, you take a cumulative –2 penalty on your Bluff check.
Example: Lidda wants to feint against a group of three orcs, so she rolls a Bluff check with a –4 penalty Each orc rolls a separate Sense Motive check opposed by Lidda’s adjusted Bluff check result

HEALING HANDS [Manipulation]
You can bring someone back from the brink of death
Prerequisite: Heal 5 ranks
Beneft: If you succeed on a Heal check made to stabilize a dying character, that character also heals 1d6 points of damage.

HIDDEN BLADE [Manipulation]
You can quickly draw a hidden weapon to make a deadly strike
Prerequisite: Sleight of Hand 5 ranks, Quick Draw
Beneft: After you have used the Sleight of Hand skill to successfully conceal a weapon (PH 81), you can draw that weapon as a move action instead of a standard action an opponent that was unaware of the concealed weapon is treated as fat-footed against the frst attack you make in that turn.

LEAPING CLIMBER [Movement]
There’s no better way to start a tough climb than by leaping up the wall
Prerequisite: Climb 5 ranks, Jump 5 ranks
Beneft: If you begin a climb by making a Jump check as a swift action, you can add the vertical distance of your jump to the distance climbed in that round Treat the Jump check as being made with a running start even if you didn’t move at least 20 feet.
Example: Ember the monk is standing at the base of a craggy cliff and wants to scale the cliff as quickly as possible She spends a swift action to make a Jump check and gets a result of 24 Thus, she adds 6 feet to the distance she climbs in that round.

LISTEN TO THIS [Mental]
You can perfectly repeat to others what you hear
Prerequisite: Listen 5 ranks
Beneft: Whenever you make a successful Listen check to hear a noise, you can describe that sound any time up to 1 hour later with such clarity that any individuals hearing the description are treated as if they had heard the sound themselves.
This trick is particularly useful if you overhear a conversation but don’t understand the language spoken, since it allows you to repeat it verbatim to an ally who might be able to translate.

MAGICAL APPRAISAL [Mental]
You can judge the usefulness of magic items
Prerequisite: Appraise 5 ranks, Knowledge (arcana) 5 ranks, Spellcraft 12 ranks
Beneft: When you succeed by 5 or more on a Spellcraft check to determine the school of magic of the aura surrounding a magic item (by casting detect magic), you can then spend 1 minute concentrating to also learn the properties of the item, as if you had cast identify.
You can use this skill trick once per day.

MOSQUITO'S BITE [Manipulation]
You can deliver a vicious strike without your target feeling a thing
Prerequisite: Sleight of Hand 12 ranks
Benefit: If you use a light weapon to hit a flat-footed opponent, you can choose to have the opponent not realize that it has been hit until the start of your next turn Instead, that opponent reacts as if you had attacked and missed
Using this skill trick doesn’t require an action on your part
This trick doesn’t allow the opponent to ignore any of the other effects of your attack, such as ability damage from poison on your blade or falling unconscious when reduced to fewer than 0 hit points.

NEVER OUTNUMBERED [Interaction]
You can demoralize multiple enemies
Prerequisite: Intimidate 8 ranks
Beneft: When you use Intimidate to demoralize an opponent (PH 76), you can affect all enemies within 10 feet that can see you, rather than only a single enemy you threaten Each enemy rolls a separate modifed level check to oppose your Intimidate check, but the skill check otherwise works as normal.

NIMBLE CHARGE [Movement]
You can run across treacherous surfaces with ease
Prerequisite: Balance 5 ranks
Beneft: You can run or charge across a diffcult surface without needing to make a Balance check (PH 67)

NIMBLE STAND [Movement]
You can rely on your acrobatic talent to stand up from prone safely.
Prerequisite: Tumble 8 ranks
Beneft: You can stand up from prone without provoking attacks of opportunity.

OPENING TAP [Manipulation]
“No time to waste on tools—a sharp tap should pop that lock!”
Prerequisite: Open Lock 12 ranks
Beneft: As a swift action, you can make an Open Lock check with a –10 penalty by tapping a lock with a hard, blunt object such as the pommel of a weapon You don’t take any additional penalty for making the check without thieves’ tools.
You can use this trick any number of times per day until you fail an Open Lock check made in this way After a failure, you can’t use Opening Tap again until after you have rested for 8 hours.

POINT IT OUT [Mental]
You can show others what you see
Prerequisite: Spot 8 ranks
Beneft: When you make a successful Spot check, you can spend an immediate action to grant a single ally a free Spot check to see the same thing (with a +2 circumstance bonus) Your ally must be within 30 feet of you and able to see or hear you to beneft from this effect.

QUICK ESCAPE [Manipulation]
In the blink of an eye, you can escape nearly any tight spot
Prerequisite: Escape Artist 12 ranks
Beneft: This trick has two options, either of which can be used once per encounter
You can make an Escape Artist check to escape from a grapple or pin as a swift action You can use this trick even if you have already used a standard action on your current turn to attempt the same escape
Alternatively, you can make any Escape Artist check that would normally require a full-round action as a move action You can’t use this option more than once per day against the same kind of restraint.

QUICK SWIMMER [Movement]
You can push yourself to swim faster
Prerequisite: Swim 5 ranks
Benefit: If you succeed on a Swim check to move at least 10 feet, you can move an extra 10 feet as part of that action.

SECOND IMPRESSION [Interaction]
You can convince someone of your false identity even after your disguise fails.
Prerequisite: Bluff 5 ranks, Disguise 5 ranks
Beneft: If an observer sees through your disguise with a successful Spot check, you can (as an immediate action) attempt a Bluff check to convince him that he’s mistaken use the observer’s Spot check result as the DC for your Bluff check; if you succeed, the observer ignores the evidence of his own senses in favor of what your disguise attempts to show .
You must be aware of the observer’s discovery in order to use this trick; for example, you can’t use it against someone viewing you secretly, nor can you use it against someone who sees through your disguise but keeps that information secret When in doubt, the DM should allow a character to use this trick if she has any reason to fear that her cover has been blown.
You can use this trick only once per day, but its effect extends to all viewers within 30 feet of you For example, you could attempt it against an entire patrol of guards confronting you just as effectively as against a single person
This trick doesn’t let you maintain a disguise that has been defeated by other means; for example, if your disguise self spell is penetrated by a true seeing spell, Second Impresion won’t help

SHROUDED DANCE [Manipulation]
You can seem to be where you aren’t
Prerequisite: Hide 8 ranks, Perform (dance) 5 ranks
Beneft: As a move action, you can attempt a DC 20 Hide check If you succeed, you have concealment until the start of your next turn.

SOCIAL RECOVERY [Interaction]
You can talk your way out of a problem you talked yourself into
Prerequisite: Bluff 8 ranks, Diplomacy 5 ranks
Beneft: If your Diplomacy check to infuence an NPC’s attitude fails, you can spend another full round talking to the NPC, then make a Bluff check with a –10 penalty.Use the result of this check in place of the Diplomacy check result, except that it can’t improve the NPC’s attitude by more than one step
Once you use this skill trick (successfully or not), you cannot use it against the same target
again for 24 hours.

SLIPPING PAST [MoveMenT]
You can slip through a tight space without breaking stride.
Prerequisite: Escape Artist 5 ranks, Tumble 5 ranks
Beneft: As a swift action, you can ignore the additional movement cost and penalty on attack rolls and to AC when squeezing through a narrow space (PH 148) The beneft lasts until the start of your next turn.

SPEEDY ASCENT [Movement]
You can produce a burst of speed when climbing
Prerequisite: Climb 5 ranks
Beneft: If you succeed on a Climb check to move at least 10 feet, you can move an extra 10 feet as part of that action.

SPOT THE WEAK POINT [Mental]
Your keen eyes allow you to place attacks where they’ll do the most good
Prerequisite: Spot 12 ranks
Beneft: As a standard action, you can attempt a Spot check to fnd a weakness in your opponent’s defenses The DC of this check equals the opponent’s AC If the check succeeds, your next attack against that opponent (which must be made no later than your next turn) is treated as a touch attack.
If you use a ranged weapon to deliver the attack, your opponent must be within 30 feet of you in order for you to beneft from the trick

SUDDEN DRAW [Manipulation]
You can quickly draw a hidden weapon to make a deadly strike
Prerequisite: Sleight of Hand 8 ranks, Quick Draw
Beneft: If an opponent provokes an attack of opportunity from you, you can draw a weapon that
you have successfully concealed using Sleight of Hand (PH 81) as an immediate action to deliver
the attack of opportunity with that weapon That opponent is treated as fat-footed against the attack
with the concealed weapon

SWIFT CONCENTRATION [Mental]
You can maintain your mental focus while attending to another task
Prerequisite: Concentration 12 ranks
Beneft: You can maintain concentration on a spell or similar effect as a swift action.

TIMELY MISDIRECTION [Interaction]
You can divert an opponent’s attention to avoid its attacks
Prerequisite: Bluff 8 ranks
Beneft: If you succeed on a Bluff check to feint in combat (PH 68), your opponent can’t make any attacks
of opportunity against you until the start of its next turn This effect is in addition to the normal benefts of a successful feint.

TUMBLING CRAWL [Movement]
You can safely roll away from danger
Prerequisite: Tumble 5 ranks
Beneft: By succeeding on a DC 15 Tumble check, you can crawl 5 feet as a move action without provoking attacks of opportunity Crawling normally provokes attacks of opportunity from any attackers who hreaten you at any point during your crawl (PH 142)

TWISTED CHARGE [Movement]
You can charge in a crooked line
Prerequisite: Balance 5 ranks, Tumble 5 ranks
Beneft: When you charge, you can make one turn of up to 90 degrees during your movement You can’t move more than your speed as part of this charge All other restrictions on charges still apply, and you must have line of sight to the opponent at the start of your turn.

UP THE HILL [Movement]
You can move quickly up a slope
Prerequisite: Balance 5 ranks, Jump 5 ranks
Beneft: You can move up a steep slope or stairs at your normal speed instead of at half speed This effect lasts for 1 round

WALK THE WALLS [Movement]
You can run straight up a wall for a few seconds
Prerequisite: Climb 12 ranks, Tumble 5 ranks
Benefit: You can move up a wall without making a Climb check Each 5 feet of vertical movement costs you 4 squares of movement, and you must begin and end your turn on a horizontal surface.

WALL JUMPER [Movement]
There’s no better way to end a tough climb than by leaping from the wall
Prerequisite: Climb 5 ranks, Jump 5 ranks
Beneft: If you have succeeded on a Climb check to ascend or descend a wall during this or your previous turn, you can leap horizontally from that wall as if you had a running start.

WHIP CLIMBER [Manipulation]
You can use a whip as a grappling hook
Prerequisite: Use Rope 5 ranks, proficiency with the whip
Beneft: You can use a whip as a makeshift grappling hook, lashing it around a protrusion or other firm, weightbearing object in order to climb a wall or swing across a chasm.
You make Climb checks using the whip as if it were a normal rope Using this feat requires a Use Rope check as normal for securing a grappling hook (PH 86) but takes only a move action.
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Skill Tricks (truques de perícias) Empty Re: Skill Tricks (truques de perícias)

Mensagem  Felipe Dom Out 07, 2012 5:51 pm

Após reler o tópico, decidi voltar a aceitar o uso de Skills e Tricks em jogo.
E reli com calma os talentos, entendendo-os melhor, portanto volto atrás e permito seu uso em campanha.
Sirvam-se á vontade.
Felipe
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