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Magia em Faerûn - Trama, Magia Morta e Magia Selvagem

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Magia em Faerûn - Trama, Magia Morta e Magia Selvagem Empty Magia em Faerûn - Trama, Magia Morta e Magia Selvagem

Mensagem  Lica Maria Seg maio 16, 2011 4:12 pm

A Trama (Magia de Faerûn, fls 09)

A magia pura existe em Faerûn, mas é uma energia poderosa e perigosa, capaz de destruir facilmente até o mortal mais paciente e habilidoso. Ela está trancada no interior de toda a matéria, sendo difícil acessá-la. Dessa forma, a maioria dos conjuradores utiliza a Trama por ser uma maneira mais controlada e relativamente segura de manipular a magia.


O que ela é

A Trama atua como uma barreira e um portal entre a magia pura e o mundo. Com a Trama em funcionamento, os mortais podem interagir com a magia, estão protegidos dos efeitos nocivos de entrar em contato com a magia primordial e ainda são capazes de moldar sua energia refinada. Sem a Trama, a magia bruta se dissiparia rapidamente do mundo, mas somente após distorcer os efeitos mágicos existentes e destruir os condutores de magia mais próximos. Na duas ocasiões em que a Trama foi destruída (com a morte de Mystryl e da primeira Mystra), o resultado foi uma catástrofe em larga escala e o restabelecimento da Trama apenas foi capaz de corrigir essa situação parcialmente, pois ainda restaram porções dela que ficaram danificadas ou desapareceram.

A Trama está presente em todas as coisas de Faerûn, sejam vivas, mortas-vivas, inanimadas, sólidas, líquidas ou gasosas. Ela permeia o solo, espalha-se nas profundezas dos oceanos e alcança os limites do ar no céu e além. A Trama equivale a uma imensa estrutura básica, sobre a qual a substância do mundo está bordada, uma teia onde os mortais caminham como aranhas, um grande oceano onde todos os objetos flutuam. Ao mesmo tempo, é um aspecto de Mystra e, através da vontade dessa deusa, a Trama recobre o mundo.

Os conjuradores, cientes disso ou não, criam seus feitiços ao extraírem o poder da Trama, ajustando o equilíbrio da energia de modo que o poder flua e seja moldado conforme suas ações e sua vontade. Quando a Trama é danificada por magias descuidadas ou por desastres mágicos, ela pode ser rasgada, despedaçada ou destruída, gerando zonas de magia morta ou magia selvagem.


Magia Morta

Conforme explicado no Cenário de Campanha dos Reinos Esquecidos, as zonas de magia morta são lugares onde a Trama está ausente. A magia simplesmente não existe nelas. Os itens mágicos não funcionam nesses locais, não podem ser detectados por magia e torna-se impossível convocar, invocar ou teleportar criaturas por meio da magia para o interior ou exterior dos limites da zona. Os itens forjados de adamante conservam seu bônus de melhoria dentro das zonas de magia morta.

Embora não se conheça nenhum tipo de reparo temporário de uma zona de magia morta, um desejo ou milagre consertaria em definitivo a Trama numa área de 9 metros a partir do ponto de origem (que deve ser do lado externo dazona de magia morta, obviamente). Um personagem que tenha o talento Magia Tenaz deve obter sucesso em um teste de conjurador (CD 14) para recuperar uma zona de magia morta, temporária ou permanentemente. Devem ser usados múltiplos feitiços para reparar locais muito extensos. Em teoria, as magias desejo e milagre poderiam ser usadas para criar uma zona de magia morta, mas ninguém nunca apresentou provas concretas nesse sentido.

Qualquer criatura que use a Trama para lançar magias, ativar habilidades similares a magia ou habilidades sobrenaturais se sentirá inquieta e desconfortável imediatamente após entrar numa zona de magia morta; ela pode usar uma ação de movimento para determinar os limites da área se o mesmo estiver a 1,5 m de sua posição atual. Os usuários da Trama de Sombras não sentem a diferença e não conseguem determinar os limites de uma zona de magia morta dessa forma.

Qualquer usuário da Trama ou da Trama das Sombras é capaz de utilizar detectar magia para determinar a extensão da zona de magia morta, limitado pelo alcance da própria magia (um conjurador da Trama deveria lançar a magia fora da área afetada). Um personagem que tenha o talento Magia Traiçoeira deve obter sucesso em um teste de conjurador (CD 10) para perceber uma zona de magia morta dessa forma.

Uma zona de magia morta é diferente de uma região afetada por dissipar magia ou similares. Dissipar magia remove as energias da Trama, fazendo-as voltar ao se estado natural, enquanto a Trama simplesmente não existe numa região de magia morta.


Magia Selvagem

Diferente da zona de magia morta, onde a Trama não existe, uma zona de magia selvagem é um lugar onde a Trama foi seriamente danificada. A área aparenta ser normal e não provoca nenhuma sensação de desconforto (como as regiões de magia morta), portanto, é mais perigosa e difícil de ser detectada.
Qualquer usuário da Trama ou da Trama de Sombras é capaz de utilizar detectar magia para determinar a extensão da zona de magia selvagem, limitado pelo alcance da própria magia. Na primeira rodada, a presença da magia é revelada (como se houvesse algum efeito ativo na área); na segunda rodada, a existência da zona de magia selvagem será notada. Na terceira rodada, um personagem pode realizar um teste de Identificar Magia (CD 25) para definir a extensão da zona, limitado novamente pelo alcance da própria magia. Um personagem que tenha o talento Magia Traiçoeira deve obter sucesso em um teste de conjurador (CD 10) para perceber a zona de magia selvagem dessa forma (o teste precisa ser realizado na segunda e terceira rodadas).

As zonas de magia selvagem somente afetam as magias e habilidades similares, inclusive os efeitos gerados por itens mágicos, ativadas no interior de seus limites. Elas não afetam as habilidades sobrenaturais ou as magias ativadas e/ou conjuradas fora da zona que invadam seus limites. Para determinar os efeitos alterados por uma zona de magia selvagem, consulte a tabela 2-1: Efietos da Magia Selvagem, no suplemento Os Reinos Esquecidos.

O efeito da área de dissipar magia restabelecerá o funcionamento normal de uma zona de magia selvagem, limitado pelo alcance da própria magia, pois removerá as porções danificadas da Trama. A conjuração de dissipar magias aprimorado afetará a zona de modo semelhante durante 1d4 X 10 minutos. As magias desejo ou milagre restauram definitivamente uma área de 9m de raio a partir do ponto de origem. Um personagem que tenha o talento Magia Tenaz deve obter sucesso em um teste de conjurador (CD 14) para recuperar uma zona de magia selvagem, temporária ou permanentemente. Devem ser usados múltiplos feitiços para reparar locais muito extensos. Em teoria, as magias milagre e desejo poderiam ser usadas para criar uma zona de magia selvagem, mas não existem evidências confirmadas dessa façanha.
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Mensagem  Felipe Ter maio 17, 2011 1:53 pm

Lembrando que habilidades mágicas, spell-like e sobrenaturais são afetadas por estas anomalias, habilidades excepcionais NÃO são, salvo aquelas que dupliquem o efeito de alguma magia.
Felipe
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Magia em Faerûn - Trama, Magia Morta e Magia Selvagem Empty Re: Magia em Faerûn - Trama, Magia Morta e Magia Selvagem

Mensagem  Convidad Ter maio 17, 2011 6:23 pm

Pois é... Mas tenho algumas questões a fazer... Acho que a zona de magia morta está meio bagunçada.

Estamos em uma área de magia morta. Mas parece que certas coisas funcionam quando não deveriam e outras não.

Lista de coisas que funcionam mas não deveriam funcionar:

1 - Magia do bardo, a menos que seja um conjurador das sombras.
A Zona morta afeta a trama como um todo, e não suas facetas, ou seja, ela afeta a Trama das Sombras da mesma foma como a Trama de Mystra. Apenas poderes divinos funcionam nestas condições.


2 - O espelho que a Lory usa. Que não é da trama das sombras, ou quando foi identificado teria sido identificado como tal.
Como ele funcionou é um mistério, hehe.

3 - Porque Torin (informação em Off) pode conjurar dentro da zona de magia morta, quando os únicos capazes disso, são os Iniciados de Mystra e os conjuradores das sombras? Acredito que ele não se enquadre em nenhuma dessas categorias.
Acho que agora vocês já sabem a resposta (em off pelo menos).

4 - A sbolsas são como portais. nessas áreas, é como se estivesem vazias. E não como fôra descrito.
Depende da visão do mestre. A grosso modo, fui bonzinho, pois todo item-portal ou pseudo-portal possui uma chance de perder o que está em seu interior caso seja anulado.

Descupe estar apontando essas coisas, mas sehá uma regra da casa para magia morta, deveria ser postada e deixafda clara para os jogadores não? Principalmente aqueles que lidam com a trama e tem conhecimento arcano e afins...

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Magia em Faerûn - Trama, Magia Morta e Magia Selvagem Empty Re: Magia em Faerûn - Trama, Magia Morta e Magia Selvagem

Mensagem  Felipe Sáb Jun 18, 2011 1:13 pm

Respostas em vermelho, como é de hábito.
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Magia em Faerûn - Trama, Magia Morta e Magia Selvagem Empty Re: Magia em Faerûn - Trama, Magia Morta e Magia Selvagem

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