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Capítulo 2 - Características

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Mensagem  Felipe Qui Abr 22, 2010 11:46 am

Atributos (1 a 10)

São características comuns a todo e qualquer personagem. Todos têm um valor-base de atributos, sujeitos a acréscimos (bônus) ou redutores (penalidades) de acordo com as mais variadas situações (melhorias cibernéticas, capacidades especiais, técnicas ativas, equipamentos, etc.).

Astúcia: Indica a velocidade de reação do personagem e sua capacidade de perceber detalhes no ambiente e nas pessoas.
Charme: É a atração natural de cada um, quanto é marcante e se destaca numa multidão, ou quanto pode ser envolvente e sedutor em sua fala.
Constituição: É a resistência física, saúde corporal e dureza do personagem.
Coordenação: Sua agilidade, física e mental, habilidade de lidar com proezas físicas e mentais das mais diversas.
Força: É sua capacidade de sustentar e carregar pesos, impacto de seus golpes e prolongar agarrões e imobilizações.
Inteligência: É o intelecto do personagem, sua capacidade de aprender e registrar suas experiências e de evocar memórias no dia-a-dia.

Perícias (1 a 10)

Associadas aos Atributos, dão ao personagem condição para realizar qualquer tarefa, desde conduzir um veículo até entender antigos tomos de conhecimento. Vão de conhecimentos teóricos até experiência prática:

Administração: É o conhecimento de conhecer e administrar os recursos de um negócio, desde a compra da matéria-prima até a manufatura e venda final do produto. Em níveis elevados, permite ao personagem lidar com a complexidade de cuidar de um distrito, região ou até mesmo cuidar uma comunidade inteira.
Atuação: É a aptidão para os mais diversos campos da arte, desde a simples representação de papéis, artes plásticas (desenho, pintura,e scultura), cantar ou até mesmo tocar os mais diversos instrumentos.
Cavalgar: O personagem foi treinado na arte de montar os mais diversos animais, além de ser capais de prover os seus cuidados básicos.
Ciências: Seu personagem possui algum tipo de educação catedrática, seja por meio de professores ou por conta própria, já tendo frequentado algum tipo de biblioteca ou provido de materiais por um tutor.
Combate Armado: Nas escolas de guerra espalhadas pelo mundo, você foi treinado no manuseio dos mais diversos armamentos. Pode ter sido treinado por um mestre armeiro, ou ter aprendido por sobrevivência a empunhar uma arma contra seus inimigos.
Combate Corpo-a-corpo: Você possui algum treinamento marcial, acostumado às brigas mais duras, seja por longas e exaustivas surras ou mesmo o treinamento elementar de um guerreiro.
Empatia: Você possui alguma afinidade com as pessoas, entendendo sua forma de pensar. Está acostumado a lidar com seus sentimentos, ou mesmo usá-los contra seus adversários.
Intimidação: É a arte de impôr-se a um adversário, ameaçando ou amedrontando em silêncio, escapando assim de muitos problemas simplesmente com sua cara feia.
Investigação: Acostumado a seguir pistas, seu personagem aprendeu a ligar os pontos de uma trama, buscandoe vidências onde poucos enxergariam. É capaz de conduzir uma pesquisa complexa, ou mesmo liderar uma missão de reconhecimento, busca e captura.
Lábia: A fina arte de jogar, blefar e enganar. Muito útil quando se depende de sobreviver nas ruas, vivendo de favores ou da enganação alheia.
Lidar com Animais: É a capacidade de cuidar dos animais, com noções de veterinária e de como adestrais os mais diversos tipos de animais, domésticos ou selvagens.
Lingüística: Acostumado a extensos tomos de conhecimentos, ou a longas viagens, seu personagem aprendeu a falar uma língua distinta da de seus conterrâneos.
Ofícios: Seu personagem é, ou já foi, aprendiz de algum feitor ou artesão renomado, aprendendo com ele suas técnicas e segredos na manufatura dos mais diversos tipos de produtos e materiais.
Ocultismo: O segredo paira no ar para aqueles que buscam este caminho, imersos num mundo sombrio e de superstição. Você aprendeu sobre os diferentes ritos dos povos antigos e atuais, mas também aprendeu os segredos das mais diversas invocações, conhecendo nomes e lugares tidos coo mágicos ou profanos.
Prontidão: Representa o grau de atenção e apreensão do personagem. Indica não só sua velocidade de reação a problemas como também sua capacidade de percebê-los, estudar ambientes e pessoas, e analisar fatos com rapidez de raciocínio.
Socialização: Criado na corte ou ligado a ela de alguma forma, seu personagem aprendeu as bases da etiqueta e da manipulação de papéis sociais, podendo ser extremamente refinado ou, ainda, saber se portar entre agentes de culturas distintas, causando uma boa impressão.
Sobrevivência: Acostumado a viver entre os ermos, seu personagem está familiarizado com as matas, florestas e montanhas espalhadas pelo mundo. Como poucos, sabe sobreviver em terreno selvagem, longe das cidades e da civilização.
Tecnologia: Como as Ciências indicam a compreensão teórica do mundo, um personagem com esta perícia conhece sua prática. Aprendeu os segredos da engenharia das estruturas, o requinte das mais complexas máquinas e armamentos espalhados pelo mundo, seu uso e como explorá-los.

Âmago

São as características naturais do personagem, aquilo que o impulsiona e lhe permite controlar suas habilidades extraordinárias. Cada âmago está diretamente ligado a uma parte da psique do personagem, refletindo ainda sua história pessoal.
Harmonia: É o nível de consciência e compreensão que o personagem tem do universo que o cerca. Este âmago lhe permite sentir manifestações no estado bruto, bem como identificar algumas formas de manifestação de Chi em outros personagens, suas afinidades e intensidade da energia acumulada.
Sistema: Nível de Meta-Habilidades aumentado pelo gasto de Chi-Temporário.
Controle: Indica o grau de controle do personagem sobre o próprio Chi, permitindo-lhe compreender suas complexidades e os significados de suas alterações, além de criar os efeitos mais diversos. Além disto, com um teste de Vigor + Controle, pode-se "esconder" a própria energia de outros Overpowers.
Sistema: Número de MHs que o personagem consegue alterar utilizando seu Chi ao mesmo tempo.
Determinação: Indica a capacidade do personagem de realizar grandes feitos e sobreviver a combates e situações de perigo. Quanto maior este nível, mais poder ele é capaz de concentrar e mais difícil é vencer este personagem. Ao final de todo combate, o personagem recupera um nível de vitalidade para cada ponto neste âmago;
Sistema: 1 ponto de Vontade se converte em uma quantidade de Chi temporário igual ao nível de Determinação do personagem.

Meta-Habilidades

Enquanto seres de poder excepcional, os Overpowers manifestam características muito superiores às naturais de sua raça, podendo ser considerados como semideuses se comparados a elas. Entretanto, a regra básica da Meta-habilidade é: “Enquanto pensar que é a pessoa mais forte do mundo, sempre haverá alguém ainda mais poderoso e que logo irá desafiá-lo”.
Sistema: Uma jogada de atributo é feita normalmente, e o nível de sucesso é multiplicado pela Meta-habilidade associada a ele.

Aumentando uma Meta-Habilidade: Há duas formas de ampliar o seu poder, aumentando o nível de uma Meta-habilidade. A primeira é a mais demorada, que é por treino e experiência. Quanto mais estuda, treina ou mesmo luta, mais desenvolve suas habilidades e poderes.

A outra é mais simples e mais arriscada: Usar a própria energia para aumentar suas MHs. Sempre que a Vontade for usada para aumentar o Chi do personagem, também afetará suas meta-habilidades, aumentanto o mesmo nível em qualquer uma delas. Assim, ao usar 1 ponto de Vontade para aumentar seu Chi em 2, também aumentará 2 níveis de uma MH pelo resto da rodada. Da mesma forma, ao usar seus pontos de Chi, ele aumentará (desta vez por mais tempo) uma MH em um nível equivalente à Harmonia do personagem.

Aura: Extensão do Chi às proximidades do personagem (efeitos limitados);
Extensão: Efeitos de energia direcionados, disparos e rajadas;
Projeção: Deslocamento do Chi nas formas mais devastadoras e versáteis;
Movimentação: Formas especiais de deslocamento, como vôo, impulso, teletransporte, etc.;
Força: Proezas físicas, sustentação e impacto dos golpes;
Resistência: Suportar ataques e sobreviver a eventos potencialmente letais;
Velocidade: Deslocamento, agilidade e reflexos superiores;

DESLOCAMENTO DO PERSONAGEM:
Ambos valores, quando necessário, serão testados em jogo:
[(Destreza + Esportes) x Velocidade] em m/S
OU
[(Vigor + Esportes) x Velocidade] em km/H

Chi

Mais que um poder, é a energia inerente a todos os seres do universo, sua força vital. Um Overpower aprende a utilizar esta energia de forma mais eficiente, manipulando, canalizando ou assimilando suas nuances nas mais diversas formas. Trata-se de um “combustível” para as habilidades especiais do personagem, e quando esta se esgota ele fica completamente vulnerável, como qualquer pessoa normal de sua raça, incapaz de usar qualquer habilidade especial.
Real: O grau de controle do personagem sobre sua energia, e quanta energia ele é realmente capaz de armazenar e utilizar;
Temporário: A quantidade momentânea de energia armazenada, que pode superar o nível Real representando uma sobrecarga de poder;

Vontade

A força mental do personagem, sua personalidade, disciplina e grau de controle sobre sua própria sanidade.
Real: A verdadeira resistência mental e determinação pessoal;
Temporário: Cansaço, desgaste e stress mentais são alguns dos fatores de colapso da Vontade;

Vitalidade

O estado de sobrevivência do personagem, seus pontos de vida, e sua capacidade de suportar eventos físicos antes de sofrer sérios ferimentos, e até mesmo acabar morrendo.
• Cada nível de ferimento acarreta uma penalização em seus testes, provocada pela dor que incapacitará o personagem ao seu potencial máximo.

Histórico

São contatos, riquezas, mentores, heranças, etc., do personagem, representando seu contato com a realidade mundana de sua civilização. Determinam o acesso a bens, equipamentos, moradia, recursos, bibliotecas, etc.:

Acesso: Através de fornecedores, hierarquia, suborno, trocas, etc., seu personagem possui acesso a itens especiais pouco comuns para sua raça, como aparatos tecnológicos, artefatos místicos, etc..
Acólitos: Aprendizes, alunos e seguidores são alguns exemplos de pessoas realmente leais ao personagem, atraídas por sua fama, seu renome, ou por seu estilo de vida.
Artefatos: Objetos especialmente criados e potencializados através de Técnicas de Poder ou Encantamento. Podem ir desde aparatos tecnológicos incomuns, objetos mágicos e Artefatos Únicos e poderosos. No entanto, quanto maior o poder de um artefato, maior seu renome e o número de pessoas que o cobiçam, e fariam de tudo para obtê-lo, a qualquer custo.
Destino:Seu personagem nasceu para um feito grandioso em sua vida, seja algo importante para sua comunidade até mesmo mudar o mundo como é conhecido.
Fontes: São informantes, contatos ou amigos, pessoas que podem provê-lo de ajuda, informação confiável, contrabando, conhecimento, escondê-lo em caso de necessidade, etc..
Mestre: Seu tutor, instrutor, superior, professor, mestre e, às vezes, amigo.
Refúgio: O local de residência do personagem, que pode variar de um simples chalé até mesmo uma base militar da mais alta tecnologia, ou ainda um palácio imperial. Diferente de uma residência comum, o Refúgio é especialmente preparado de alguma maneira, com seguranças, armadilhas e proteções especiais, além do ordinário.
Renome: Quão conhecido ele é entre os seus, sua reputação entre outros de seu Template, se é notório ou incógnito em seu estilo de vida.
Riqueza: Determina o dinheiro do personagem, quão rico e influente ele é em sua sociedade, ou ainda acesso a fontes de renda.

Marcas

Como descendente de poderes muito antigos, o Chi que invade os corpos dos Overpowers provoca alterações em suas essências, mudanças estas que podem se refletir na forma física do indivíduo e no ambiente ao seu redor.
Uma marca se manifesta sempre que o Chi do lutador estiver maior do que sua Vontade. Isto quer dizer que o poder do personagem está tão elevado que é difícil controlá-lo, e as mudanças vêm à tona. Vão desde uma mudança de aspecto sutil, como cheiro ou comportamento alterado, podendo até atingir um grau de transformação total, mudando completamente a forma do indivíduo, que pode deixar de se parecer com sua raça de origem.

Marcas e Personalidade: Para cada marca que se manifesta, o Campeão está mais próximo de sua origem universal. Como guerreiros naturais, seu ímpeto de destruição e conquista desperta, levando o personagem neste estado a ficar completamente irreconhecível.
Sistema: Para cada marca desperta, as dificuldades de interação social com as pessoas comuns são aumentadas em um nível. Em contrapartida, contra outros seres fica reduzida em um, e apenas um, independente de quantas marcas o indivíduo está manifestando.
Importante: Uma vez despertada, a Marca ficará pra sempre gravada na essência do personagem, e quanto mais extrema, mais difícil será escondê-la. Eventos ambientais passam a acompanhá-lo, até a total aniquilação de suas terras; Mudanças físicas atraem a atenção dos Abutres e das pessoas, que vão temê-lo sempre que o olharem; e assim por diante. Quando a energia é dispersa, e a Vontade volta a se elevar acima do seu Chi, a marca pode desaparecer, devolvendo sua forma à natural, escondendo de forma limitada sua influência sobre o ambiente. Mas grandes eventos ficarão para sempre marcados nas memórias das pessoas.

Marcas e seus Níveis:
1) São marcas pouco evidentes como mudança no comportamento, cheiro ou alguma característica discreta ao redor do personagem (uma brisa, uma refração de luz, etc.).
2) Estas marcas envolvem uma mudança no aspecto físico do personagem, como o olhar, a maneira de agir e se mover, etc..
3) São um pouco mais drásticas, afetando a forma de pensar e agir do personagem que, aso poucos, vai se destacando de sua raça, tornando-se algo completamente diferente.
4) São mudanças ainda mais severas, que começam a comprometer a estabilidade do ambiente que o cerca, podendo ocorrer também algumas mudanças leves no corpo do personagem.
5) Estas marcas transformam completamente o personagem, que pode mudar seu aspecto de forma a parecer qualquer outra coisa que não humanóide.
6) A mudança no comportamento é total, podendo abrir a percepção do personagem ao contexto cósmico de sua existência ou até mesmo trazer-lhe a loucura de uma existência oculta, convencendo-o de ter algum tipo de "direito supremo" sobre outros de sua espécie.
7) O Chi do Overpower reage com o ambiente provocando chuvas ou alterações climáticas ainda mais perigosas.
8ou+) Neste nível o ambiente entra em colapso frente à energia bruta que o toca, vulcões entram em erupção, a terra se abre em grandes fendas, a própria atmosfera pode desaparecer ao redor do personagem. Neste nível a manifestação é tão severa que o personagem pode se envolver no colapso ambiental, podendo até mesmo morrer.

Sistema: Para cada ponto de Chi que superar sua Vontade (ainda qe temporariamente), uma nova Marca será despertada, causando o evento correspondente à tabela acima.
Importante: Ao atingir a 10a. Marca, o personagem está completamente tomado pela natureza selvagem do Chi que o criou, uma vez que ela representa a superação máxima do Chi sobre a Vontade do personagem. Neste estado, ele está em sua forma mais destrutiva, podendo não sobreviver à própria mudança.


Última edição por Felipe em Seg Mar 10, 2014 10:10 am, editado 7 vez(es)
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Mensagem  Felipe Dom Mar 09, 2014 4:27 pm

Revisado!!
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