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Novas regras e condições de combate!!

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Novas regras e condições de combate!! Empty Novas regras e condições de combate!!

Mensagem  Felipe Qui Set 25, 2014 9:50 pm

Novas regras e condições de combate!! Aflred10

Quando pensei no sistema de Defesas Ativas lendo inúmeros sistemas de jogo, quis tornar os combates menos mecânicos e mais elaborados. Quis dar vazão à tática e à estratégia. Em partes, acabei dando uma chance a mais para o alvo de um ataque furioso evitá-lo, e acidentalmente tornei algumas cenas mais lentas. O sistema combativo de D&D é o bom e velho "Hit-wounfd", ou seja, se acertar acertou. E ficar criando regras e testes para se evitar acertos só vai tornar cenas dinâmicas mais demoradas, e em muitos casos puramente matemáticas, pouco valorizando as táticas pessoais.
Então decidi rever e re-escrever muita coisa, valorizando CADA aspecto do combate, CADA habilidade individual de CADA personagem (ou npc, ou monstro, etc.). Assim, cada passo do personagem em ação terá de ser bem pensado.
O sistema de jogo já possui inúmeras manobras pouco usadas por nós (algumas eu mesmo estou descobrindo agora), talentos depreciados, pra não falar da infeliz banalização do "flanco". Acabamos nos tornando "head-hunters", ou melhor, "flank-hunters". Buscamos vantagens momentâneas desvalorizando o aspecto global do combate como um todo.
Lição aprendida, "dado de defesa não dá certo". Independente do nome que damos a eles, só servem pra retardar o combate.

Também, o número de "CA", ou seja, e quem jogou a HT vai se lembrar do famoso "pelado CA 30". Por que estou dizendo isso? De  que vale um cavaleiro investir em pesadas armaduras e manobras com escudo se um ladrãozinho pé de chinelo consegue chegar ao mesmo resultado numérico? Da mesma forma, qual o perigo que representa um cavaleiro armadurado entrando num antro de bandidos, se as chances são iguais?

Pensando nisto, e baseado no que se vê em tantos filmes, estou mudando um pouco a dinâmica de combate do jogo. Assim, a escolha do tipo de combatente será vital para as características de jogo do personagem. Seja um ranger de alta destreza e armadura leve, seja um guerreiro pesado com uma armadura violenta e toda fechada.

Assim, vamos a elas...
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Novas regras e condições de combate!! Empty Surpresa e Iniciativa!!

Mensagem  Felipe Qui Set 25, 2014 10:09 pm

Todo encontro começa com um embate. Dois inimigos se vêem, seus espíritos estão prontos pra cruzar armas.

A regra de Iniciativas, por mais que já tenhamos tentado mudar de várias formas, ficará como está. Num jogo de mesa, é possível usar a declaração-tardia, ou seja, falar a ação desempenhada da pior para a melhor iniciativa, para então agir. Mas num forum de jogo fica mais complicado, nem todos têm a mesma disponibilidade, assim se formos esperar as ações serem declaradas para então agir-se, ficaremos semanas presos em cada cena. Então, a ação continuará acontecendo passo-a-passo, da melhor para a pior iniciativa.

Condições especiais:

1) Ação "Esperar" ou "preparar":
Você cede sua iniciativa para se igualar ao adversário, buscando interferir diretamente em sua ação. É um risco, pois depois de vê-lo tomar a ação não se pode voltar no tempo para declarar "já que ele vai me atacar pela direita, vou ar um passo pro lado oposto para me afastar dele". Pois a ação se torna simultânea, ou seja, você só o viu atacar pela direita porque o esperou agir.

2) Interferindo na ação:
Aqui, uma grande mudança. Até aqui, eu rolava iniciativas por grupos de oponentes (monstros do tipo A; monstros do tipo B; npcs; etc.). Isto acaba agora.
Motivo: Cada aspecto da cena será "um combate". Assim, Gurag e Fred, lado a lado, são emboscados por um bando de goblinóides, que pulam em turba sobre a dupla, que acaba afastada. Assim, Fred rola iniciativa contra os SEUS adversários, e Gurag, contra os DELE.
Vamos supor que Fred esteja em 13 contra 8 de seus inimigos, e Gurag esteja em 15 contra 14 dos seus. Num dado moento, Gurag vê-se acuado, e Fred decide afastar-se de sua luta para ajudar o companheiro. No seu círculo de combate, ele já está engajado, etão luta na vantagem. Mas ao abandonar seus oponentes para interferir na ação dos de Gurag, acaba descobrindo que eles têm mais velocidade de ataque, e terá mais dificuldade de agir.
O oposto também vale, e se Gurag decidir interferir na cena de Fred, descobrirá que estará lutando na vantagem contra estes adversários.
Especial: Mudar de adversário piora em 2 (passo de ajuste) ou 3 (deslocamento total) a iniciativa, pois você abandona a tática para se locomover, dando tempo ao oponente para se adaptar ao novo adversário.

3) Rodada de surpresa:
Um salto no escuro, atacar de um esconderijo, ou uma manobra surpreendente podem negar ao adversário qualquer direito de defesa. Assim, sempre que conseguir surpreender o adversário, o encontro não terá qualquer iniciativa, como se o personagem tivesse vencido automaticamente.
Mas isto pode mudar, o alvo pode se reagrupar, ou o próprio personagem pode se revelar e dar a chance de o adversário se defender. Assim, após uma rodada de surpresa sempre virá uma rodada de iniciativas. Entretanto, aquele que surpreendeu tem o "comando da ação", ou seja, tem a vantagem de começar agindo independente de sua iniciativa, ficando o resto como registro para fins de mudança de ação e afins.
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Novas regras e condições de combate!! Empty Falange, Investida e flanquear!!

Mensagem  Felipe Qui Set 25, 2014 10:57 pm

A forma de combater também torna-se importante. A tática pessoal do personagem vão determinar sua maior ou menor eficácia em combate.
Duelar não é só segurar uma arma e sair batendo. É saber fazê-lo, recebendo ou não apoio de aliados, ou enfrentando inimigos em maioria numérica.

Falange ou Turba:
Consiste em enfrentar vários adversários. Em termos matemáticos, quem perde a iniciativa se ferraria sempre, pois seus adversários iriam simplesmente se mover antes do alvo para cercá-lo. E então,um só combatente contra 5. Ele deveria lutar da mesma forma? Os adversários ganhariam alguma vantagem?
Há uma manobra conhecida como "combate dual", ou "ladear", que consiste em unir 2 ou mais atacantes contra um mesmo alvo. Desta forma, cada atacante ganha um bônus circunstancial de +1 nos ataques contra o alvo em minoria (esteja ele cercado ou acuado).

Investida:
Na minha opinião, correr e atacar consiste em descarregar em cima do inimigo. Por isto outro nome para a manobra é "CAAAAAAARGAAAAAAAA!!!".
Assim, as regras de investida ficam inalteradas. Deve-se ter o alvo numa linha reta, e traçá-la sem qualquer interferência, ou o avanço fica impedido, e a investida, perdida (suas desvantagens permanecem até o fim da rodada). Assim, o bárbaro empunha sua lança e dispara contra um ogro, recebendo seu bônus ofensivo e penalidade defensiva. No entanto, é surpreendido por um segundo ogro, cuja área de ameaça cruza acidentalmente, sento atacado oportunamente pelo porrete do monstro, que o acerta, detendo seu avanço. Assim, antes alvo de investida, pode vir e atacar o bárbaro, que continua com a penalidade de CA até a próxima rodada, quando poderá se recompor.

Flanquear:
Mais do que números, flanquear consiste em atacar um adversário de um ponto mais difícil de se defender. Desta forma, há algumas condições impostas para o flanco ser alcançado em combate, e não simplesmente (vou flanqueá-lo porque sim:

1) Dois adversários vão pra cima de um só inimigo, ladeando e forçando-o a dividir a atenção entre ambos. Desta forma, o alvo escolhe aquele em cuja atenção estará focado. O segundo, automaticamente, estará em posição de flanquear.
Importante: Virar para prevenir um flanco é considerado um passo de ajuste, mesmo dentro do próprio Hex.. Assim, mesmo que no começo da rodada o defensor se ajuste a um dos oponentes, automaticamente ficará vulnerável ao segundo. Há manobras para este tipo de efeito, como Deslocamento, Esquiva Sobrenatural dos ladrões, e até mesmo manobras de acrobacia.

2) Fintar um adversário (manobra de rodada completa) concede, no início da próxima rodada, a vantagem de flanquear o alvo enganado.

3) Atacar pelas costas, a mais suja das manobras, automaticamente concede a vantagem de flanquear o pobre alvo.

4) Atacar de um esconderijo, invisível, ou qualquer condição semelhante que permita surpreender o alvo concede a vantagem do flanco. Novamente, vantagens como a Esquiva Sobrenatural dos ladrões ainda se aplicam.
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Novas regras e condições de combate!! Empty Re: Novas regras e condições de combate!!

Mensagem  Felipe Sex Set 26, 2014 1:14 pm

Magalercius escreveu:Não entendi uma coisa, flanquear parou de beneficiar as duas pessoas para beneficiar uma??? acho isso errado, pois não da pra se dar atenção para um combatente, sabendo que acabou de dar as costas para o outro. O que eu pensei a respeito foi:
* Pela regra, flanquear É ladear. E no caso de dois oponentes, melhor se piorar pra um e anular a vantagem de outro que ficar ruim pros dois. Mas tem razão, o bônus é +2, e não +1 como postei.
* está flanqueado, +2 para os dois oponentes (como a regra original).
*declarou que vai dar a atenção direta para um dos que lhe flanqueia, dando as costas para o outro, +0 para oq recebeu atenção, +4 para oque está as costas.
* Discordo. Dar as costas anula completamente qualquer chance de defesa, enquanto flanquear te permite usar ainda bônus de escudo e outras manobras defensivas, ainda que perca a destreza. Assim, seria melhor deixar-se ladear por um pra pegar um de cada vez (exceto guerreiros, que iriam pra cima dos dois juntos sem dó) ou lutar com um de cada vez? Depende de sua tática e habilidades.

Quanto ao dano dobrado e RD, não gostei pois favorece demais demais o guerreiro pois ele usa as armas que mais dão dano, as armaduras que seriam as mais resistentes e seus talentos geralmente e atributos geralmente são focados em aumentar o dano. E desvalorizou demais o ladino, pois esses usam as armaduras mais leves e as armas mais leves então acabariam quase sempre tomando dano e quase nunca causando dano (quando não estiver usando ataque furtivo).
* Concordo plenamente. Isso eu só postei pra fazer o povo opinar, pois ninguém nunca opina nessas discussões.


Minha idéia: (só um esboço, tem que ser trabalhada, mas acho que ficaria mais útil)

Rola-se o ataque > checa-se o resultado contra CA de toque, se errou: nada a mais para se fazer; se acertou, checa-se contra a CA com a armadura se errou então acertou a armadura, se acertou então foi um hit real e o dano é padrão.
* Normalmente faço isso quando erra-se por 1, mas podemos adotar plenamente esta regra, gostei.

Quando o hit for na armadura a resistência ao dano seria (dureza do material + categora de armadura) a categoria de armadura seria +1 para armaduras leves, +2 para armaduras medias e +3 para armaduras pesadas (ou pode ser +1 +3 +5 se achar que precisa de maior disparidade).
* Acho +1/+3/+5 melhor, pois armaduras pesadas SÃO o bicho de se destruir, feitas pra durar, legados de família...

Pv da armadura: regra original, só que só se subtrai do pv da armadura os danos causado a armadura, pois o dano excedente foi pro usuário e não para armadura (a não ser que se declare a manobra estilhaçar), portanto o dano no pv da armadura nunca será maior que sua resistência a dano para cada ataque sofrido.

Acho que assim ficaria justo pois valoriza a destreza e esquiva por se desviar do ataque como um todo, mas valoriza a armadura pela resistência ao dano, para aqueles que sabem que serão atingidos mais vezes em batalha (não é pra isso que inventaram armadura pesada?), além do que a gente se atem a dados originas como dureza, ca de toque, etc..
* Ótima colocação!!

uma armadura de couro teria rd 3 (2 couro + 1 classe) mas uma armadura de couro batido tem ferro na sua composição então pensei em tirar a media (couro 2 ferro 10 = 6) ficando entao rd 7.
* Dá-lhe povo rebitando armadura...

ps1: escrevendo isso acabei de pensar, a rd poderia ser também dureza + CA, para diferenciar mais ainda entre os tipos destintos, oque acham??? opinem.
* Acho que só a CA já seria suficientemente alto. A dureza é naturalmente a RD da armadura contra dano (quando se erra a CA plena mas acerta-se o "toque".
ps2: ainda estou pensando no tipo de arma.

Aditivos a dano extra por tipo de arma vs. armadura: Discussão preliminar:
Arma tipo_______Arm.Flexível____Arm.Rígida
Contusão___________+5___________+0
Corte______________+3___________+0
Perfurante__________+0___________+5


Última edição por Felipe em Sex Set 26, 2014 4:26 pm, editado 1 vez(es)
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Novas regras e condições de combate!! Empty Acerto, armadura e RD!!

Mensagem  Felipe Sex Set 26, 2014 3:30 pm

Continuando:

Cada jogada de ataque passa a ter 3 momentos.

O golpe ultrapassa a CA do alvo:
Golpe certeiro, dano integral. Ainda assim, o fator de dano de uma arma nesta condição "fere" e danifica a armadura, que vai ficando marcada pelo uso prolongado.
Armas simples causarão 1 de dano;
Armas marciais, 2;
Armas compostas (2 mãos) causarão 3.

O golpe não vence a CA integral, mas passa a CA de toque:
O alvo é atingido, mas não com força suficiente para feri-lo. Assim, o dano integral se aplicará à sua armadura, que recebe os benefícios de dureza e RD de material.
Desta forma, couro (dureza 3, CA +2) absorverá 5 pontos de dano. Se o atacante causar mais que isto, quer dizer que a armadura foi superada. Portanto, digamos que um arqueiro causa 8 pontos de dano com uma flecha certeira. 5 ficarão em sua armadura pela RD. Os outros 3 pontos passam diretamente para o alvo, ferindo-o mesmo por dentro da proteção.

O golpe não vence sequer a CA de toque:
Isto quer dizer que o ataque erra completamente o alvo, sem causar dano a ele ou sua armadura.
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Novas regras e condições de combate!! Empty Aparar, Bloquear e Esquivar!!

Mensagem  Felipe Sex Set 26, 2014 3:43 pm

Manobras defensivas passam a fazer parte do repertório de combate de qualquer um, podendo unicamente ser usadas como reação defensiva, ou seja, só podem ser desencadeadas na postura defensiva ou defesa total. Simplesmente porque de outra forma o agressor se atira sobre o inimigo, golpeando a toda força.
Portanto, sua intenção deve ser declarada no início da ação defensiva, por exemplo, "Paro em defesa total com meu escuro preparado para bloquear os golpes adversários".

Desta forma, aparar e bloquear se comportarão de forma similar, entregando arma ou escudo à defesa.
Em ambos os casos, o tamanho da proteção se aplicará ao cálculo de RD a se sobrepujar durante um acerto. Por exemplo, um guerreiro vestindo uma cota de malhas (+5) e usando um escudo (+2) tem sua RD calculada como a de uma armadura de +7, e não apenas +5 pela malha.
No caso de armas para aparar um golpe, o tamanho da arma será levado em consideração nesta vantagem, de modo que armas pequenas conferem +1 à RD, armas médias +2, Armas grandes +3 e armas compostas +5.
Importante: Escudo grande e de corpo conferem ainda cobertura contra armas de disparo ou arremesso.

Já na esquiva, propriamente, o personagem é treinado na arte do amortecimento, podendo defletir ou mesmo desviar de golpes com agilidade. Defensivamente falando, ele soma seu bônus de destreza à CA ao se calcular o dano. sofrido num ataque.
Desta forma, um ladino usando nada mais que um corselete (+2) e 15 de destreza (+2) terá uma absorção, caso seja atingido em "toque", de RD4, e não apenas 2.


Última edição por Felipe em Seg Set 29, 2014 8:15 am, editado 1 vez(es)
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Novas regras e condições de combate!! Empty Re: Novas regras e condições de combate!!

Mensagem  Felipe Sex Set 26, 2014 5:35 pm

Ficamos com Dureza + tipo da armadura ou Dureza + CA da armadura para fins de RD, afinal?

Lembrando que categoria é Leve (+1), Média (+3) e Pesada (+5).
Obs.: Armaduras especiais que mudam de categoria respondem como sua categoria natural. P.ex., um peitoral (média) de mithril que cai em uma categoria de peso continua respondendo como média para fins de RD.
V: É universal.
D: "Só" vai até +5.

E CA é exatamente o bônus básico de cada armadura (+2 para couro, +4 para brunea, +6 para talas, etc.).
V: Vai até onde for o bônus de armadura.
D: Não encontrei.
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Novas regras e condições de combate!! Empty Re: Novas regras e condições de combate!!

Mensagem  Dana Elvenhair Sáb Set 27, 2014 1:34 pm

Olá caríssimos

Meus comentários sobre "O golpe não vence a CA integral, mas passa a CA de toque":

Como você lembra, Felipe, eu uso uma regra parecida em Aurora com essa ideia, mas apenas para bestas e armas de fogo, que têm uma energia acumulada muito grande, sobre-humana. Mas acho que do jeito que está proposto, acaba por desprestigiar o uso de armaduras. Como o ataque que supera a CA já causa dano integral no alvo, aquilo que não supera a CA causar dano também desfavoreceria muito quem faz uso de armaduras.

Mas acho que sim, você poderia utilizar essa ideia para armas de fogo/bestas/dano por esmagamento ou qualquer dano deste tipo, com força sobre-humana (talvez se a Força do atacante for 10 pontos acima da força ou da const do defensor, o dano ultrapassa? ou se a diferença de tamanho for de pelo menos uma categoria?)

Outra ideia é que o dano ultrapassa, como você sugeriu, mas trata-se apenas de dano por contusão (ou seja, na verdade, é a sua própria armadura que está te acertando, por causa da violência do impacto). Leve em conta que flechas disparadas por arco superavam apenas alguns tipos de armaduras, mas as armaduras de placas, feitas de aço, geralmente não tinham força o suficiente. Já as bestas e armas de fogo nunca tiveram essa dificuldade mesmo com este tipo de armadura; ou seja, a proteção que a armadura fornecia contra elas era apenas parcial, as vezes suficiente para desviar o projetil, as vezes não. (Detalhe é que o nome "Besta" em português se trata justamente porque esta é uma arma "demoníaca"; o nome original, como em todos os outros idiomas latinos, derivam de "Balestra").

O grande problema de "arco vs armadura" é que D&D faz uso de uma "idade média genérica" que nunca existiu; poderíamos, de uma maneira simplificada, dividir a idade média em quatro fases com relação a armaduras e bestas; a primeira, a "idade das trevas", que vai até o império carolíngio, onde as armaduras de cota de malha celta/romana tornam-se gradualmente o principal tipo de armadura de metal usado (embora ocasionalmente outras armaduras, como de escamas, são encontradas); a "alta idade média", entre o império carolíngio e o fim das cruzadas, onde as armaduras de cota atingem seu ápice, mas as bestas e arcos longos começam a exigir armaduras melhores; a "baixa idade média", do fim das cruzadas até c. 1350, um período de transição, onde as armaduras de cota começam a ganhar pedaços de placa coladas sobre elas; e a "renascença", onde a armadura de placa que conhecemos finalmente surge como a resposta definitiva para a besta, mas é colocada em cheque pelas armas de fogo que surgem. Se quisermos ir além, já na era das grandes navegações, surge a armadura gótica, a versão final da armadura completa, mas as armas de fogo também vão tornando-se cada vez mais precisas e, por fim, ganham esta corrida armamentícia. Em suma, vejam este link, que aprofunda mais nesta discussão: http://www.benjaminrose.com/post/can-arrows-penetrate-medieval-armor/

Uma terceira sugestão é que o usuário da armadura não leve dano, mas a armadura sim; eventualmente, ela precisaria de reparos. Isso deveria ser calculado de forma normal como se o adversário estivesse intencionalmente querendo causar dano neste objeto.
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Mensagem  Felipe Sáb Set 27, 2014 2:06 pm

Gostei da sugestão do dano q superar armaduras entrar como contusão. assim não desvaloriza o uso das mesmas.
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Mensagem  Magalercius Sáb Set 27, 2014 2:41 pm

Oi Dana, muito obrigado por postar seu parecer, ele é muito válido e muito importante para que desenvolvamos uma regra adequada, mas acho que não estamos desvalorizando a armadura e sim valorizando tanto a armadura quanto as habilidades de esquiva e quanto os poderes mágicos. porque? bom não sei fazer de forma melhor do que exemplificando.

vamos lá, um guerreiro, um mago e um ladino, todos com CA 20. Matematicamente falando, esses 3 personagens sofreriam o mesmo número de acertos independente se sua armadura é de metal, couro, papel ou bolinhas flutuantes, isso sim desvaloriza a armadura, agora vamos separar como propus.

Guerreiro = +8 armadura completa + 2 escudo grande: sempre seria acertado contra CA 10, mas só sofreria dano que ultrapassasse 20 (bastante para os ataques padrões então geralmente não sofreria dano)

Ladino = +5 destreza +3 Couro batido +1 broquel +1 esquiva: só seria acertado contra CA 16 pois depende mais da agilidade em combate por isso não usa armaduras tão pesadas, mesmo assim quando a agilidade não resolver e acabar sendo atingido na armadura que não é tão resistente quanto do parceiro acima, somente golpes que causem acima de 10 de dano causam algo ao ladino (media de ferro e couro = 6 +3 arm +1 broqueu) oque já é um rd considerável.

Mago +2 destreza +8 magico (é possivel? alguem me ajuda que to enferrujado em relação a magia): O verdadeiro CA 20 (bonus magicos e sobrenaturais entrariam no Ca de toque), pelo menos até quando a magia durar. [bolinha flutuante wins]

Oque acham? Daria pra gente rolar umas batalhas testes.


obs:Felipe, reavaliando +1 +3 +5 ta alto pras armas. temos que reavaliar acho que poderiamos trabalhar com -1 +0 +1 ou +0+1+2.
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Novas regras e condições de combate!! Empty Re: Novas regras e condições de combate!!

Mensagem  Dana Elvenhair Sáb Set 27, 2014 5:35 pm

Olá caríssimos!

Adorei a comparação, acho que ilustra bem a situação.
Me parece que, a princípio, a questão da CA para as três situações vira uma espécie de tradeoff, que pode variar em cada campanha, dependendo de: o que o mestre e seus jogadores gostam de colocar em cena; se há regras modificadas em jogo; e qual o nível dos personagens em questão.

Para os combatentes pesados, que investem mais em força e constituição e deixam destreza de lado, contando com a armadura, em níveis mais baixos, isso significa que eles gastarão mais dinheiro para chegar na CA 20 e eles precisarão usar um escudo (o que os impede de usar armas de maior dano). Eles podem, é claro, usar as armas de duas mãos, sacrificando a CA no processo. Em níveis mais altos, no entanto, quando os personagens têm acesso a itens mágicos, torna-se muito mais viável adquirir CA mágica através de armaduras e especialmente armaduras+escudos. Em todo caso, mesmo nestes níveis altos (e já desde os níveis baixos), estes personagens terão uma ótima CA flatfooted, mas sacrificam sua CA de Toque e sua movimentação (especialmente sua movimentação na água; a não ser que seu objetivo seja ir para o fundo do mar, dai nesse caso eles vão rápido que é uma beleza...)

Para os combatentes leves, que investem mais na destreza, contando com o sneak attack para aumentar seu dano sem depender de força, isso significa que em níveis baixos eles pagarão bem pouco em gp por sua CA relativamente alta, mas eventualmente a relação se inverte. Eles podem aumentar a destreza, mas há um limite do que dá para usar de destreza e CA de armadura e itens que dão CA sem incluir a armadura são caros por si só. Embora o preço não fique inviavelmente absurdo, é muito mais barato conseguir uma CA melhor usando armadura. Sua CA de toque será sempre boa, mas a CA flatfooted sofre. Eles se movimentam bem em todas as situações e isso, muitas vezes, os deixa escapar com mais facilidade de magias e armadilhas, com as habilidades de classe/perícias apropriadas.

Já os usuários de magia que tem sua CA derivada de poderes mágicos, elas são boas em quase todas as situações, as vezes até em momentos onde a destreza ou a armadura não ajudaria (como a magia Shield e os dardos místicos/mísseis mágicos). Desde o nível 1 um mago/feiticeiro/bardo já pode chegar na CA 20: Shield e Magic Armor, cada uma dá +4 na CA. O problema é que Shield acaba em questão de minutos e a Magic Armor, horas. Em todo caso, elas contam como armadura/escudo, então a CA flatfooted torna-se boa (quando eles estiverem ativos) e a CA de toque sofre um pouco (mais ou menos; se ele investir na destreza como seu atributo secundário, ele poderá ter um bom valor aqui, incluindo itens mágicos que aumente a dex). Sua movimentação e perícias não são afetadas pela magia de nenhuma forma, é como se não houvesse nada ali.

Ao meu ver, as classes de d&d 3e são razoavelmente equilibradas, embora saibamos que arcanos são mais fracos em níveis baixos e mais fortes em níveis altos. Ladinos ganham mais pontos de perícia e habilidades de classe, enquanto guerreiros ganham mais talentos. Mas em geral, eles compensam com uma BBA mais alta. Levando isso em conta, a não se que tenha havido outra mudança que eu não tenha incluído no post, acho que incluir uma regra que afeta apenas um grupo de personagens pode desfavorecê-los e desequilibrar as regras. Smile
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Mensagem  Felipe Dom Set 28, 2014 2:14 pm

Então fechamos na RD = dureza material + CA da armadura

E armas ficamos Contusão boa contra armaduras flexíveis (+5 dano), Corte boa contra flexíveis (+5 dano) e Perfurante boa contra rígidas (+5 dano).
Lembrando que este dano só entre contra CA total.

Lembrando que combatentes pesados investirão no peso de suas armaduras, e combatentes leves normalmente valem-se de ataques à distância e manobras como flanquear, ataques furtivos ou, em último caso, esquiva. Portanto, no combate direto corpo-a-corpo, natural que combatentes mais pesados levem vantagem.
Ou no popular, guerreiro de full-plate pode ser fácil de tocar, mas difícil de atravessar, enquanto ladinos sem armaduras são mais difíceis de pegar, mas se pega, machuca.

Algo mais?


Última edição por Felipe em Seg Set 29, 2014 8:18 am, editado 1 vez(es)
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Mensagem  Magalercius Dom Set 28, 2014 10:58 pm

Felipe escreveu:Então fechamos na RD = dureza material + CA da armadura (entrando escudo)

E armas ficamos Contusão boa contra armaduras flexíveis (+5 dano), Corte boa contra flexíveis (+5 dano) e Perfurante boa contra rígidas (+5 dano).
Lembrando que este dano só entre contra CA total.

Na verdade esse bonus é só para tentar passar a rd da armadura, contra ca total o dano já é integral não precisa de bonus.
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Mensagem  Felipe Seg Set 29, 2014 7:41 am

Espera que eu me confundi lá atrás então, o +5 é dano só na parcial de toque, isso mesmo? Tava tratando como final.
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