Eirik Thomsen (Tom)
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Eirik Thomsen (Tom)
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Raça: Humano
Tendência: Leal e Neutro
Religião: Helm e Liira
Classe: Guerreiro 6 / Bardo 4
Pontos de Experiência: 46.000 / 55.000
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Características Físicas:
Idade: 28 anos
Sexo: Masculino
Altura: 1,83 m
Peso: 78 kg
Olhos: Azuis
Cabelos: Ruivos
Pele: Branca
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Habilidades:
Força: 16 (+3)
Destreza: 14 (+2) / 16 (+3)
Constituição: 12 (+1)
Inteligência: 12 (+1)
Sabedoria: 10 (+0)
Carisma: 15 (+2)
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Resistências: [Base] + (Habilidade) + {Outros} = Total
Fortitude: [+6] + (+1) = +7
Reflexos: [+6] + (+2) + {+1} = +9
Vontade: [+6] + (+0) = +6
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Base de Ataque: +9/+4
Dados de Combate:
Espada Longa Mágica de Adamantite +2* +15/+10 (1d8+7; 19-20x2; Toque Fantasma)
Machado de Combate Mágico +1* +14/+9 (1d8+4; x3; 3 de dano por fogo na próxima rodada)[/color]
Arco longo +12/+7 (1d8; x3) - 45m
Adaga +12/+7 (1d4+3; 19-20x2)
Pontos de Vida: 94 /
Classe de Armadura (Peitoral): 10 +5 + 2 + 2 + 4* = 23 (Toque 16; Surpresa 18)
Classe de Armadura (Corselete): 10 +3 + 0 + 2 + 3* = 18 (Toque 15; Surpresa 16)
Iniciativa: +3
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Habilidades de Bardo:
Conhecimento de Bardo: Acesso a conhecimentos específicos (1d20 + int + bardo);
Magias de Bardo: Abaixo;
Música de bardo: Abaixo;
Contra-música: Performance torna-se a CD para saves contra efeitos sonoros como comandos ou efeitos auditivos;
Fascinar: -4 em ouvir e observar enquanto afetados;
Inspirar Coragem (+1): Ataque, dano e save contra medo e encantamentos;
Inspirar Competência: +2 em testes de perícia;
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Talentos:
Tolerância
Liderança
Foco em Arma [Espada Longa]
Foco em Arma [Machado de Combate]
Especialização em Arma [Espada Longa]
Combate Montado
Ataque Desarmado Aprimorado
Lutar Apertado (AdO nega tentativa de Agarrar, ou soma dano à resistência a Agarrar)
Olhos nas Costas
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Perícias: [Graduação] + (Habilidades) + {Outros} = Total - (36 (G) + 32 (B); 13/6)
Acrobacia: [2] + (2) + {1} = +5
Arte da Fuga: [2] + (2) + {1} = +5
Avaliação: [1] + (1) + {__} = +2
W Blefar: [3] + (2) + {__} = +5
*W Cavalgar: [8] + (2) + {1} = +11
Concentração: [1] + (1) + {__} = +2
W Conhecimento [Guerras] [3] + (1) + {__} = +4
W Conhecimento [História] [3] + (1) + {__} = +4
W Conhecimento [Nobreza/Realeza] [1] + (1) + {__} = +2
W Conhecimento [Religião] [1] + (1) + {__} = +2
Decifrar Escrita: [1] + (1) + {__} = +2
W Diplomacia: [8] + (2) + {0} = +10
Equilíbrio: [1] + (2) + {1} = +4
*Escalar: [1] + (3) + {__} = +4
Esconder-se: [1] + (2) + {1} = +4
Falar Idiomas: [2]
Identificar Magias: [1] + (1) + {__} = +2
*W Intimidação: [4] + (2) + {__} = +6
*Lidar com Animais: [2] + (2) + {__} = +4
Mover-se em Silêncio: [1] + (2) + {1} = +4
*Natação: [1] + (3) + {__} = +4
Obter Informações: [2] + (2) + {0} = +4
*WOfícios [Ferreiro]: [1] + (1) + {__} = +2
Ouvir: [4] + (0) + {__} = +4
Performance [Bandolin]: [4] + (2) + {2} = +8
Performance [Oratória]: [6] + (2) + {__} = +8
Prestidigitação: [1] + (2) + {1} = +4
*Saltar: [2] + (3) + {__} = +5
W Sentir Motivação: [2] + (0) + {0} = +1
Sobrevivência: [1] + (0) + {__} = +1
Preto = Guerreiro
Azul = Bardo
* = de Bardo e de Guerreiro
W = Warmaster
Vermelho = Outras Classes
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Idiomas: Base + Regional + Int = 4 Línguas
Comum
Chondathan (nativo)
Damaran (Inteligência)
Elfo da Lua (Falar Idiomas)
Anão Dourado Falar Idiomas)
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Equipamentos:
Comuns:
1 Espada Longa Mágica de Adamantite +2 - 2,5 Kg (14.015po); nas costas (dur 20; 26 pvs)*
1 Ametista de Incremento de Morte Verdadeira (Toque Fantasma) - -- (5.000po)*
1 Adaga - 0,5Kg (2po); 1 na bota direita e 1 na cintura (dur 10; 2 pvs)
1 Corselete de Couro Acolchoado OP - 10 Kg (175po)
1 Anel de Proteção +2 - -- (8.000po)
1 Luvas de Destreza +2 - -- (4.000po)
1 Cantil (Água) - 1 Kg (8pp) - Preso à sela da montaria
1 Pochete para Componentes - 0,75 Kg (3po)
1 Bandolin OP - 2,5 Kg (25po)
Em Campanha:
(Comum mais...)
1 Machado de Combate Mágico +1 - 3 Kg (2.306po); na sela (dur 10; 15 pvs)*
1 Opala de Incremento Cinzas de Fênix (3 de dano por fogo no início da próxima rodada do alvo) - -- (2.000po)*
1 Chicote de Couro - 1 Kg (1po) enrolado na cintura (dur 2; * pvs)
1 Adaga - 0,5Kg (2po); 1 na bota direita e 1 na cintura (dur 10; 2 pvs)
1 Arco Longo (30m) - 1,5 Kg (75po); aljava na cintura
1 Aljava com Flechas comuns x 15 - 1 Kg (2po)
1 Peitoral de Mitril Mágico +1 (Death Ward +1) - 7,5 Kg (8.200po) (dur 15; 50 pvs; sem penalidade)
1 Escudo Grande de Madeira - 5 Kg (7po) (dur 5; 15 pvs)
Na Mochila:
1 Mochila de Campanha - 1,5 Kg (2po) - Dentro de um alforje, contrabalançado com outro contendo provisões
2 Trajes Comuns - 1 Kg (1pp)
1 Panela Pequena - 2,5 Kg (3pp)
1 Kit de Ferreiro - 2,5 Kg (5po)
1 Pederneira e Isqueiro - --Kg (1po)
1 Corda de Seda - 2,5Kg (10po)
2 Tochas - 0,5 Kg (2pc)
1 Saco de Dormir - 2,5 Kg (1po)
1 Coberta de Inverno - 1,5 Kg (5pp)
1 Traje de Viajante - 2,5 Kg (1po)
1 porta-mapas impermeável - 0,25 Kg (1po)
Carga Total:
Leve: 17,25 Kg; (corselete, espada, adaga, bandolin)
Em Campanha: 23,75 Kg;
Na Mochila: 18,75 Kg
Na Montaria: 18,75 Kg (Mochila) + 1,8 Kg (Tesouro) + ___ Kg (Provisões);
Capacidade de Carga: 38 Kg – 76,5 Kg – 115 Kg.
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Tesouro Pessoal: [43.835,84 + 5.000po pela casa da companhia]
Peças de Platina: 10
Peças de Ouro: 55
Peças de Electrum: 50
Peças de Prata: 40
Peças de Cobre: 16
__________________________________________________________________________________________________________________________
Magias:
Por dia: 3/2/0*
Conhecidas: 6/3/2
Lvl.0
Canção de Ninar: Deixa os alvos sonolentos: -5 em testes de Observar e ouvir, -2 em Vontade contra Sono;
Detectar Magias: Detecta magias e itens mágicos até 18m;
Luz: Objeto brilha como uma tocha;
Mãos Mágicas: Telecinese move objetos até 2,5Kg;
Mensagem: Realiza truques menores;
Som Fantasma: Simula um som qualquer;
Lvl.1
Animar Cordas: Faz uma corda se mover ao seu comando;
Curar Ferimentos Leves: reecupera 1d8+1/nível de vida (máx. +5);
Servo Invisível: Força invisível obedece ao seu comando;
Lvl.2
Detectar Pensamentos: Permite “ouvir” pensamentos superficiais;
Vento Sussurrante: Manda uma mensagem curta a até 1 milha/nível;
Componentes:
Som Fantasma: Cera de Vela;
Luz: Vaga-lume ou musgo fosforecente;
Mensagem: Um pequeno fio de cobre;
Servo Invisível: Um fio e um punhado de madeira;
Detectar Pensamentos: Uma peça de cobre;
Última edição por Felipe em Ter Abr 15, 2014 10:40 am, editado 83 vez(es)
Sentinela - Cavalo de Guerra Leve;
Tipo: Animal Grande
Dados de Vida: 3d8+9 (22 hp)
Initiativa: +1
Deslocamento: 18m (12 hexs.)
Classe de Armadura: 14 (–1 size, +1 Dex, +4 natural), toque 10, surpresa 13
Base de Ataque / Agarrar: +2/+9
Ataque: Cascos +4 (1d4+3)
Ataque Total: 2 cascos +4 (1d4+3) e mordida –1 (1d3+1)
Espaço/Alcance: 6m/3m.
Ataques Especiais: —
Qualidades Especiais: Visão na Penumbra, Faro
Proteções: Fort +6, Ref +4, Will +2
Habilidades: Str 16, Dex 13, Con 17, Int 2, Wis 13, Cha 6
Perícias: Ouvir +4, Observar +4
Talentos: Tolerância, Corrida
Truques: "Esperar" (fica onde for deixado por 2 dias antes de voltar pra casa); "Avançar" (ataque de investida); "Acompanhar" (solto da rédea, irá seguir o cavaleiro);
Personalidade: Brincalhão, protetor e ciumento.
Quando não está em sua casa, Sentinela fica com os outros cavalos da companhia, sempre altivo, mas um tanto temperamental. E se Eirik não vai vê-lo logo ao chegar próximo aos pastos, ele o segue de dentro da cerca, resmungando (às vezes Eirik o faz de propósito, para provocá-lo). Elizabeth é apaixonada pelo cavalo, e não gosta que outros cavalariços cuidem dele. Além de Eirik, Béatrice e Yurik, ela é a única pessoa que Sentinela deixa montá-lo, fazendo pose enquanto cavalgam pelo pasto. Ele aceita que Brenda o cavalgue. Ela é que não gosta de montá-lo. Acha-o muito "grande e assustador".
Última edição por Felipe em Sex Abr 04, 2014 9:00 pm, editado 3 vez(es)
Os itens especiais:
Espada Longa Mágica de Adamantite +2 - nas costas*
Ametista de Incremento de Morte Verdadeira (Toque Fantasma)*
Presente de seu avô no dia de seu casamento, a espada pertenceu a seus ancestrais, poderosos e inigualáveis guerreiros e defensores de seu povo. Sem parentes no Norte, o Rei Tom legou sua herança ao neto, já que o filho nunca mais voltou pra casa depois de partir. Sabe que a espada em suas mãos será bem empregada, mas o verdadeiro motivo para dá-la agora é por temer uma reviravolta na sucessão dot rono, e perdê-la para alguém menos merecedor.
A espada tem uma empunhadura grossa com uma ametista incrustada, e o cabo é revestido por couro marrom. Sua lâmina é de um aço escurecido aos olhos desatentos e na linha central de ambos os lados possui runas e símbolos de proteção ali colocados para proteger seu usuário contra os espíritos contra os quais lutavam no passado. Foi forjada a mais de 400 anos por seu ancestral, e continua perfeita.
Machado de Combate Mágico +1 - normalmente preso à sela de Sentinela, quando não estiver à mão*
Rubi de Incremento de Energia*
Forjado no norte, durante uma de suas viagens, esta valiosa arma foi presente de um amigo da família a um jovem líder que se destacava em campanhas por toda parte, dentro e fora de seu reino. Na verdade, o que muitos viriam como prova de respeito e amizade, Eirik suspeita tratar-se de mera bajulação. Mas não importa, dará bom uso à arma.
Peitoral de Mitril Mágico +1 (Death Ward +1)
Eirik ganhou depois da batalha no norte contra o Rei-Ogro e seu exército, impedindo uma selvagem invasão da fronteira norte do Reino. Ali vivia um clã de anões ferreiros, escravizado pelo monstro e seu exército de orcs selvagens, forçado a armá-los. No dia de sua libertação, reconquistaram dos orcs seus salões e revitalizaram toda sua cidade. Numa viagem diplomática, um grupo de anões levou à Capital do reino este valioso presente. Mas Eirik, respeitosamente, só o usa em ocasiões especiais ou quando em campanha. No resto do tempo, ela fica guardada em sua casa, num local de destaque. Tem gravadano peito círculos e desenhos de proteção do povo anão, trnando-a um presente valioso. Por dentro, próximo ao coração, possui runas de proteção ainda mais poderosas ocultas dos olhos, quea tivam sua habilidade especial.
Corselete de couro batido Obra-prima
Em tempos de paz, Eirik tem o hábito de usar apenas parte de seu equipamento de campanha, deixando o resto "descansar" em seu armorial, seja em casa ou na companhia. Assim, quando não estiver em campanha, usará uma armadura mais leve, uma obra-prima de um jovem courista, comprada para incentivá-lo, pois o rapaz pensava em desistir do ofpicio por "não se sentir importante". Então, depois de encomendar uma armadura especial, Eirik exibe com orgulho o trabalho do rapaz, e acrescido da fama do comandante, passou a receber a visita de vários mestres armeiros e guerreiros, querendo uma armadura "tão bonita quanto a de Eirik". Mas nenhum mestre artesão repete uma receita, de modo que cada uma de suas armaduras é única e personalizada para quem a encomendar.
Anel de Proteção +2
Seu bem mais precioso, esta aliança aparentemente simples feita de ouro tem no interior o nome de sua esposa e de seu filho. Foi um presente dos elfos da cidade quando Yurik nasceu pois, sabendo da fama dos humanos de fazer longas viagens, ele sempre teria o coração de sua família consigo, e sempre estaria protegido para voltar ileso.
Luvas de Destreza +2
Presente de Inácio quando ambos entraram num torneio de arquerismo, e foram os finalistas inquestionáveis. Inácio por habilidade, Eirik, por sorte de pegar uma chave fraca de adversários. Na última disputa, um só alvo recebia as flechas uma cortando a outra, e os dois decidiram que quem errasse primeiro perderia. Acontece que Eirik estava no limite, enquanto Inácio atirava fazendo firulas, de costas ou até mesmo dando uma estrela para se exibir. Então, num golpe sujo, Eirik propôs que trocassemd e flechas, para assim ver quem era melhor. Só que, enquantoa s flechas de Inácio estavam perfeitas, as de Eirik estavam torcidas, algumas faltando parte do penacho. Com boas flechas, o rapaz continuou acertando, enquanto suas flechas, mesmo nas mãos habilidosas doa rqueiro, faziam curvas inesperadas, até que, irritado, ele errou um tiro.
De pura sacanagem, depois dot orneio, Inácio deu o presente a Eirik, pra que "ele aprendesse a cuidar melhor das flechas e não precisasse recorrer a truques sujos no futuro, pois teria sua revanche cedo ou tarde".
Ametista de Incremento de Morte Verdadeira (Toque Fantasma)*
Presente de seu avô no dia de seu casamento, a espada pertenceu a seus ancestrais, poderosos e inigualáveis guerreiros e defensores de seu povo. Sem parentes no Norte, o Rei Tom legou sua herança ao neto, já que o filho nunca mais voltou pra casa depois de partir. Sabe que a espada em suas mãos será bem empregada, mas o verdadeiro motivo para dá-la agora é por temer uma reviravolta na sucessão dot rono, e perdê-la para alguém menos merecedor.
A espada tem uma empunhadura grossa com uma ametista incrustada, e o cabo é revestido por couro marrom. Sua lâmina é de um aço escurecido aos olhos desatentos e na linha central de ambos os lados possui runas e símbolos de proteção ali colocados para proteger seu usuário contra os espíritos contra os quais lutavam no passado. Foi forjada a mais de 400 anos por seu ancestral, e continua perfeita.
- Spoiler:
- Habilidades especiais:
* Nome da arma: Duše Ostrý (Alma-afiada)
* De Adamantite e Toque fantasma;
* 12 de Int e Sab e 10 de Car;
* Capaz de ver e ouvir até 9m;
* Compreende Comum e Damaran, e usa Empatia para se comunicar com o usuário;
* 1 habilidade menor: Deathwatch sempre ativo;- Spoiler:
- Level: Clr 1
Casting Time: Sempre Ativo
Alcance: 9m
Área: Emanação em Cone
Duração: Sempre Ativo
Saving Throw: Não
Spell Resistance: Não
Usando a percepção concedida pelos poderes da morte, você pode perceber as condições vitais das pessoas no alcance da magia. Você sabe imediatamente se uma criatura está morta, lutando contra a morte (viva e ferida, com 3 ou menos pvs), ferida (viva com 4 ou mais pvs), morta-viva ou nem morta, nem viva (como um constructo).
* Preço do incremento: +2.700 po (ou seja, só minha espada custa 21.015po);
Machado de Combate Mágico +1 - normalmente preso à sela de Sentinela, quando não estiver à mão*
Rubi de Incremento de Energia*
Forjado no norte, durante uma de suas viagens, esta valiosa arma foi presente de um amigo da família a um jovem líder que se destacava em campanhas por toda parte, dentro e fora de seu reino. Na verdade, o que muitos viriam como prova de respeito e amizade, Eirik suspeita tratar-se de mera bajulação. Mas não importa, dará bom uso à arma.
Peitoral de Mitril Mágico +1 (Death Ward +1)
Eirik ganhou depois da batalha no norte contra o Rei-Ogro e seu exército, impedindo uma selvagem invasão da fronteira norte do Reino. Ali vivia um clã de anões ferreiros, escravizado pelo monstro e seu exército de orcs selvagens, forçado a armá-los. No dia de sua libertação, reconquistaram dos orcs seus salões e revitalizaram toda sua cidade. Numa viagem diplomática, um grupo de anões levou à Capital do reino este valioso presente. Mas Eirik, respeitosamente, só o usa em ocasiões especiais ou quando em campanha. No resto do tempo, ela fica guardada em sua casa, num local de destaque. Tem gravadano peito círculos e desenhos de proteção do povo anão, trnando-a um presente valioso. Por dentro, próximo ao coração, possui runas de proteção ainda mais poderosas ocultas dos olhos, quea tivam sua habilidade especial.
- Spoiler:
- Habilidade Mágica - Proteção Contra a Morte
Uma vez por dia, alguém usando uma armadura encantada com esta habilidade que seja atingido por um ataque mortal (Magia Mortal, Efeitos de Morte Mágica, dreno de energia e vários efeitos de energia negativa como magias de "infligir" e toque macabro) podem ignorar o efeito.
Aura: Necromancia moderada
Nível de Conjurador: 7o
Requisitos: Produzir Armas e Armaduras Mágicas, Magia: "Proteção contra a Morte"
Preço: +1 bônus
Corselete de couro batido Obra-prima
Em tempos de paz, Eirik tem o hábito de usar apenas parte de seu equipamento de campanha, deixando o resto "descansar" em seu armorial, seja em casa ou na companhia. Assim, quando não estiver em campanha, usará uma armadura mais leve, uma obra-prima de um jovem courista, comprada para incentivá-lo, pois o rapaz pensava em desistir do ofpicio por "não se sentir importante". Então, depois de encomendar uma armadura especial, Eirik exibe com orgulho o trabalho do rapaz, e acrescido da fama do comandante, passou a receber a visita de vários mestres armeiros e guerreiros, querendo uma armadura "tão bonita quanto a de Eirik". Mas nenhum mestre artesão repete uma receita, de modo que cada uma de suas armaduras é única e personalizada para quem a encomendar.
Anel de Proteção +2
Seu bem mais precioso, esta aliança aparentemente simples feita de ouro tem no interior o nome de sua esposa e de seu filho. Foi um presente dos elfos da cidade quando Yurik nasceu pois, sabendo da fama dos humanos de fazer longas viagens, ele sempre teria o coração de sua família consigo, e sempre estaria protegido para voltar ileso.
Luvas de Destreza +2
Presente de Inácio quando ambos entraram num torneio de arquerismo, e foram os finalistas inquestionáveis. Inácio por habilidade, Eirik, por sorte de pegar uma chave fraca de adversários. Na última disputa, um só alvo recebia as flechas uma cortando a outra, e os dois decidiram que quem errasse primeiro perderia. Acontece que Eirik estava no limite, enquanto Inácio atirava fazendo firulas, de costas ou até mesmo dando uma estrela para se exibir. Então, num golpe sujo, Eirik propôs que trocassemd e flechas, para assim ver quem era melhor. Só que, enquantoa s flechas de Inácio estavam perfeitas, as de Eirik estavam torcidas, algumas faltando parte do penacho. Com boas flechas, o rapaz continuou acertando, enquanto suas flechas, mesmo nas mãos habilidosas doa rqueiro, faziam curvas inesperadas, até que, irritado, ele errou um tiro.
De pura sacanagem, depois dot orneio, Inácio deu o presente a Eirik, pra que "ele aprendesse a cuidar melhor das flechas e não precisasse recorrer a truques sujos no futuro, pois teria sua revanche cedo ou tarde".
Última edição por Felipe em Dom Abr 06, 2014 5:54 pm, editado 17 vez(es)
Finanças da Companhia:
Mercenários: 2pp/dia* (alguns moram na propriedade)
Mercenários cavaleiros: 4pp/dia* (alguns moram na propriedade)
Mercenário líder (eu, no caso): 6pp/dia*
(1) Escriba (Velho Jack): 3pp/dia; 3po/dezena
(1) Engenheiro: 5pp/dia*
(1) Ferreiro: 4pp/dia*
(2) Cozinheiro: 1pp/dia; 2po/dezena (sempre há alguém no casarão, então sempre haverá serviço)
(2) Trabalhador Braçal: 1pp/dia; 2po/dezena (1 na casa e 1 na horta)
(2) Arrumadeira (Sarah): 1pp/dia; 2po/dezena (1 moça além da governanta Sara)
(1) Governanta (Kira): 1pp/dia; 1po/dezena (1 moça que cuida das crianças)
(3) Cavalariços (Elizabeth): 15 pc/dia; 6po/dezena (2 cavalariços e 1 pajem, além de Elizabeth)
(1) Animador para festins: 4pp*
Total com funcionários: 16po/dezena
Total com Mercenários (3 homens e 1 cavaleiro, 2 dias por dezena cada): 2po/dezena
* Só computados quando estiverem a serviço da companhia. Todos são livres para ter outros serviços, sendo chamados quando houver necessidade.
Mercenários cavaleiros: 4pp/dia* (alguns moram na propriedade)
Mercenário líder (eu, no caso): 6pp/dia*
(1) Escriba (Velho Jack): 3pp/dia; 3po/dezena
(1) Engenheiro: 5pp/dia*
(1) Ferreiro: 4pp/dia*
(2) Cozinheiro: 1pp/dia; 2po/dezena (sempre há alguém no casarão, então sempre haverá serviço)
(2) Trabalhador Braçal: 1pp/dia; 2po/dezena (1 na casa e 1 na horta)
(2) Arrumadeira (Sarah): 1pp/dia; 2po/dezena (1 moça além da governanta Sara)
(1) Governanta (Kira): 1pp/dia; 1po/dezena (1 moça que cuida das crianças)
(3) Cavalariços (Elizabeth): 15 pc/dia; 6po/dezena (2 cavalariços e 1 pajem, além de Elizabeth)
(1) Animador para festins: 4pp*
Total com funcionários: 16po/dezena
Total com Mercenários (3 homens e 1 cavaleiro, 2 dias por dezena cada): 2po/dezena
* Só computados quando estiverem a serviço da companhia. Todos são livres para ter outros serviços, sendo chamados quando houver necessidade.
Última edição por Felipe em Seg Abr 07, 2014 8:06 am, editado 3 vez(es)
Classe de Prestígio: Warmaster
http://dndtools.eu/classes/warmaster/
Base Attack Bonus: +7 (Ok)
Alignment: Any nonchaotic, nonevil (Ok)
Skills: Diplomacy 5 ranks (Ok)
Feats: Leadership (Ok) , Martial Weapon Proficiency (Ok), Weapon Specialization(Ok)
Previsão: Próximo nível, passar a evoluir como Warmaster.
Base Attack Bonus: +7 (Ok)
Alignment: Any nonchaotic, nonevil (Ok)
Skills: Diplomacy 5 ranks (Ok)
Feats: Leadership (Ok) , Martial Weapon Proficiency (Ok), Weapon Specialization(Ok)
Previsão: Próximo nível, passar a evoluir como Warmaster.
Última edição por Felipe em Dom Abr 06, 2014 5:50 pm, editado 1 vez(es)
Anotações de jogo:
* Ganhou um dos dados de jogo de Bherk do próprio Coronal. O outro ficou com ele.
O dado é esculpido em ____, e no ligar do número 6, há uma runa.
O dado é esculpido em ____, e no ligar do número 6, há uma runa.
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