Lyon d'Ethrandir - Bardo 4º (NEC 4): Ficha de Personagem
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Lyon d'Ethrandir - Bardo 4º (NEC 4): Ficha de Personagem
---==={CABEÇALHO}===---
- Spoiler:
- Nome: Lyon d'Ethrandir
Raça: Meio-Elfo
Classe: Bardo 4º (NEP 4, ND 4)
Tendência: CB
Divindade: Selûne (deusa de sua mãe), Sune (deusa que aprendeu a venerar)
Tamanho: Médio [Humanoide, Elfo]
Idade: 19 anos [jovem]
Sexo: Masculino
Altura: 1,76m
Peso: 70Kg
Olhos: Verdes
Cabelos: Loiros
Pele: Caucasiana
---==={ATRIBUTOS}===---
- Spoiler:
- Força: 8 (-1)
Destreza: 16 (+3)
Constituição: 12 (+1)
Inteligência: 16 (+3)
Sabedoria: 10 (+0)
Carisma: 19 (+4)
---==={DADOS DE COMBATE}===---
- Spoiler:
- PVs: 19/19
CA: 16 - Toque: 13 - Surpresa: 13
Fortitude: +2 (Base 1 + 1 Mod CON)
Reflexos: +7 (Base 4 + 3 Mod DEX)
Vontade: +4 (Base 4 + 0 Mod SAB)
Iniciativa: +3 (+3 Mod DEX)
Deslocamento: 9m
Ataque CaC: +2 (+3 BBA - 1 Mod FOR)
Ataque Dist: +6 (Base 3 + 3 Mod DEX)
---==={ARMAS E ARMADURAS}===---
- Spoiler:
- Arco-Curto Obra-Prima: (1d20+6, 1d6+3, x3, 18m, Perfurante. 1 Kg)
>Flechas: 19 (1,5Kg)
Corselete de Couro Batido:+3/+5, -1, 15%, 9m, 10Kg.
---==={PERÍCIAS}===---
- Spoiler:
- Atuação (Corda): {13} = [7] (+4) |+2 Beijo da Ninfa|
Atuação (Interpretação): {13} = [7] (+4) |+2 Beijo da Ninfa|
Blefar: {13} = [7] (+4) |+2 Beijo da Ninfa|
Conhecimento (História): {8} = [5] (+3)
Conhecimento (Arcano): {10} = [7] (+3)
Conhecimento (Local): {10} = [7] (+3)
Diplomacia: {16} = [7] (+4) |+2 Meio-Elfo|, |+2 Beijo da Ninfa| |+1 Trait de Personalidade: Polido|
Observar: {1} = [0] (+0) |+1 Meio-Elfo|
Obter Informação: {15} = [7] (+4) |+2 Meio-Elfo| |+2 Beijo da Ninfa|
Ouvir: {1} = [0] (+0) |+1 Meio-Elfo|
Prestidigitação: {10} = [7] (+3)
Procurar: {1} = [0] (+0) |+1 Meio-Elfo|
Falar Idiomas: {6} = [6] (n/a)
---==={QUALIDADES ESPECIAIS}===---
- Spoiler:
- Visão na Penumbra
Imunidade a Magias e Efeitos Similares de Sono
+2 Resistência contra Magias e Efeitos Similares de Encantamento
Sangue Élfico [Elfo da Lua]
Música de Bardo (4+4)/dia
Conhecimento de Bardo (+9)
Músicas de Bardo:
>Música de Proteção
>Fascinar (2 criaturas)
>Inspirar Coragem +1
>Inspirar Competência +2
---==={TALENTOS}===---
- Spoiler:
- Beijo da Ninfa [Criação]
Música Extra [Nv 3]
---==={TRAIT DE PERSONALIDADE}===---
- Spoiler:
- Polido (+1 Diplomacia, -1 Intimidação)
---==={IDIOMAS FALADOS}===---
- Spoiler:
- Idiomas Humanos:
Chondatan
Midani
Alzhedo
Idiomas Raciais:
Élfico [Elfos da Lua]
Alto-Élfico [Elfos Dourados]
Anão [Escudo]
Halfling
Sub-Comum
Idiomas Mágicos:
Dracônico
Celestial
Idiomas Antigos:
Loross
Espruar
---==={EQUIPAMENTO}===---
- Spoiler:
- Carga Com Mochila: Carga Média (26,5Kg)
Carga Sem Mochila (À Paisana): Carga Leve (12,5 Kg)
Itens:
Violino (Comum) (1,5Kg)
Mochila com Cantil (3 Kg)
>Saco de Dormir (2,5Kg)
>Pederneira e Isqueiro
>Bastão Solar (0,5 Kg)
>Rações de Viagem (1 dia) (1 Kg)
>Roupa de Viagem (2,5Kg)
>Roupa de Entretenimento (2Kg)
>Sacola de Componentes Mágicos (1 Kg)
---==={TESOURO}===---
- Spoiler:
- Coroas: 2
Sóis: 9
Luas: 2
Cobres: 6
---==={MAGIAS}===---
- Spoiler:
- Magias Conhecidas:
Nível 0: 6
Nível 1: 3
Nível 2: 2
Magias Por Dia:
Nível 0: 3+1
Nível 1: 2+1
Nível 2: 0+1
CD das Magias:
Nível 0: 14
Nível 1: 15
Nível 2: 16
Última edição por andredmcampos em Sex Dez 23, 2011 11:37 am, editado 8 vez(es)
Convidad- Convidado
Magias Conhecidas
---==={NÍVEL 0}===---
Globos de Luz
- Spoiler:
- Evocação [Luz]
Nível: Brd 0, Fet/Mag 0
Componentes: V, G
Tempo de Execução: 1 Ação Padrão
Alcance: Médio (30m + 3m/nível)
Efeito: Até quatro chamas ilusórias, todas em uma área de 3m de raio
Duração: 1 minuto (D)
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência a Magia: Não
Dependendo da versão escolhida, o personagem cria até quatro luzes semelhantes a lanternas ou tochas (e geram a mesma luz), quatro esferas brilhantes de energia (que se parecem com um fogo-fátuo) ou uma imagem humanoide brilhante. Os globos de luz precisam ficar dentro de uma área de 3m de raio entre si, mas podem se mover livremente (não é necessário concentração) para frente ou para trás, para cima ou para baixo, em linha reta ou em curvas, e assim por diante. As luzes podem se mover até 30m por rodada. A luz desaparece se exceder o alcance da magia. A magia Globos de Luz pode se tornar permanente através da magia Permanência.
Intuir Direção
- Spoiler:
- Advinhação
Nível: Brd 0, Drd 0
Componentes: V, G
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Instantânea
O personagem instantaneamente sabe a direção norte de sua posição atual. A magia é efetiva em locais onde o "norte" existe, porém não funciona em cenários extra-planares. O conhecimento do norte é correto no momento da conjuração, mas o personagem pode se perder novamente em pouco tempo se não achar algum ponto de referência externo para ajudá-lo a manter a direção de seu caminho.
Invocar Instrumento
- Spoiler:
- Conjuração (Invocação)
Nível: Brd 0
Componentes: V, G
Tempo de Execução: 1 rodada
Alcance: 0 metros
Efeito: Um instrumento musical portátil invocado
Duração: 1 minuto/nível (D)
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência a Magia: Não
Esta magia invoca um instrumento musical portátil a escolha do personagem. Este instrumento aparece em suas mãos ou pés (a escolha). Ele é um instrumento normal de seu tipo. Aparece apenas um instrumento por conjuração e ele pode ser tocado apenas pelo conjurador. Não pode ser conjurado um instrumento que não possa se segurado com as duas mãos.
Mensagem
- Spoiler:
- Transmutação [Dependente de Idioma]
Nível: Brd 0, Fet/Mag 0
Componentes: V, G, F
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Médio (30m+3m/nível)
Alvo: 1 criatura/nível
Duração: 10 minutos/nível
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência a Magia: Não
O personagem pode sussurrar mensagens e receber respostas com poucas chances de ser ouvido por outros. O personagem aponta seu dedo para as criaturas que deseja que recebam a mensagem. Quando ele sussurrar, a mensagem será ouvida por todas as criaturas selecionadas dentro do alcance. O silêncio mágico, 30cm de pedra, 2,5cm de metal comum (ou uma fina folha de chumbo) ou 90cm de madeira ou terra bloqueiam a magia. A mensagem pode circundar barreiras se estas tiverem uma abertura entre o personagem e o alvo, sendo que o caminho deve estar dentro da área da magia. As criaturas que recebem a mensagem podem sussurrar uma resposta que o conjurador ouve. A magia transmite som, não significado, ela não transcende a barreira do idioma.
Observação: Para sussurrar a mensagem, o personagem deve articular as palavras e sussurrar, possibilitando uma possibilidade para alguém ler seus lábios.
Foco: Um pequeno pedaço de fio de cobre.
Resistência
- Spoiler:
- Abjuração
Nível: Brd 0, Clr 0, Drd 0, Pal 0, Fet/Mag 0
Componentes: V, G, M/FD
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Toque
Alvos: Criatura Tocada
Duração: 1 minuto
Teste de Resistência: Vontade Anula (Inofensiva)
Resistência a Magia: Sim (Inofensiva)
O personagem enche o alvo de energia mágica que o protege contra dano, concedendo-lhe +1 de bônus de resistência em todos os testes de resistência. Componente Material: Uma capa em miniatura.
Som Fantasma
- Spoiler:
- Ilusão (Ideia)
Nível: Brd 0, Fet/Mag 0
Componentes: V, G, M
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 níveis)
Efeito: Sons Ilusórios
Duração: 1 rodada/nível (D)
Teste de Resistência: Vontade Desacredita (se interagir)
Resistência a Magia: Não
Som Fantasma permite que o personagem crie um som que aumente, diminua, se aproxime, se afaste ou fique imóvel em um local fixo. Ele escolhe o tipo de som criado quando conjura a magia e não pode mudar seu caráter básico depois. O volume do som criado depende do nível do personagem. Ele pode produzir som equivalente ao produzido por 4 humanos normais por nível de conjurador (máximo 20 humanos). Além disso, também podem ser criados sons de conversas, cantos, gritos, caminhada, marcha ou corrida. O barulho produzido por Som Fantasma pode ser virtualmente de qualquer tipo, dentro do limite de volume. Uma horda de ratos correndo e fazendo barulho equivalem ao som de oito humanos correndo e gritando. Um leão rugindo é o equivalente ao barulho de dezesseis humanos, o miado de um tigre atroz é igual ao de vinte humanos. A magia Som Fantasma pode melhorar o funcionamento da magia Imagem Silênciosa. O Som Fantasma pode se tornar permanente com a magia Permanência. Componente Material: Um pouco de lã ou um pequeno pedaço de cera.
---==={NÍVEL 1}===---
Distorcer Fala
- Spoiler:
- Transmutação [Sônico]
Nível: Brd1
Componentes: Verbal, Gestual
Tempo de Conjuração: 1 Ação Padrão
Alcance: Curto (5 Hex + 1 hex/2 níveis OU 7,5m + 1,5m/2 níveis)
Alvo: 1 Criatura
Duração: 1 Rodada por Nível
Resistência: Fortitude Anula
Resistência a Magia: Sim
Ao apontar e realizar uma série de barulhos altos e sem sentido, o efeito da magia é lançado. O alvo tenta falar, mas profere apenas asneiras
Pela duração da magia, o alvo tem 50% de chance de errar a conjuração de magias com componentes verbais, e quando quer que o alvo tente falar (incluindo o uso de itens mágicos ativados por fala), existe 50% de chance de que a sentença seja completamente incompreensível e, portanto, inefetiva.
Subsônico
- Spoiler:
- Transmutação
Level: Brd 1
Componentes: Verbal
Tempo de Conjuração: 1 Ação Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Próprio
Duração: 10 minutos/nível
Quando você lança essa magia, um som familiar e tranquilizante ecoa em sua mente
Esta magia traz a sua mente uma música que o ajuda a manter a concentração. O som não o distrai na realização de nenhuma tarefa - pelo contrário, por se manter murmurando o tom, você pode manter o foco mais facilmente. Enquanto esta magia estiver em efeito, você pode realizar um teste de atuação no lugar de um teste de concentração.
Riso Histérico de Tasha
- Spoiler:
- Encantamento (Compulsão)[Ação Mental]
Nível: Brd 1, Fet/Mag 2
Componente: V, G, M
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 níveis)
Alvo: Uma Criatura (veja texto)
Duração: 1 rodada/nível
Teste de Resistência: Vontade Anula
Resistência à Magia: Sim
Esta magia impede o alvo de conter o riso. Ele gargalha loucamente até cair. O alvo não pode realizar outras ações além de gargalhar. Depois que a magia terminar, poderá agir normalmente. Qualquer criatura com inteligência 2 ou menos não será afetada. Uma criatura cujo tipo for diferente do conjurador recebe +4 de bônus em seu teste de resistência, porque o humor é diferente entre as raças. Componente Material: Pequenas tortas atiradas contra o alvo e uma pena agitada no ar.
---==={NÍVEL 2}===---
Conhecer Vulnerabilidades
- Spoiler:
- Adivinhação
Nível: Brd 2, Clr 3, Fet/Mag 4
Componentes: V, G
Tempo de Conjuração: 1 Ação Padrão
Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 níveis)
Alvo: Uma Criatura
Duração: Instantâneo
Teste de Resistência: Vontade Anula
Resistência a Magia: Sim
Seus olhos se tornam vermelhos, seguidos por uma matiz dourada. Quando você olha para a criatura, você vê pequenas runas dançando sobre sua cabeça. Cada runa identifica uma resistência ou vulnerabilidade particular - Vermelho para resistências, verde para vulnerabilidades.
Você aprende quaisquer qualidades especiais, vulnerabilidades e resistências da criatura alvo. Vulnerabilidades incluem qualquer coisa que cause à criatura mais dano do que o normal (como criaturas com subtipo frio tendo vulnerabilidades a fogo ou criaturas cristalinas sendo suscetíveis à magia Despedaçar). Resistências incluem quaisquer efeitos que reduzam ou neguem dano na criatura e imunidades a ataques em particular. A magia identifica resistências e vulnerabilidades concedidos por efeitos mágicos. Por exemplo, se você conjurá-la sobre um balor, aprenderá que ele tem resistência a dano 15/ferro frio e bem; Resistência a magia 28; Imunidade a Veneno, fogo e eletricidade; Resistência a àcido 10 e frio 10; e que ele não possui qualquer vulnerabilidade em particular.
Esplendor da Águia
- Spoiler:
- Transmutação
Nível: Brd 2, Clr 2, Pal 2, Fet/Mag 2
Componentes: V, G, M
Tempo de Execução: 1 Ação Padrão
Alcance: Toque
Alvo: Criatura Tocada
Duração: 1 minuto/nível
Teste de Resistência: Vontade Anula (Inofensiva)
Resistência a Magia: Sim (Inofensiva)
A criatura transmutada se torna mais articulada, imponente e com a personalidade marcante. Esta magia concede +4 de bônus de aprimoramento no Carisma, concedendo os benefícios normais às perícias baseadas nesta habilidade e às demais características que utilizem o modificador de Carisma. Os feiticeiros e bardos (e outros conjuradores baseados em Carisma) afetados por essa magia não adquirem magias adicionais devido ao aumento de Carisma, mas as CDs das magias que eles conjuram enquanto estiverem sob esse efeito são elevadas.
Componente Material: Algumas penas.
Convidad- Convidado
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