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Lohan Silvereyes - Terra Natal e Adotiva

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Lohan Silvereyes - Terra Natal e Adotiva Empty Lohan Silvereyes - Terra Natal e Adotiva

Mensagem  Convidad Qui Dez 09, 2010 5:00 pm

Terra Adotiva: Halruaa

Capital: Halarahh (1,7 milhões) - 90% humanos, 5% anões, 2% halflings, 1% elfos e 1% meio-elfos
Governo: Magocracia (Conselho de Élderes)
Religiões: Azuth, Mystra e Shar (Culto novo)
Importa: Itens Mágicos exóticos e metais preciosos.
Exporta: Electrum, Haerlu e Vinho
Tendência dominante: LB, LN e NB

* Um reino circulado e protegido por altas cordilheiras.
* Habitado principalmente por magos, e fundada por descendentes de sobreviventes de Netheril
* Halruaanos têm na Magia sua maior devoção, muito alémd e qualquer outra coisa, sendoa té fanáticos, mas atentos para não repetir a corrupção da alma de Netherese.
* A maioria dos magos prefere viver na clausura de seus laboratórios do que explorar o mundo exterior.
* Os que o fazem, tornam-se mercadores atrás de raras magias e componentes, muitas vezes viajando em seus Navios-aéreos, cuja construção é tão frágil que dificilmente deixam Halruaa senão em missões muito importantes.
* Nem todo Halruaano é mago, embora aja como se fosse um.
* Halruaanos muitas vezes colocam os estudos acima da própria família, tendo poucos filhos, que muitas vezes crescem por conta própria.
* Valorizam muito os costumes ritualísticos culturais, mesmo os menores, por virem de uma sociedade onde uma pessoa que não goste de você pode transformá-lo num sapo.
* A educação é uma premissa no reino, sendo todas as pessoas levadas a escolas públicas desde cedo, e aqueles onde se notam grande aptidão mágica são treinados desde muito cedo no caminho da Arte.
* 1/3 da população é de magos, e 2/3 detém algum conhecimento sobre a magia. O restante, tem algum nível de mago. Feiticeiros são vistos como primitivos e indisciplinados.

Locais:

- Lago Halruaa: Um enorme corpo aquoso de águas escuras que liga o reino ao oceano. Ventos inconstantes e poderosos sopram sua superfície em direção às montanhas, tornando a pesca e mesmo o vôo sobre sua superfície algo bastante traiçoeiro.
- Pântano de Akhlaur: O mago que o criou levou seus estudos longe demais, abrindo um portal que o dragou da existência, e que permanete abertoa té hoje, para o Plano da Água. O Pântano cresce de 100 a 1000 pés todo ano, e constantemente aventureiros entram nele para buscar os tesouros de Akhlaur, ou mesmo tentar deter o avanço, fechando o portal. Mas ali vive um poderoso demônio devorador de magia, chamado Larakens.
- Muro de Halruaa: Uma enorme cordilheira que protege o Norte, Leste e Oeste de Haruaa de seus vizinhos, reinos habitados por Ogros, Devoradores, Gigantes e Peritons, e também mantém as pessoas de fora "protegidas" contra os magos de Halruaa.

Locais importantes:

Halagard (Pequena Cidade): Antiga capital e pouca coisa menor que a atual, seus habitantes costumam se especializar em Conjuração e Evocação, mais do que em Adivinhação.
Halarahh (Pequena Cidade): Mais de 1/3 da população é de magos poderosos, cujas torres dominam a paisagem. Eles promovem verdadeiras "Guerras de Torre", onte um tenta superar o rival em altura. A expressão "Tão inútil quanto uma espada" refere-se à elitização dos magos em detrimento de outras classes, menosprezadas e discriminadas na capital.
Monte Talath (Pequena Cidade): A cidade tornou-se um enorme e complexo Templo de Mystra, sobre complexos de túneis escavados onde são guardadas todas as grandes pesquisas arcanas já feitas em Halruaa. Qualquer pesquisa mais detalhada nunca dura menos de 5 a 6 anos em seus corredores, bibliotecas e laboratórios. Os magos de Halruaa desenvolveram magias próprias para esta finalidade, reduzindo este tempo a horas, enquanto magos de fora pagam verdadeiras fortunas só para entrar no complexo.

História:

* Os primeiros magos vieram a mais de 2 mil anos, com a queda de Netheril, liderados pelo lendário Raumark.
* Os magos encontraram lar numa comunidade pescadora, e ao invés de conquistá-los, fundiram suas culturas, um enriquecendo o estilo de vida do outro.
* O potencial arcano de Halruaa foi pensando no ataque profetizado dos Phaerimm contra qualquer sobrevivente da desgraça Netheril, mas este ataque nunca aconteceu, e os magos locais ficam a cada ano mais poderosos.
* Povos de Dambrath recentemete tentaram saquear a costa de Halruaa, cruzando o Passo de Talath, mas foram rechaçados pelos magos locais, muito superiores.
* Rei Zalathos, um poderoso adivinho, mantém a paz no reino acabando com qualquer ameaça antes mesmo dela ganahr força. E por causa disso, a Adivinhação tem se tornado uma escola cada vez mais popular, mesmo sobre Conjuração e Evocação.

População e Hábitos:

* Originalmente um reino florestal de elfos, foi varrida por gigantes, dragões, Djiins, Calishitas invasores e, posteriormente, conquistadores anões do crescente Reino Shanathar.
* Tethyrianos nativos se recentem da mesquinharia dos anões, culpando-os pelas grandes desgraças do passado, principalmente a guerra-civil que se abateu sobre o reino.
* 2 grandes famílias recentemente emergiram do fim da Guerra-civil, e qualquer nobre de sangue diferente deve provar seu valor e sobreviver nestes salões de intrigas.





Terra Natal: Thay

Capital: Eltabarr - Metrópole (5 milhões)
Governo: Magocracia
Religiões: Bane, Gargauth, Kelemvor, Kossuth, Loviatar, Malar, Shar, Talona, Umberlee
Importa: Ferro, itens mágicos, monstros, escravos, magias
Exporta: Obras de arte, frutas, grãos, jóias, itens mágicos, esculturas, selos
Tendência dominante: LE, NE, N

* Magos-regentes cruéis regem este reino, vivendo no luxo mantido pela escravidão e opressão.
* 8 Zulkhirs governal os Tharcianos, e cada região possui um "governador" popular para reger os assuntos mundanos e servir aos desígnios dos Magos-Vermelhos.
* O poder dos magos Vermelhos vai além de suas fronteiras, e seus escravos se estendem por dúzias de cidadaes por todo Mar Interno, trocando itens mágicos por bens, riquezas e, em alguns casos, mais escravos.
* Os Thayanos não são vistos com bons olhos pelos povos de outras terras, mas sua habilidade em criação e comércio de itens mágicos os tornam quase indispensáveis.
* Os Zulkirs vivem numa riqueza impensável devido aos seus acordos e pactos sinistros por toda Toril.
* Seus agentes já marcharam e invadiram seus vizinhos Aglarond e Rashemen, e acredita-se que seja apenas questão de tempo até que retomem seus velhos hábitos de invadir e tomar à força aquilo que desejarem, pela guerra ou ainda por suas magias mortais em larga escala.
* Para a maioria dos Faerunians, Thay é um reino negro onde poderosos e ambiciosos magos estalam seus chicotes sobre escravos submissos, muitos transformados em monstros grotescos.
* Os Magos Vermelhos são a elite, gocernando com mãos de ferro um reino burocratizado e corrupto.
* Existem 6 classes dominantes: Magos vermelhos, burocratas, clérigos, mercadores, soldados e artesãos (estes, praticamente tratados como escravos).
* Todas as crianças são examinadas para ver seu potencial mágico, e aqueles considerados qualificados são tirados de suas famílias e forçados a estudos intensos nas torrer arcanas, tratados como aprendizes abusados por seus professores Magos Vermelhos.
* Para sobreviver, um jovem Mago Vermelho deve tornar-se mestre de poderosas magias o mais rápido que puder, sem hesitar em usá-las contra seus pares, e muitas vezes contra seus próprios familiares.
* Os Zulkirs são mestres em suas escolas, e cada um representa uma Escola diferente, eleitos ao poder por magos vermelhos proeminentes nas mesmas. São cruéis e tiranos, e excelentes burocratas (ou não manteriam seu poder por muito tempo).

População e Hábitos:

* Thay é dividida em Tharcs, governadas por líderes responsáveis (os Tharcianos) por sua manutenção, saneamento, exército, irrigação, transporte e manutenção da paz.
* Estes líderes são pessoas de destaque, militar, arcano e, mais recentemente, mercadores. Mas não é raro que os Zulkirs interfiram nestas escolhas para aumentar o próprio poder e riqueza dentro do reino.
* Os Tharcianos e Magos Vermelhos são os únicos autorizados a manter tropas organicadas, que podem variar de goblins pelados até mesmo cavaleiros em armaduras de aço e montarias bizarras. É comum os magos vermelhos se cercarem de inúmeros guarda-costas, que vão de guerreiros treinados a seres incomuns.
* Thay costumava lutar contra Aglarond e Rashemen constantemente, mas sempre perdiam para as defesas destes reinos, também governados por magos de poder incomparável (como a própria Simbul, de Aglarond).
* A Legião dos Ossos (Uma tropa de esqueletos armados e numerosos) e a Legião do Grifo (Magos vermelhos montados em grifos e especializados em devastadoras magias de fogo) são as duas maiores tropas conhecidas.
* Existe uma "classe média" que vem ganhado destaque nos últimos anos, consistindo de homens-livres, mercadores e agentes mais furtivos dentro da rígida hierarquia social de Thay. Eles aprenderam a jogar com os Magos Vermelhos, fazendo parte de seus festins e planos, mas nunca os desafiando. Costumam comer e beber em excesso (sendo tolerantes a venenos e comidas ruins), mas nunca demonstram fraqueza diante de seus "mestres".
* Mercados de escravos são comuns e estão por toda parte. A maioria, capturada de Amn, Calimshan, Chessenta, Mulhorandi, Semprar e Thesk. São na maioria humanos, mas orcs, goblins, gnolls, meio-orcs e halflings também são valorizados. Escravos são ainda uma moeda-de-troca dentro e fora do Reino.
* A maioria deles não pode sequer escolher como se vestir ou como cortar seus cabelos, e muitos são mantidos completamente nús. Poucos vivem mais que alguns anos, morrendo pelos abusos ou pelo capricho de seus donos. Um bom escravo deve mostrar saber agradar seus donos, ou será "dispensado" de suas obrigações.
* Os Magos vermelhos são temidos por seus experimentos além da vida e criação de mortos-vivos únicos e bizarros. Mas seriam uma ameaça maior se não passassem boa parte de seu tempo em intrigas uns com os outros.
* Magos Vermelhos mantêm seus cabelos raspados (incluindo sobrancelhas e, algumas vezes, os próprios cílios), tatuando boa parte de seus corpos, a maioria com capacidades mágicas incomuns.
* Somente os magos-vermelhos são autorizados a usar robes vermelhos. Eles aprendem ainda a subjugar suas emoções no convívio com outros, e só se arriscam a enfrentá-los quando já dominam uma parcela considerável de perigosas magias ofensivas.
* Thay é vista como instável e inconstante devido às guerras internas, mas também como uma ameaça as er vigiada de perto por suas vizinhas.

Locais (Yhay é formada principalmente de platôs quentes e áridos, poucas terras férteis, duisputadas a fogoe ferro, e ventos quentes e ameaçadores para aqueles despreparados):

- Lago Thaylambar: Esta vasta extensão de água, resfriada pelo gêlo das montanhas, é rica e propícia para a pesca, a despeito de seus dragões-tartaruga. Comumente, Magos vermelhos e famílias nobres vêm em sua caçada. Metade volta para casa com bons troféus. Metade nunca mais é vista.
- Platô de Thay: Este ponto de observação é o mais importante de toda Thay, onde patrulhas humanóides e gnolls vigiam suas fronteiras contra estrangeiros e escravos fugitivos, operando de pequenas fortalezas chamadas de Estação de Tributo. Elas são cercadas por vilas qque abastecem as vastas fazendas espalhadas pelo Platô. Aqui, onde houver uma terra que não seja cercada por fazendas ou vilas, haverá a inconfundível torre de um Mago vermelho. Muitos espiões arcanos descobrem (tarde demais) que todo o platô possui uma propriedade mágica incomum, quase similar aos antigos Mythais.
- Surmarsh: Este enorme pântano é habitado por cruéis homens-lagarto, que ocasionalmente servem de tropas para Thay, o que pra eles é uma grande honra. Muitos aventureiros entram em suas terras para caçar monstros poderosos e investigar estranhos rumores.
- Monte Thay: No centro do enorme platô que é Thay existem enormes formações montanhosas e vulcânicas. Constantes terremotos e erupções de cinzas indicam a crescente atividade vultânica, mas ao invés de intimidar os magos vermelhos, que não abandonam suas fortalezas nas bordas do Monte, apenas os atraem cada vez mais, aumentando o número e porte de suas fortificações. A maioria dos centros produtores e de criação de Itens Mágicos ficam nestas fortalezas. Aqui fica o lugar mais sombrio de Thay conhecido como Cidadela, um grande forte anterior à chegada dos primeiros Magos Vermelhos ao Platô, e onde dizem antigas e poderosas magias ainda agiam sem qualquer controle, e tesouros seculares esperam para ser recuperados.

Locais importantes (A maior parte de Thay é organizada em Tharchs, ou Regiões, algumas englobando grandes cidades, outras apenas terras ermas):

Alaor (Cidade Grande):
Toda a cidade é na verdade uma grande e integrada Base Naval. Recentemente reconstruída após ser atacada na Guerra das Salamandras.
Delhumide: Uma cidade em ruínas, já foi a capital de Thay, nos tempos da ocupação Mulhorandi, mas foi devastada. Hoje, abriga principalmente fazendas de escravos e proeminentes mercadores mágicos que tentam restaurar a glória da antiga capital.
Eltabbar (Capital - Metrópole): Governada por Dimitra Flass, uma das poucas mulheres a se destacar entre os Magos vermelhos, e que se dedica mais ao mercado de itens mágicos do que à intriga de seus pares, sendo por eles menosprezada. É casada com o Grande-Lâmina (título de regência) de Mulmaster, o que garanmtiu a Thay grande acesso ao Mar da Lua. Antigamente, a cidade abrigava sob suas construções um imenso demônio aprosionado, mantido adormecido por poderosas magias em seus rios, mas esta enfraqueceu devido a um grande terremoto, e o demônio conseguiu escapar.
Gauros: Esta cidade fica na divisa com Rashemen, constantemente em disputa pela riqueza mineral de suas colinas. A despeito das tentativas de paz por Thay, forças Rashemi constantemente tentam destruiir a cidade.
Lapendrar: Região situada próxima a Aglarond, é Regida por um arqui-clérigo de Kossuth, que mantém a cidade independente, embora seja tributada por Thay. Dividida em 2 grandes cidades: Amruthar (Metrópole) - É governada por uma nobreza decadente, e poucos Magos vermelhos aqui se estabelecem. Alguns de seus moradores querem vê-la anexada a Aglarond, mais que à Thay, embora o reino vizinho fique distante demais para servir de ajuda na disputa; Escalant (Metrópole) - Apesar da cidade ter história de independência e conquista por Thay, atualmente é controlada pela armada gnoll a serviço dos Magos Vermelhos.
Priador: Uma das regiões mais estratégicas de Thay, por ser o maior centro portuário. A cidade de Bezantur (Metrópole) é aterrorizada pela guerra entre guildas de ladrões, e saqui há templos de quase todos os deuses (menos Azuth e Mystra).
Pyarados: As montanhas desta região são ricas em minerais valiosos. A cidade-fortaleza de mesmo nome (Metrópole) é aberta a aventureiros, mesmo de fora, desde que não ameacem as forças de Thay ali regentes. Parte da cidade fica fora de seus muros, e ali impera a violência e o crime, e as autoridades fazem vista grossa aos seus problemas.
Surthay: Serve mais de ponto de partida para ataques a Rashemen do que para ser habitada, propriamente. Os locais subsistem da plantação (constantemente devastadas por ataques) e do comércio com mercadores de Thesk. A cidade de Surthay (Cidade Grande) é uma grande fortaleza que serve apenas para abrigar tropas prontas para atacar a vizinha. E a proximidade com o pântano faz com ques eja constantemente afetada por pragas.
Monte Thay: Poucos Magos vermelhos senão os mais privilegiados têm acesso às grandes fortalezas desta região. EGuarda centros de treinamento militar e mágico, além de valiosas minas de ouro por toda montanha.
Thazalhar: Hoje governada por um general aposentada, serve apenas como uma rota mercante com Mulhorandi, que no passado devastou a região com seus ataques. À noite, suas terras são assombradas pelos espíritos dos guerreiros caídos em combate.
Tyraturos: Uma das regiões mais bem patrulhadas, maior ponto de acesso entre diversas Tharchs. A metrópole de Tyraturos guarda os maiores mercados de escravos de toda Thay, onde qualquer criatura pode ser comprada por um preço, desde Lamias, Centauros e mesmo Drows. Visitantes devem ter cuidado para não ser capturados e vendidos como escravos nas próprias tavernas.

História Recente:

* Durante séculos, os povos nativos de Thay, de origem Rashemi, viveu sob o controle dos Mulans de Mulhorandi.
* Ythazz Buvarr, um poderoso mago da Ordem Secreta de Magos Mulhorandi, formou os Magos Vermelhos para governar um reino além do alcance de seus Reis-deuses, os Faraós, atacando e conquistando a província de Thay em 922CV.
* Durante anos, Thay tentou anexar porções de Rashemi e Aglarons, apoiados por drows, demônios e assassinos, criando dtodo tipo de desastre natural. A maioria falhou simplesmente porque os magos vermelhos mostraram-se incapazes de cooperar entre si.
* A tentativa mais recente foi uma barganha com Efreetis e Salamandras do Plano Elemental do Fogo. Mas foram traídos por clérigos de Kossuth, que conseguiram elevar o poder da igreja de seu deus entre os regentes de Thay.
* A maquinação e recente história de domínio e servitude dos Magos vermelhos apresentaram-nos para um crescente mercado de itens mágicos, e aprenderam que unindo forças poderiam desbancar qualquer mago local do Mar Interno, tomando conta deste crescente mercado.
* Nos últimos anos, as fortalezas dos Magos Vermelhos, servindo diretamente aos Zulkirs ou a magos vermelhos mais graduados, vêm tomando conta do mercado de itens mágicos, ao menos entre aqueles que podem pagar o preço, em troca de bens, riquezas e mesmo terras.
* Enquanto muitos magos vermelhos valem-se da intriga e corrupção em seus acordos, os agentes de Szass Tam, Zulkir da Necromancia e o Mago Vermeho mais poderoso de todos (de longe) tem usado de outros sunterfúgios para consolidar suas alianças, mais fundamentadas em ajuda mútua do que em agressões e corrupção de tropas e mer




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