Barduk Amarkill (7)
2 participantes
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Barduk Amarkill (7)
Nome: Barduk Amarkill
Raça: Anão do Escudo
Classe: Guerreiro (Lvl 03) Clérigo (Lvl 04)
Divindade: Moradin
Tendência: Leal e Bom
Força............... 18.....(+4)
Destreza............15.....(+2)
Constituição........17.....(+3)
Inteligência.........14.....(+2)
Sabedoria...........13.....(+1)
Carisma..............14....(+2)
Tamanho: Medio
Idade: 80 anos
Altura: 1,35m
peso: 71 kg
Pele: Branco
Olhos: Negros
Cabelo: Negros
Total de Pv: 65
Deslocamento: 6 metros
XP: 21000
CA: 17 = 10 + 4[Brunea] +2 [des] +1 [sorte dos heróis]
CA: 19 = 10 + 4[Brunea] +2[Escudo] +2 [des] +1 [sorte dos heróis]
toque AC: 13
surpreso: 17
Aparar: + 8
Bloquear: + 5
Esquiva: + 3
iniciativa: +2 = +2 [dexterity]
Fortitude save: +13 = 7 [base] +3 (cons) +1 {sorte dos heróis} +2 {Grande Fortitude}
Reflexo save: +5 = 2 [base] +2 (des) +1 {sorte dos heróis}
vontade save: +8 = 5 [base] +1 (sab) +1 {sorte dos heróis} +1 (Colar de raizes)
Ataque (Adaga): +10 = +4 [Força] + 6 (BBA)
Ataque (Armado Martelo de guerra): +10 = +4 [Força] + 6 (BBA) +1 (Foco em arma)
Ataque(distancia): +8 = +2 [Destreza] + 6 (BBA)
agarrar: +10 = +4 [Força] + 6 (BBA)
Linguas: Chondatan, Anão do Escudo, Orc, Goblinóide
Adaga [ +10 /1d4+4, crit 19-20/x2, alcance 3M , kg 0,5 {perfurante}]
Besta Pesada [+8 /1d10, crit 19-20/x2, alcance 36M, Kg 4 {perfurante}]
Martelo de Guerra [ +11 /1d8+4, crit 20/x3, kg 2,5., , {concussão}]
Talentos:
*Sorte dos Heróis
*Foco em Arma (Machado Grande)
*Foco em Arma (Martelo de Guerra)
*Ataque Poderoso
*Grande Fortitude (Domínio Anão)
*Liderança
Qualidades Especiais
*Visão no Escuro
*Ligação com pedras: +2 procurar trab. Pedra
*Estabilidade: +4 contra encontrão
*+2 contra veneno
*+2 contra magias e efeitos similares
*+1 nas jogadas de ataques (orcs, goblinóides)
*+4 de Esquiva na CA contra gigantes
*+2 avaliação metal e pedra
*+2 Ofício Metal e pedra
Qualidades Especiais de Clérigo
*Preces
*Magias Divinas de 1º Círculo
*Magias Divinas de 2º Círculo
*Expulsar Mortos Vivos
Perícias: 40 Pts (10/5) [Grad + Hab + Outros = Total]
*Observar.........................Sab [ 2 ] + ( 1 ) + { } = +3
*Procurar..........................Int [ 2 ] + ( 2 ) + { } = +4
*Ouvir..............................Sab [ 2 ] + ( 1 ) + { } = +3
*Sentir Motivação..............Sab [ 2 ] + ( 1 ) + { } = +3
*Sobrevivência..................Sab [ 2 ] + ( 1 ) + { } = +3
*Ofícios (armeiro)............ Int [ 2 ] + ( 2 ) + { } = +4
*Saltar.............................For [ 1 ] + ( 4 ) + { } = +5
*Escalar...........................For [ 1 ] + ( 4 ) + { } = +5
*Concentração.................Con [ 4 ] + ( 3 ) + { } = 7
*Cura..............................Sab [ 6 ] + ( 1 ) + { } = 7
*Identificar Magia.............Int [ 2 ] + ( 2 ) + { } = 4
*Diplomacia.....................Car [ 1 ] + ( 2 ) + { } = 3
*Conhecimento Religião.....int [ 1 ] + ( 2 ) + { } = 3
*Conhecimento História.....int [ 1 ] + ( 2 ) + { } = 3
*Guerreiro
*Clérigo
*Outras Classes
Magias - Preces - Domínios Memorizados para o dia
DOMÍNIOS
*Anão
*Poderes Concedidos: Talento gratuito Grande Fortitude
*Arma mágica (Magia Nv 1)
*Vigor do Urso (magia lvl 2)
*Proteção
*Poderes Concedidos: Você pode gerar uma proteção, uma habilidade mágica para conceder a alguém que você tocar um bônus de resistência ao seu próximo teste de resistência igual ao seu nível. Ativar este poder é uma ação padrão. A proteção é um efeito de abjuração com uma duração de 1 hora que pode ser usada uma vez por dia.
*Santuário (Magia Nv 1)
*Proteger Outro (Magia lvl2)
PRECES (5)
*Consertar - Faz pequenos reparos em um objeto
*Criar Água - Cria 8 litros de água por nível de água pura
*Curar Ferimentos mínimos - Cura 1 ponto de dano
*Detectar Magia - Detecta magias e itens mágicos a menos de 18 m[/color]
*Detectar Venenos- Detecta veneno em uma criatura ou objeto
*Ler Magias - Decifra pergaminhos ou grimórios
*Luz - Um objeto brilha como uma tocha - Hagadast Lumihir
*Orientação - +1 para uma jogada ou teste
*Purificar Alimentos - Purifica um cubo de 30 cm de comida ou água /nivel
*Resistência - O alvo recebe +1 para testes de resistência
*Virtude - O alvo ganha 1 Pv temporário
MAGIAS
Nível 1 (4 + 1 Domínio)
*Abençoar Água - Cria água benta
*Halo de Luz - O Conjurador fica iluminado por luz solar até liberá-la como um ataque que inflige 1d8+1/nível pontos de dano. (Livro completo do divino pag 136 - Substitui arma mágica - Já tenho como magia de domínio)
*Auxílio Divino - Você recebe +1 de bônus /3 níveis para ataque e dano
*Benção - Aliados Recebem +1 para ataques e testes contra medo
*Comando - Um alvo obedece a uma palavra de comando durante 1 rodada
*Compreender idiomas - Entenda todas as línguas faladas e escritas
*Curar Ferimentos leves - Cura 1d8+1/nível de dano (max +5)
*Vigor Menor - Uma criatura recupera 1 Pv/rodada (max 15 rodadas) (Livro completo do divino pag 136 - Substitui Desespero)
*Detectar caos/mal/bem/ordem - Revela criaturas, magias, objetos
*Detectar Mortos-Vivos - Revela Mortos-vivos a menos de 18 m
*Escudo da fé - Aura concede +2 de bônus de deflexão
*Escudo Entrópico: Ataques a distância contra você possuem 20% de chance de falha
*Invisibilidade contra Mortos-Vivos - Mortos-vivos não podem perceber um alvo por nível
*Invocar Criaturas 1 - Invoca 1 ser extra-planar para auxiliar o conjurador
*Maldição Menor - Inimigos recebem -1 em ataques e testes contra medo
*Névoa Obscurecente - Névoa espessa envolve o conjurador
*Pedra Encantada - 3 pedras recebem +1 para ataque e causam 1d6+1 de dano
*Proteção contra Caos/Mal/Bem/Ordem - +2 na CA e testes de resistência, impede controle mental, isola elementais e seres extra-planares
*Remover o medo - +4 em testes contra medo para 1 alvo /4 níveis
*Santuário - Os oponentes não podem atacar o conjurador e vice-versa
*Suportar Elementos - Mantém uma criatura confortável dentro de ambientes áridos
*Visão da Morte - Detecta a situação de criaturas a menos de 9 m
Nível 2 (3 + 1 Domínio)
*Acalmar Emoções - Acalma criaturas, anula efeitos de emoção
*Ajuda - +1 para ataques e testes de resistência contra medo, 1d8 pontos de vida temporários
*Arma Espiritual - Arma Mágica ataca sozinha
*Augúrio - Descobre se uma ação será boa ou má
*Cativar - Cativa todos num raio de 30 m + 3 m / nível
*Condição - Monitora condição e posição de aliados
*Consagrar - Enche uma área com energia positiva, enfraquecendo Mortos-Vivos
*Curar Ferimentos Moderados - Cura 2d8+1/nível (máx +10)
*Descanso Tranquilo - Preserva um corpo
*Despedaçar - Vibrações sônicas causam dano a objetos ou criaturas cristalinas
*Dissimular Tendência - Esconde uma tendência durante 24h
*Drenar Força Vital - Mata uma criatura ferida. Você ganha 1d8 Pv temporários, +2 de força e +1 nível de conjurador
*Encontrar Armadilhas - Descobre armadilhas como um ladino
*Escuridão - Cria 6 m de raio de escuridão sobrenatural
*Esplendor da Águia - O alvo recebe +4 de carisma 1 min/nível
*Estimular cura - Se possuir 5 ou + graduações em cura, o personagem é capaz de remover condições prejudiciais com magias de Conjuração (cura) (Vide página 140 do livro do aventureiro. Esta magia entrou no lugar de profanar)
*Explosão sonora - Causa 1d8 de dano e pode atordoar o alvo
*Força do touro - O alvo recebe +4 de força 1 min/nível
*Imobilizar pessoas - Paralisa uma pessoa durante 1 rodada por nível
*Infligir ferimentos moderados - Causa 2d8+1/nível
*Invocar Criaturas II - Invoca um ser extra-planar para auxiliar o conjurador
*Proteger outro - Você toma metade do dano dirigido ao alvo
*Remover paralisia - Remove uma ou mais criaturas de paralisia ou lentidão
*Restauração Menor - Dissipa penalidades mágicas ou recupera 1d4 de dano de habilidade
*Retardar envenenamento - Impede que o veneno cause dano ao alvo durante 1 hora/nível
*Sabedoria da Coruja - O alvo recebe +4 de sabedoria 1 in/nível
*Silêncio - anula todo o som num raio de 4,5 m
*Tendência em arma - Arma se torna sagrada, profana, axiomática ou anárquica
*Tornar Inteiro - Repara um objeto
*Vigor do Urso - O alvo ganha +4 de Constituição 1 min/nível
*Zona da verdade - os alvos na área não podem mentir
Dinheiro saco 1
PL: 1050
PO: 804
PP: 10.000
PC:
PE
Jóias / Pedras:
Azurite (12 gp)
Malachite (9 gp)
Bolsa do Drow (Item mágico, mochila de carga tipo 2) (Tudo aqui será utilizado para compra de equipamentos para esta vertente do grupo)
Coins
1.400 po
Gems
Pérola Negra (700 gp)
Pedra-de-sangue (50 gp)
Quartzo azul (11 gp)
Obsidiana (8 gp)
Onyx (50 gp)
Granada Vermelha (70 gp)
Granada vermelha (110 gp)
Quartzo rosa estrelado (40 gp)
Total value = 1039 po
Objetos de arte:
Bracelete de bronze (80 gp)
Túnica de malha de bronze (1300 gp)
Vestido de tecido dourado ornado com topázios amarelo-dourados (2000 gp)
Máscara de couro (90 gp)
Totem de urso de peridoto (um tipo de gema esverdeada - uma estatueta de 40cm de altura) (4000 gp)
Pequeno espelho de prata (160 gp)
Total = 7630 po
Magic Items
Pergaminho Arcano (Alarme (25 gp), Compreender Linguagem (25 gp), Astúcia da Raposa (150 gp)) (total 200 gp)
Poção de Astúcia da Raposa (300 gp)
Poção de Remover Paralisia (300 gp)
Total value = 800 po
Equipamentos:
*Mochila
*Pederneira e isqueiro
*Traje de Explorador
*Saco Pequeno (Moedas)
*Saco Grande (Com moedas. Guardado na mochila)
*Odre (com água)
*Bainha de Bota (adaga)
*Cachimbo
*Fumo
*Escudo de Madeira
*Cinto de peito (adaga)
*4 adagas
*2 Azagaias
*1 Urgrosh (pego na sala de armas. Vide pag. 12 tópico a Invasão)
*Casaco de pele de Leopardo (1500 Gp)
*símbolo Sagrado - Martelo do Forjador (Ouro com detalhes em platina)
*Diário (como matar lobisomens - curar licantropia)
*Odre (1 lt água benta)
Itens Mágicos
*Amuleto de Arma Mágica
*Colar de Raízes
*Pergaminho de Curar Ferimentos moderados
*2 Poções de cura leve
*1 varinha de cfl (32 cargas)
*Anel Receptáculo (Thayano)
Raça: Anão do Escudo
Classe: Guerreiro (Lvl 03) Clérigo (Lvl 04)
Divindade: Moradin
Tendência: Leal e Bom
Força............... 18.....(+4)
Destreza............15.....(+2)
Constituição........17.....(+3)
Inteligência.........14.....(+2)
Sabedoria...........13.....(+1)
Carisma..............14....(+2)
Tamanho: Medio
Idade: 80 anos
Altura: 1,35m
peso: 71 kg
Pele: Branco
Olhos: Negros
Cabelo: Negros
Total de Pv: 65
Deslocamento: 6 metros
XP: 21000
CA: 17 = 10 + 4[Brunea] +2 [des] +1 [sorte dos heróis]
CA: 19 = 10 + 4[Brunea] +2[Escudo] +2 [des] +1 [sorte dos heróis]
toque AC: 13
surpreso: 17
Aparar: + 8
Bloquear: + 5
Esquiva: + 3
iniciativa: +2 = +2 [dexterity]
Fortitude save: +13 = 7 [base] +3 (cons) +1 {sorte dos heróis} +2 {Grande Fortitude}
Reflexo save: +5 = 2 [base] +2 (des) +1 {sorte dos heróis}
vontade save: +8 = 5 [base] +1 (sab) +1 {sorte dos heróis} +1 (Colar de raizes)
Ataque (Adaga): +10 = +4 [Força] + 6 (BBA)
Ataque (Armado Martelo de guerra): +10 = +4 [Força] + 6 (BBA) +1 (Foco em arma)
Ataque(distancia): +8 = +2 [Destreza] + 6 (BBA)
agarrar: +10 = +4 [Força] + 6 (BBA)
Linguas: Chondatan, Anão do Escudo, Orc, Goblinóide
Adaga [ +10 /1d4+4, crit 19-20/x2, alcance 3M , kg 0,5 {perfurante}]
Besta Pesada [+8 /1d10, crit 19-20/x2, alcance 36M, Kg 4 {perfurante}]
Martelo de Guerra [ +11 /1d8+4, crit 20/x3, kg 2,5., , {concussão}]
Talentos:
*Sorte dos Heróis
*Foco em Arma (Machado Grande)
*Foco em Arma (Martelo de Guerra)
*Ataque Poderoso
*Grande Fortitude (Domínio Anão)
*Liderança
Qualidades Especiais
*Visão no Escuro
*Ligação com pedras: +2 procurar trab. Pedra
*Estabilidade: +4 contra encontrão
*+2 contra veneno
*+2 contra magias e efeitos similares
*+1 nas jogadas de ataques (orcs, goblinóides)
*+4 de Esquiva na CA contra gigantes
*+2 avaliação metal e pedra
*+2 Ofício Metal e pedra
Qualidades Especiais de Clérigo
*Preces
*Magias Divinas de 1º Círculo
*Magias Divinas de 2º Círculo
*Expulsar Mortos Vivos
Perícias: 40 Pts (10/5) [Grad + Hab + Outros = Total]
*Observar.........................Sab [ 2 ] + ( 1 ) + { } = +3
*Procurar..........................Int [ 2 ] + ( 2 ) + { } = +4
*Ouvir..............................Sab [ 2 ] + ( 1 ) + { } = +3
*Sentir Motivação..............Sab [ 2 ] + ( 1 ) + { } = +3
*Sobrevivência..................Sab [ 2 ] + ( 1 ) + { } = +3
*Ofícios (armeiro)............ Int [ 2 ] + ( 2 ) + { } = +4
*Saltar.............................For [ 1 ] + ( 4 ) + { } = +5
*Escalar...........................For [ 1 ] + ( 4 ) + { } = +5
*Concentração.................Con [ 4 ] + ( 3 ) + { } = 7
*Cura..............................Sab [ 6 ] + ( 1 ) + { } = 7
*Identificar Magia.............Int [ 2 ] + ( 2 ) + { } = 4
*Diplomacia.....................Car [ 1 ] + ( 2 ) + { } = 3
*Conhecimento Religião.....int [ 1 ] + ( 2 ) + { } = 3
*Conhecimento História.....int [ 1 ] + ( 2 ) + { } = 3
*Guerreiro
*Clérigo
*Outras Classes
Magias - Preces - Domínios Memorizados para o dia
DOMÍNIOS
*Anão
*Poderes Concedidos: Talento gratuito Grande Fortitude
*Arma mágica (Magia Nv 1)
*Vigor do Urso (magia lvl 2)
*Proteção
*Poderes Concedidos: Você pode gerar uma proteção, uma habilidade mágica para conceder a alguém que você tocar um bônus de resistência ao seu próximo teste de resistência igual ao seu nível. Ativar este poder é uma ação padrão. A proteção é um efeito de abjuração com uma duração de 1 hora que pode ser usada uma vez por dia.
*Santuário (Magia Nv 1)
*Proteger Outro (Magia lvl2)
PRECES (5)
*Consertar - Faz pequenos reparos em um objeto
*Criar Água - Cria 8 litros de água por nível de água pura
*Curar Ferimentos mínimos - Cura 1 ponto de dano
*Detectar Magia - Detecta magias e itens mágicos a menos de 18 m[/color]
*Detectar Venenos- Detecta veneno em uma criatura ou objeto
*Ler Magias - Decifra pergaminhos ou grimórios
*Luz - Um objeto brilha como uma tocha - Hagadast Lumihir
*Orientação - +1 para uma jogada ou teste
*Purificar Alimentos - Purifica um cubo de 30 cm de comida ou água /nivel
*Resistência - O alvo recebe +1 para testes de resistência
*Virtude - O alvo ganha 1 Pv temporário
MAGIAS
Nível 1 (4 + 1 Domínio)
*Abençoar Água - Cria água benta
*Halo de Luz - O Conjurador fica iluminado por luz solar até liberá-la como um ataque que inflige 1d8+1/nível pontos de dano. (Livro completo do divino pag 136 - Substitui arma mágica - Já tenho como magia de domínio)
*Auxílio Divino - Você recebe +1 de bônus /3 níveis para ataque e dano
*Benção - Aliados Recebem +1 para ataques e testes contra medo
*Comando - Um alvo obedece a uma palavra de comando durante 1 rodada
*Compreender idiomas - Entenda todas as línguas faladas e escritas
*Curar Ferimentos leves - Cura 1d8+1/nível de dano (max +5)
*Vigor Menor - Uma criatura recupera 1 Pv/rodada (max 15 rodadas) (Livro completo do divino pag 136 - Substitui Desespero)
*Detectar caos/mal/bem/ordem - Revela criaturas, magias, objetos
*Detectar Mortos-Vivos - Revela Mortos-vivos a menos de 18 m
*Escudo da fé - Aura concede +2 de bônus de deflexão
*Escudo Entrópico: Ataques a distância contra você possuem 20% de chance de falha
*Invisibilidade contra Mortos-Vivos - Mortos-vivos não podem perceber um alvo por nível
*Invocar Criaturas 1 - Invoca 1 ser extra-planar para auxiliar o conjurador
*Maldição Menor - Inimigos recebem -1 em ataques e testes contra medo
*Névoa Obscurecente - Névoa espessa envolve o conjurador
*Pedra Encantada - 3 pedras recebem +1 para ataque e causam 1d6+1 de dano
*Proteção contra Caos/Mal/Bem/Ordem - +2 na CA e testes de resistência, impede controle mental, isola elementais e seres extra-planares
*Remover o medo - +4 em testes contra medo para 1 alvo /4 níveis
*Santuário - Os oponentes não podem atacar o conjurador e vice-versa
*Suportar Elementos - Mantém uma criatura confortável dentro de ambientes áridos
*Visão da Morte - Detecta a situação de criaturas a menos de 9 m
Nível 2 (3 + 1 Domínio)
*Acalmar Emoções - Acalma criaturas, anula efeitos de emoção
*Ajuda - +1 para ataques e testes de resistência contra medo, 1d8 pontos de vida temporários
*Arma Espiritual - Arma Mágica ataca sozinha
*Augúrio - Descobre se uma ação será boa ou má
*Cativar - Cativa todos num raio de 30 m + 3 m / nível
*Condição - Monitora condição e posição de aliados
*Consagrar - Enche uma área com energia positiva, enfraquecendo Mortos-Vivos
*Curar Ferimentos Moderados - Cura 2d8+1/nível (máx +10)
*Descanso Tranquilo - Preserva um corpo
*Despedaçar - Vibrações sônicas causam dano a objetos ou criaturas cristalinas
*Dissimular Tendência - Esconde uma tendência durante 24h
*Drenar Força Vital - Mata uma criatura ferida. Você ganha 1d8 Pv temporários, +2 de força e +1 nível de conjurador
*Encontrar Armadilhas - Descobre armadilhas como um ladino
*Escuridão - Cria 6 m de raio de escuridão sobrenatural
*Esplendor da Águia - O alvo recebe +4 de carisma 1 min/nível
*Estimular cura - Se possuir 5 ou + graduações em cura, o personagem é capaz de remover condições prejudiciais com magias de Conjuração (cura) (Vide página 140 do livro do aventureiro. Esta magia entrou no lugar de profanar)
*Explosão sonora - Causa 1d8 de dano e pode atordoar o alvo
*Força do touro - O alvo recebe +4 de força 1 min/nível
*Imobilizar pessoas - Paralisa uma pessoa durante 1 rodada por nível
*Infligir ferimentos moderados - Causa 2d8+1/nível
*Invocar Criaturas II - Invoca um ser extra-planar para auxiliar o conjurador
*Proteger outro - Você toma metade do dano dirigido ao alvo
*Remover paralisia - Remove uma ou mais criaturas de paralisia ou lentidão
*Restauração Menor - Dissipa penalidades mágicas ou recupera 1d4 de dano de habilidade
*Retardar envenenamento - Impede que o veneno cause dano ao alvo durante 1 hora/nível
*Sabedoria da Coruja - O alvo recebe +4 de sabedoria 1 in/nível
*Silêncio - anula todo o som num raio de 4,5 m
*Tendência em arma - Arma se torna sagrada, profana, axiomática ou anárquica
*Tornar Inteiro - Repara um objeto
*Vigor do Urso - O alvo ganha +4 de Constituição 1 min/nível
*Zona da verdade - os alvos na área não podem mentir
Dinheiro saco 1
PL: 1050
PO: 804
PP: 10.000
PC:
PE
Jóias / Pedras:
Azurite (12 gp)
Malachite (9 gp)
Bolsa do Drow (Item mágico, mochila de carga tipo 2) (Tudo aqui será utilizado para compra de equipamentos para esta vertente do grupo)
Coins
1.400 po
Gems
Pérola Negra (700 gp)
Pedra-de-sangue (50 gp)
Quartzo azul (11 gp)
Obsidiana (8 gp)
Onyx (50 gp)
Granada Vermelha (70 gp)
Granada vermelha (110 gp)
Quartzo rosa estrelado (40 gp)
Total value = 1039 po
Objetos de arte:
Bracelete de bronze (80 gp)
Túnica de malha de bronze (1300 gp)
Vestido de tecido dourado ornado com topázios amarelo-dourados (2000 gp)
Máscara de couro (90 gp)
Totem de urso de peridoto (um tipo de gema esverdeada - uma estatueta de 40cm de altura) (4000 gp)
Pequeno espelho de prata (160 gp)
Total = 7630 po
Magic Items
Pergaminho Arcano (Alarme (25 gp), Compreender Linguagem (25 gp), Astúcia da Raposa (150 gp)) (total 200 gp)
Poção de Astúcia da Raposa (300 gp)
Poção de Remover Paralisia (300 gp)
Total value = 800 po
Equipamentos:
*Mochila
*Pederneira e isqueiro
*Traje de Explorador
*Saco Pequeno (Moedas)
*Saco Grande (Com moedas. Guardado na mochila)
*Odre (com água)
*Bainha de Bota (adaga)
*Cachimbo
*Fumo
*Escudo de Madeira
*Cinto de peito (adaga)
*4 adagas
*2 Azagaias
*1 Urgrosh (pego na sala de armas. Vide pag. 12 tópico a Invasão)
*Casaco de pele de Leopardo (1500 Gp)
*símbolo Sagrado - Martelo do Forjador (Ouro com detalhes em platina)
*Diário (como matar lobisomens - curar licantropia)
*Odre (1 lt água benta)
Itens Mágicos
*Amuleto de Arma Mágica
*Colar de Raízes
*Pergaminho de Curar Ferimentos moderados
*2 Poções de cura leve
*1 varinha de cfl (32 cargas)
*Anel Receptáculo (Thayano)
Última edição por Barduk Amarkill em Sex Dez 05, 2014 9:18 pm, editado 76 vez(es) (Motivo da edição : entreguei as placas e moeda do traidor a gurag)
Barduk Amarkill- Idade : 37
Localização : Piçarras/SC
Mensagens : 1373
Data de inscrição : 27/02/2010
Re: Barduk Amarkill (7)
O presente:
Introduzindo uma regra nova, os "Fetiches".
Como item especial do seu equipamento inicial de aventureiro, vou pegar em cima do colar de raízes dado por sua irmã.
Um presente tão valioso adquiriu, em suas mãos, uma rara propriedade, fruto do sentimento nele depositado.
O Colar, quando em suas mãos, lhe concede +1 de bônus em testes de Vontade.
Mas note que ele é um item simbólico. Mais um motivador que um encantamento, de modo que não é um item mágico.
Esta propriedade funciona apenas quando ele estiver em SEU poder, e de mais ninguém.
Introduzindo uma regra nova, os "Fetiches".
Como item especial do seu equipamento inicial de aventureiro, vou pegar em cima do colar de raízes dado por sua irmã.
Um presente tão valioso adquiriu, em suas mãos, uma rara propriedade, fruto do sentimento nele depositado.
O Colar, quando em suas mãos, lhe concede +1 de bônus em testes de Vontade.
Mas note que ele é um item simbólico. Mais um motivador que um encantamento, de modo que não é um item mágico.
Esta propriedade funciona apenas quando ele estiver em SEU poder, e de mais ninguém.
Classe de Prestígio Pretendida: Martelo de Moradin
Pré-Requisitos:
*Raça: Anão
*Região: Espinha do Mundo
*BBA: +7
*Perícias: Armeiro (10 graduações)
*Talentos: Vontade de Ferro - Foco em Arma: Martelo de Guerra
*Conjuração: Capacidade de conjurar magias divinas de 2º círculo
*Patrono:Moradin
*Especial: O Candidato deve ser um membro dos Martelos de Moradin
Já alcançados
Vide pág 72-73 Livro do Jogador de Faerun
Cronologia para alcance da CDP:
*BBA: +7 = Lvl 8
*Ofício Armeiro 10 Gr = Lvl 10
*Vontade de Ferro = Lvl 7
*Magias divinas 2º Círculo = Lvl 6
*Ser membro dos Martelos de Moradin = ???
*Raça: Anão
*Região: Espinha do Mundo
*BBA: +7
*Perícias: Armeiro (10 graduações)
*Talentos: Vontade de Ferro - Foco em Arma: Martelo de Guerra
*Conjuração: Capacidade de conjurar magias divinas de 2º círculo
*Patrono:Moradin
*Especial: O Candidato deve ser um membro dos Martelos de Moradin
Já alcançados
Vide pág 72-73 Livro do Jogador de Faerun
Cronologia para alcance da CDP:
*BBA: +7 = Lvl 8
*Ofício Armeiro 10 Gr = Lvl 10
*Vontade de Ferro = Lvl 7
*Magias divinas 2º Círculo = Lvl 6
*Ser membro dos Martelos de Moradin = ???
Última edição por Barduk Amarkill em Sex Fev 07, 2014 11:44 am, editado 2 vez(es)
Barduk Amarkill- Idade : 37
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*Fará suas necessidades e lavará o rosto (quando houver possibilidade)
*Ao acordar rezará para Moradin, agradecendo por estar vivo e pela graça divina concedida a ele (magias e habilidades de clérigo). Será uma pequena celebração por estar vivo. De joelhos com seu escudo deitado a frente dele como um pequeno altar, o símbolo sagrado será colocado em cima dele e seu martelo ficará ao lado.
Prece normalmente recitada
''agradeço ao pai por forjar minha alma em adamante e meu corpo em pedra para manter-me de pé frente a meus inimigos. Que meu nome seja lembrado pela devoção a ti conferida e que através de mim teu nome se propague pelos 4 cantos do mundo. Que eu possa levar a bondade onde haja o ódio, que eu leve a cura onde haja a enfermidade, que eu leve a luz onde haja trevas e que eu leve alegria onde só há tristeza. Que minha fé em ti pai, seja inabalável e que teu poder se revele por minhas mãos''.
*Fará suas necessidades e lavará o rosto (quando houver possibilidade)
*Ao acordar rezará para Moradin, agradecendo por estar vivo e pela graça divina concedida a ele (magias e habilidades de clérigo). Será uma pequena celebração por estar vivo. De joelhos com seu escudo deitado a frente dele como um pequeno altar, o símbolo sagrado será colocado em cima dele e seu martelo ficará ao lado.
Prece normalmente recitada
''agradeço ao pai por forjar minha alma em adamante e meu corpo em pedra para manter-me de pé frente a meus inimigos. Que meu nome seja lembrado pela devoção a ti conferida e que através de mim teu nome se propague pelos 4 cantos do mundo. Que eu possa levar a bondade onde haja o ódio, que eu leve a cura onde haja a enfermidade, que eu leve a luz onde haja trevas e que eu leve alegria onde só há tristeza. Que minha fé em ti pai, seja inabalável e que teu poder se revele por minhas mãos''.
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Re: Barduk Amarkill (7)
Guerreiro lvl 3/ clérigo lvl 4
Clérigo up lvl
Fortitude +1
Reflexos + 0
Vontade +1
BBA +1
Perícia 2+2
Conhecimento História +1
Conhecimento religião +1
Concentração +1
Cura +1
Magias
nv 0 = +1
nv 1 = +1
nv 2 = +1
PV 58 +4 +3 = 65
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Última edição por Barduk Amarkill em Sáb Set 27, 2014 5:17 pm, editado 1 vez(es)
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Re: Barduk Amarkill (7)
Barduk Amarkill
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