Gang do RPG!!
Gostaria de reagir a esta mensagem? Crie uma conta em poucos cliques ou inicie sessão para continuar.

Loredana Sirtis (11o.)

2 participantes

Ir para baixo

Loredana Sirtis (11o.) Empty Loredana Sirtis (11o.)

Mensagem  Lica Maria Ter Dez 08, 2009 6:04 pm

Loredana Sirtis, como se apresenta, é proveniente da Terra dos Vales, dona de longos cabelos louros (freqüentemente presos quando está trabalhando), olhos verdes amendoados e um sorriso doce.
Trabalha como adestradora de animais ou guia de caravanas, já andou por diversos lugares. Não é muito falante sobre suas origens e tende a se encantar por coisas muito bonitas, artesanato élfico, tatuagens e animais escamosos, ela sempre tem um carinho para um lagarto ou mesmo sapos e serpentes. Gosta de crianças e as crianças gostam dela, aparentando familiaridade nesse trato, está preocupada com o futuro das crianças da família que ajudou a salvar.
Usa um arco longo, uma espada larga, calças, coletes e camisas em tons de marron, cinza ou verde. Tem uma capa escura esvoaçante.
Já se sabe que seu temperamento pode se tornar instável ao ser muito “atormentada” como bem soube Giles. Capaz de um sorriso e um carinho ou um rosnado seguido de um soco dependendo do momento.
Todas as manhãs, quando o vento muda de direção e a temperatura começa a subir, ela é vista encaminhando-se a algum lugar calmo, o templo mais próximo desde que não tenha culto no momento ou algum lugar ao ar livre, onde ora a seu deus Shaundakul. Ela é sempre vista com o rosto para o alto assim que surge uma brisa ou mesmo quando o vento sopra mais forte.[url=Loredana Sirtis (11o.) Loryandarilhadovento][IMG=https://2img.net/r/ihimizer/img28/4377/loryandarilhadovento.jpg][/IMG][/url]


Última edição por Lica Maria em Qua Ago 03, 2011 12:43 pm, editado 7 vez(es)
Lica Maria
Lica Maria

Idade : 55
Localização : Sampa
Mensagens : 1704
Data de inscrição : 04/12/2009

Ir para o topo Ir para baixo

Loredana Sirtis (11o.) Empty Loredana Sirtis - 11° Nível

Mensagem  Lica Maria Ter Dez 15, 2009 5:33 pm

Ficha de Loredana

Raça: Humana
Tendência: Caótica/Neutra
Divindade: Shaundakul
Classes: 3° Ranger/7° Clérigo/1º Andarilho do Vento (XP 55.000)
Tamanho: Médio
Idade: 18 anos (aparência de 28 anos devido a realização de Intervenção Divina)
Sexo: Feminino
Altura: 1,62
Peso: 60 kgs
Olhos: Verdes
Cabelo: Louro
Pele: Branca

Pontos de Vida: 83
Deslocamento: 9M
Classe de Armadura: 20 (+6 armadura, +2 destreza, +1 armadura natural, +1 deflexão)
Toque: 14
Surpresa: 18

Habilidades
Força 12 (+1)
Destreza 14 (+2)
Constituição 12 (+1)
Inteligência 12 (+1)
Sabedoria 18 (+4)
Carisma 18 (+4)

Iniciativa +2

Testes de Resistência
Fortitude + 9
Reflexos + 7
Vontade + 12

Bônus de ataque corpo a corpo: + 10
Bônus de ataque à distância: + 11

Armas
Arco Longo Composto Reforçado OP - Agatha
Bônus de ataque +13, Dano 1d8+2, Decisivo X3 (Valores para até 9 metros)
80 flechas
Arco Longo Composto Reforçado +1
Bônus de Ataque +13, Dano 1d8+3, Decisivo x3 (Valores para até 9 metros)

Espada Larga Mágica +3
Bônus de ataque +14, Dano 2d6+6, Decisivo 19-20/x2

Adaga
Bônus de ataque +10, Dano 1d4+1, Decisivo 19-20/x2

Armadura
Camisão de Mitral (+2) = +6

Perícias
Adestrar Animais +6
Blefar +5
Cavalgar +3
Concentração +8
Conhecimento (arcano) +2
Conhecimento (dungeons) +2
Conhecimento (geografia) +5
Conhecimento (história) +3
Conhecimento (natureza) +6
Conhecimento (os planos) +3
Conhecimento (religião) +10
Cura +9
Diplomacia +9
Equilíbrio +3
Escalar +3
Esconder-se +6
Furtividade +7
Identificar Magia +4
Intimidar +5
Natação +3
Observar +8
Obter Informação +6
Ofícios (armeiro, fabricante de arcos) +2
Ofícios (adestradora) +3
Ofícios (artesanato) +2
Ouvir +6
Procurar +5
Saltar +2
Sentir Motivação +5
Sobrevivência +9
Usar Cordas + 2

Qualidades Especiais
1° Inimigo Predileto (drow)
Rastrear
Empatia com a Natureza
Estilo de Combate (arquearia)
Tiro Certeiro
Expulsar ou Fascinar Mortos Vivos
Tolerância

Talentos
Humano – Foco em Arma (arco)
1° nível – Reflexos de Combate
3° nível – Tiro Preciso
6º nível - Foco em Arma (espada larga)
9º nivel - Foco em Perícia (Cura)

Idiomas
Chondatan
Élfico
Silvestre
Auran

Domínios:
Ar
Poderes Concedidos: Expulsa ou destrói criaturas da terra como um clérigo bondoso usaria Expulsar. Fascina ou comanda criaturas do ar como um clérigo maligno usaria Fascinar. Essa habilidade pode ser usada uma quantidade de vezes equivalente a 3+ seu modificador de Carisma por dia. Este poder concedido é uma habilidade sobrenatural.

Magias do Domínio Ar:
1 - Névoa obscurecente: Névoa espessa envolve o conjurador.
2 - Muralha de Vento: Desvia disparos, criaturas pequenas e gases.
3 - Forma Gasosa: O alvo fica incorpóreo e pode voar lentamente.
4 - Andar no Ar: O alvo caminha no ar como se fosse sólido (num ângulo de 45º)

Portais
Poderes Concedidos: Você consegue detectar um portal, ativo ou inativo, como se fosse uma porta secreta comum (CD 20).

Magias do Domínio Portais:
1 - Inovocar Criaturas I: Invoca um ser extra-planar para auxiliar o conjurador.
2 - Analisar Portal: Essa magia determina se existe um porta mágico na área.
3 - Âncora Dimensional: Impede movimento extra-dimensional.
4 - Porta Dimensional: Teletransporta o conjurador a uma distância curta.

Viagem
Poderes Concedidos: Poderes Concedidos: Durante 1 rodada/nível de clérigo por dia, você pode agir sem ser incomodado por efeitos mágicos que impedem o movimento (similar ao efeito da magia movimentação livre). Esse efeito é automático e permanece até seu tempo máximo diário se esgotar ou não ser mais necessário. Ele pode ser ativado várias vezes em um dia (até a quantidade máxima de rodadas disponível). Essa é uma habilidade sobrenatural. A Sobrevivência passa a ser uma perícia de classe.

Magias do Domínio Viagem:
1 - Passos Longos - Aumenta seu deslocamento.
2 - Localizar Objetos: Sente a direção do objeto (específico ou tipo).
3 - Vôo: O alvo voa (deslocamento de 18m).
4 - Porta Dimensional: Teletransporta o conjurador a uma curta distância.


Nível Magias Divinas
0 –
1 –
2 –
3 -
4 -


Equipamento
1 Camisão de Mitral +2 - 5.100 POs
1 Sacola Prestativa de Heward - 2.000 POs
1 Anel de Proteção +1 - 2.000 POs
1 Amuleto da Armadura Natural +1 - 2.000 POs
1 Par de Luvas da Destreza +2 - 4.000 POs
1 Aljava de Ehlonna - 1.800 POs
1 Arco Longo Composto Reforçado +1 - 2.500 POs

Varinhas
1 Varinha de Cura Moderada (50 cargas) - 4.500 POs
1 Varinha de Curar Ferimentos Leves (50 cargas) - 750 POs
1 Varinha de Mísseis Mágicos (3º - 50 cargas) - 2.250 POs
1 Varinha Flecha Ácida de Melf (50 cargas) - 4.500 POs

Pergaminhos
Magias Divinas 2º Nível
2 Acalmar Emoções - 300 POs
1 Descanso Tranquilo - 150 POs
2 Sabedoria da Coruja - 300 POs
2 Proteger Outro - 300 POs

Magias Divinas 3º Nível
1 Remover Cegueira/Surdez - 375 POs
1 Localizar Objeto - 375 POs
1 Convocar Relâmpagos - 375 POs

Poções
2 Agilidade do Gato - 600 POs
2 Remover Medo - 100 POs
2 Retardar Envenenamento - 600 POs
2 Invisibilidade - 600 POs
3 Sabedoria da Coruja - 900 POs
1 Escudo da Fé +3 - 300 POs
2 Óleos de Flechas em Chamas - 1.500 POs
1 Vôo - 750 POs
2 Velocidade - 1.500 POs
2 Neutralizar Venenos - 1.500 POs
1 Remover Maldição - 750 POs

OFF- Os itens abaixo já constavam da Ficha de Lory, antes de Agosto de 2011Outros Objetos Mágicos
2 Pelotas Luminosas
Descrição da Pelota Luminosa: Esse objeto pequeno e quebradiço muitas vezes fica disfarçado como um botão ou outro ornamento. É possível atirar uma pelota luminosa como um ataque à distância com incremento de distância de 1,5 m. Ao ser lançado contra uma superfície resistente, ele explode num clarão luminoso. Todas as criaturas numa explosão de 1,5 m devem obter sucesso num teste de resistência de Fortitude (CD 15) ou ficarão cegas por 1 rodada e ofuscadas na rodada subsequente.
1 Cajado da Vida
1 Mochila de Carga
1 Anel de prata e safira dado por Laeral com uma runa mágica chamado Olho do Inverno
1 Espelho da Vidência
1 Tomo Sagrado de Shaundakul

Armas
1 Arco Longo Composto Reforçado OP
1 Espada Larga
100 flechas
1 machadinha simples
1 Espada + 3 Afiada e Anti-criaturas (planares maus), forjada por Shaundakul
Afiada: Esta habilidade duplica a margem de ameaça de uma arma. Por exemplo, se aplicada a uma espada longa (que possui uma margem normal entre 19-20), ela passa a obter sucessos decisivos entre 17-20
Anti-criatura: As armas anti-criatura são especialmente eficazes contra um tipo ou subtipo de criatura. Contra esse inimigo designado, seu bônus de melhoria aumenta em +2 (por exemplo, uma espada longa (+1) torna-se uma espada longa (+3) contra seu inimigo e ela inflige 2d6 de dano adicionais. Fornece Movimentação Livre.
1 Arco Longo Composto Reforçado OP Agatha
Agatha [Trad: Briza de Inverno]: Arco Longo Composto [REF 0] OP. [1d20+12; 1d8; x3; 33m; 1,5Kg]
>Agatha foi forjada à mão por Lenarian, como deve ser a arma principal de todos os membros de Arakhorn. É feita de uma madeira bem escura, quase preta, e sua armação é feita com tendão de carneiro. A corda é feita com um entrelaçado de fios élficos e junco, tendo uma cor entre o prateado e o marrom.

Poções
4 Armadura Arcana
7 Cura Leve 1d8+1
6 Cura Moderada 2d8+3
10 Restauração
7 Frascos de Água Benta
2 Remover Paralisia
4 Bálsamos da Cura
1 Frasco de Antídoto
3 Frascos de Água Benta
1 Poção da Infertilidade
1 Invisibilidade Contra Mortos-vivos
1 Remover Doenças

Pergaminhos
2 Invocar Criaturas I
2 Queda Suave
1 Reflexos
1 Padrão Prismático
1 Proteção a Projéteis
1 Sono
1 Esconder Objeto
1 Moldar Rochas

Varinhas
1 Curar Ferimentos Leves (42 cargas)
1 em forma de Diapasão - Despedaçar (24 cargas)

Diversos
Agulha de Costura
Cantil
Cobertor de Inverno
Corda de Seda
Espelho de Metal peq.
Estrepes (1 pacote)
Giz (10 pedaços)
Mochila
Óleo (2 litros)
Pederneira e Isqueiro
Rações para Viagem (6 dias)
Sabão
Saco Vazio (3 unidades)
Saco de Dormir
Tocha (3 und)
Bolsa de Componentes de Magia
Símbolo Sagrado de Prata
1 Traje de explorador
4 Traje de viajante
4 Conjuntos de Calça, Corpete e Casaca de veludo bordado (verde escuro, vinho, azul escuro, caramelo), sempre usado com blusas claras e de mangas por baixo do corpete.
1 Capa escura
1 Vestido de Baile Vermelho
1 Cinto de Poções
2 canetas
5 frascos de tinta
1 mapa da Costa da Espada
1 mapa da região ao redor de Waterdeep
1 mapa da cidade de Waterdeep
1 porta-mapas
2 lentes de cristal
1 camisão de cota de malha
Rações de Viagem para 2 pessoas durante 6 dias
30 símbolos sagrados feitos de madeira por Lory
2 pacotes de 2,5 kg cada de prata em pó
1 kg de sal
200 gm de fuligem
2 pergaminhos de textos sagrados de Shaundakul
2 pequenas bolsas de tecido
2 velas
1 forquilha
1/2 kg de argila
1 Kit de Primeiros Socorros

Pertences do Grupo com Lory
2 poções de curar ferimentos leves 1d8+1
3 poções de curar ferimentos moderados 2d8+3
6 poções de restauração menor
1 poção remover doenças
1 poção remover maldição
1 pergaminho moldar rochas



Última edição por Lica Maria em Qui Out 20, 2011 4:26 pm, editado 20 vez(es) (Motivo da edição : Mudança dos níveis do personagem)
Lica Maria
Lica Maria

Idade : 55
Localização : Sampa
Mensagens : 1704
Data de inscrição : 04/12/2009

Ir para o topo Ir para baixo

Loredana Sirtis (11o.) Empty Re: Loredana Sirtis (11o.)

Mensagem  Convidad Seg Fev 01, 2010 7:02 pm

Evite o rolador do fórum! Use este!

http://www.dcc.ufam.edu.br/~fdmb/rpgtools/?pag=diceRoller

Convidad
Convidado


Ir para o topo Ir para baixo

Loredana Sirtis (11o.) Empty Re: Loredana Sirtis (11o.)

Mensagem  Felipe Seg Mar 08, 2010 4:37 pm

Cormanthor

Capital: Myth Drannor (47% drows, 30% elfos, 10% humanos, 10% meio-0-elfos, 2% halflings.
Governo: Nenhum
Religiões: Corellon, Eilistraee, Mielikki, Mystra, Silvanus e Vhaeraun
Importa: Nada
Exporta: Couro, Itens mágicos saqueados da s ruínas de Myth Drannor, carne.
Tendência dominante: Todas

* Caminhando entre seus frondosos carvalhos, Maples da altura de enormes colinas e obscurecidos por suas copas infindáveis, a civilização aqui não tem qualquer influência, e nunca deixou sua marca além da devastação.
* 90% dos elfos que aqui habitavam partiram no Retiro rumo a Evermeet, ou mesmo Evereska. Os outros se espalharam pelas comunidades vizinhas, mesclando-se entre humanos e povoados élficos remanescentes.
* Poderosas magias e runas de aviso da corte guardam suas terras, a muito deixadas para trás. Agentes da própria Rainha Amlaruiil vêm com freqüência investigar o avanço de seus inimigos, principalmente dos drows.
* O estilo de vida na Floresta é o da caça dos rangeres ou da Contemplação dos druidas. Outrora alvo de poesias, hoje ela sussurra sua história ao som das batalhas ali travadas por seu domínio, e as próprias árvores parecem prever seu fim, muito em breve.
* Hoje, humanos e drows disputam suas terras numa guerra secular. Mas elfos da floresta mantém seus domínios inalcançados pelos demais, muitas vezes "guiando" opressores e desbravadores para longe de seus verdadeiros objetivos.

Locais:

- Lago Sember: Hoje, o coração da vida élfica no continente, humanos são bem-vindos em seu meio.

Locais importantes:

Corte Élfica: Construindo seus salões no topo das árvores, para não interferir na vida selvagem da floresta, jhoje suas casas estão abandonadas, e muitas guardam pequenos portais-atalho entre si, e outros locais por Cormanthor. Os drows (sobretudo a Casa Jaelre) que se estabelecem em Cormanthor evitam esta área, até terem um local seguro para enfrentar os Espíritos da Floresta.
Trilha de Moander: Um deus de corrupção e destruição, adormecido sob as ruínas de Yulash, acidentalmented esperto no Tempo das Perturbações. Trilhou seu caminho rumo a Myth Drannor para consumir as energias místicas ainda presentes no local, mas foi impedido pelos mesmos aventureiros que o despertaram, deixando em seu caminho um rastro de terra estéril e devastada. Hoje, parte da floresta cresceu novamente, mas é habitada por Oozes, gosmas, fund]gos-errantes e estranhos homens-planta. Zhentilars usam a rota como atalho para Myth Drannor, evitando a alta colina em seu final, que é na verdade o corpo do Deus Morto.
Myth Drannor: Hoje em ruínas, ou melhor, diversas ruínas interligadas da maior e mais mágica cidade élfica e humana do mundo. Tesouros, jóias e magias ainda estão perdidas em seus escombros e soterrados pelo tempo (e por agentes invisíveis). Muitos se perdem explorando estas terras encantadas. Ainda concerva parte do poder do Mythal que o protegia, mas já não impede mais o acesso por meios mágicos.
Semberholme: Antes um santuário élfico por sua geografia incomum, hoje, abandonada, tornou-se o refúgio perfeito para drows e saqueadores da Floresta de Cormanthor e seus arredores. Mas pode ser que seja reclamada pela Corte Élfica muito em breve.
Pedra-do-Acordo: Recupera-se magicamente de qualquer dano sofrido. Assim, os termos do acordo entre a Corte Élfica e os Homens dos Vales ainda pode ser perfeitamente lido.
Árvores Emaranhadas (Cidade pequena): Depois da Corte Élfica e Semberholme, o maior povoado élfico conhecido. Mas ao contrário das outras, neste local suas trilhas e plataformas nas árvores formam um complexo emaranhado de passagens e construções interligadas.
Vale das Vozes Perdidas: No passado, um grande cemitério e marco de adoração para os elfos, foi cortada na criação da Estrada Rauthauvyr. Aqueles que permanecem na estrada estão seguros. Aqueles que a deixam ou se perdem, encontram fantasmas e espíritos élficos do passado, que lhes roubam anos de vida, ou mesmo a própria vida. Os Drows a evitam ainda mais fervorosamente.

História:

* Antes, um mar verdejante, cortado apenas por alguns poucos picos em toda sua extensão, de fora a fora do continente.
* Lago Sember, primeiro ponto de entrada dos novos Elfos, deslumbrados com o esplendor de Árvore Élfica, e com a beleza da floresta, da qual se tornaram os primeiros jardineiros.
* Os primeiros santuários rompiam a "Sombra Eterna" das copas de Cormanthor, expurgando criaturas malignas e seres sobrenaturais de seu terreno.
* Ameaçados pelos primeiros humanos, caçadores e desmatadores, eles os caçaram em retribuição, igualando-se em sua ferocidade.
* Os elfos viram receio em enfrentar os humanos, pois seus poderes se igualavam a cada nova batalha, e isto apenas enfraqueceria-os perante outros rivais, como Hordas orcs, drows de Underdark, e Dragões em Revoadas ferozes.
* Então decidiram se aliar e permitir a vinda dos humanos, e até mesmo gnomos, anões e halflings.
* Para proteger sua herança e sua individualidade racial, os elfos ergueram os primeiros Mythais, nas bordas de Cormanthor.
* Com a passagem dos séculos e o aumento do Retiro, as terras élficas foram perdendo espaço para as demais, e os Mythais foram substituídos por portais, restando apenas vestígios de uma era gloriosa.
* Hoje, Myth Drannor é uma ruína caída no coração do esplendor-verde, assombrada por vozes do passado e demônios de antigas batalhas.
* Fora de Myth Drannor, a floresta não é nem de longe tão perigosa, exceto por pequenas áreas que ao longo dos séculos serviram de alavanca para a queda da Cidade da Canção, onde mesmo hoje apenas os mais experientes e com algum conhecimento mágico podem esperar sobreviver sem nenhum problema.
Felipe
Felipe
Admin

Idade : 46
Localização : Petrópolis - RJ
Mensagens : 13799
Data de inscrição : 27/11/2009

https://rpgang.forumeiros.com

Ir para o topo Ir para baixo

Loredana Sirtis (11o.) Empty Re: Loredana Sirtis (11o.)

Mensagem  Felipe Ter Mar 09, 2010 12:30 am

Vale da Névoa

Capital:
Forte Ashaben (87% humanos, 5% anões, 3% gnomos, 2% halflings, 2% meio-elfos
Governo: República
Religiões: Chauntea, Moradin, Silvanus e Tyr
Importa: Manufaturados, Óleos, metais valiosos e têxteis
Exporta: Cerveja, queijo, grãos, destilados, carne, batatas e vegetais
Tendência dominante: LB, NB, CB

* A milhares de ano um cometa colidiu com a Floresta Cormanthor, criando uma área de solo muito fértil. Desde então, seus ocupantes, hoje o Vale da Névoa, são afortunados com aliados poderosos, uma rota mercante valorizada e sempre ter sucesso em vencer seus perigos, como saqueadores Zhenths ou de Sembia.
* Governado pelo Conselho dos Seis (eleitos popularmente), ao Vale sempre viveu em paz até o recente avanço dos drows de Cormanthor.
* Haresk Malorn é o atual Alto-Conselheiro, que fala pelos demais junto à população, governando com justiça e igualdade, sendo um grande mercador e diplomata.
* O Vale é aberto pelas colinas milenares, e suas comunidades conseguems e ver, exceto no nascer e poente, quandoa névoa do Rio Ashaba cobre todo o vale.
* As comunidades se comunicam através de grandes c]sinos situados em seus ápices, transmitindo alertas e mensagens importantes. Os nativos conhecem bem suas badaladas, mas os estrangeiros não conseguem decifrá-las.

Locais:

- Campo do Fim-da-Linha:
No extremo Oeste do vale, deve seu nome aos corpos de antigos magos e guerreiros Netherese enterrados em seus campos. Eventualmente, mortos-vivos incomuns e com capacidades mágicas se levantam de suas antiogas covas para assombrar o Vale.
- Campo das Feras: Deve seu nome às tribos goblinóides e orcs vindas dos Picos do Trovão. O lugar perfeito para rangeres e caçadores talentosos. Ponto de chegada da Casa Jaerle, vinda de Underdark.

Locais importantes:

Mosteiro do Campo Dourado:
Um grande templo de Chauntea, mais uma fazenda-fortificada. Controlada por clérigos de Chauntea, diz-se que guarda alimentos que poderiam alimentar todos os Vales durante anos.
Forte Ashaben (Pequena Cidade): Centro de comércio dos fazendeiros locais. O surgimento da Casa Jaerle vem enfraquecendo o Forte a cada nova primavera, apenas como distração para os novos fortes drows construídos pela Floresta.
A Estrada Negra: Passa perto (talvez demais) do Vale das Vozes Perdidas. Não é comum fazendeiros desesperados atraírem drows para suas passagens, sabendo que será sua ruína (dos drows e própria).
Covil de Galath: Antiga fortaleza de bandidos, é conhecida pelas lendas de tesouros enterrados sob seu chão, em galerias de túneis infindáveis. Mas exploradores até hoje só encontraram perigos e monstros à procura dos mesmos tesouros.
Glen (Vila): Esta vila anã guarda um grande segredo. Em sua mina mais profunda jas um grande túnel para Underdark, uma passagem tão larga que comporta caravanas de Underdark, permitindo negociantes valentes lidar com seres dos Subterrâneos (se ousarem e puderem pagar seu preço). Os Glennianos são ótimos em policiar esta passagem, impedindo saqueadores de Underdark de acessar a superfície, excero pelos drows Jaerle, que usaram rotas diferentes.
Elmo de Peldan (Vilarejo): Aldeia de caçadores que recebe visitantes de Sembia, Cormyr e outros locais.

História:

* "Na Guerra e na Paz, o Vale sempre será soberano", é a máxima dos guerreiros naturais deste Vale. Apesar de sua maioria ser de camponeses e fazendeiros, já mostrou força militar incomparável em tempos de crise, como os próprios Cavaleiros da Névoa.
* De todos os Vales, é o mais atacado pelos Drows de Vhaeraun.
* Ao contrário do que a maioria dos Vales acredita, não há apenas UMA frente drow, e sim toda uma casa, liderada pelo famigerado Jezz Jaerle, que lidera uma campanha de emboscadas e saques por toda região.
Felipe
Felipe
Admin

Idade : 46
Localização : Petrópolis - RJ
Mensagens : 13799
Data de inscrição : 27/11/2009

https://rpgang.forumeiros.com

Ir para o topo Ir para baixo

Loredana Sirtis (11o.) Empty Re: Loredana Sirtis (11o.)

Mensagem  Lica Maria Sex maio 28, 2010 2:55 pm

Atualizada Very Happy
Lica Maria
Lica Maria

Idade : 55
Localização : Sampa
Mensagens : 1704
Data de inscrição : 04/12/2009

Ir para o topo Ir para baixo

Loredana Sirtis (11o.) Empty Re: Loredana Sirtis (11o.)

Mensagem  Felipe Qui Out 07, 2010 6:43 pm

Experiência:

Intercalços em Waterdeep: 2.000 xp
Interpretação: +1.500 xp
Sobreviver ao Awnsheghlien: +250 xp

Total: 3.750 xp

Avise se esqueci de algo.
Felipe
Felipe
Admin

Idade : 46
Localização : Petrópolis - RJ
Mensagens : 13799
Data de inscrição : 27/11/2009

https://rpgang.forumeiros.com

Ir para o topo Ir para baixo

Loredana Sirtis (11o.) Empty Re: Loredana Sirtis (11o.)

Mensagem  Lica Maria Ter Nov 22, 2011 3:51 pm

Atendendo a recomendação do mestre referente à experiência do gancho:
- + 5% Ravenloft (o mestre irá confirmar o motivo)
- + 5% pelo uso oportuno do pergaminho
Lica Maria
Lica Maria

Idade : 55
Localização : Sampa
Mensagens : 1704
Data de inscrição : 04/12/2009

Ir para o topo Ir para baixo

Loredana Sirtis (11o.) Empty Re: Loredana Sirtis (11o.)

Mensagem  Conteúdo patrocinado


Conteúdo patrocinado


Ir para o topo Ir para baixo

Ir para o topo

- Tópicos semelhantes

 
Permissões neste sub-fórum
Não podes responder a tópicos