Sahanna Melchiorri (5º.)
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Convidad- Convidado
Ficha de Sahanna
Sahanna Melchiorri
Humana - Ranger 5º - Experiência: 13.800
ND 5
Patrono: Mielikki
Humanóide Médio (nativo)
Velocidade 9 m
AC 19, touch 15, flat-footed 15
DV 5d8+5; PV 39
Iniciativa +4
Base Atk +5 - Grp +7
Ataque: +11 Arco Longo Composto OP (1d8) - +8 Lança Longa (1d8+3) - +8 Espada Curta (1d6+3)
Full Atk Idem acima;
Alinhamento Boa
Proteções Fort +6, Ref +9, Will +3;
Habilidades Str 16 (18 Lupino), Dex 18 (22 Lupino), Con 12 (16 Lupino), Int 12, Wis 13 (15), Cha 10
Perícias:
Adestrar Animais +5
Avaliação +2 (Sinergia Ofícios Arquerismo)
Cavalgar +6 (+2 Sinergia Adestrar Animais) = +8
Concentração +4
Conhecimento (Geografia) +4
Conhecimento (Natureza) +6 (+2 Sinergia Sobrevivência) +8
Cura +4
Escalar +5
Esconder-se +6
Furtividade +6
Natação +5
Observar +7
Ofícios (Arquerismo) +6
Ouvir +6
Procurar +6
Profissão (Cozinheira) +3
Saltar +5
Sobrevivência +7 (+2 Sinergia Procurar) = +9
Usar Cordas +6
Carga Leve: +/- 21,5 Kg e Carga Total: 44 Kg
Talentos: Tiro Certeiro, Tiro Preciso, Sorte dos Heróis, Tiro Rápido, Rastrear
Qualidades Especiais: Inimigo Predileto: Drow, Empatia com Natureza, Estilo de Combate (Arqueria), Tolerância, Companheiro Animal, 2º Inimigo Predileto: Licantropo (Lobisomem)
Línguas Conhecidas: Chondatan, Damaran e Silvestre.
Magias: 1º - Falar com Animais (1 Min/Nível)
Pertences: 1 Arco Longo Composto OP, 40 Flechas, 1 Camisão de Cota de Malha, 1 Lança Longa, 1 Espada Curta, 1 Mochila de Viagem, 1 Saco de Dormir, 1 Pederneira e Isqueiro, 15 m de Corda de Cânhamo c/ Gancho, 1 Algibeira, 1 Lanterna Coberta, 5 Frascos de Óleo, Saco c/ Temperos, 2 Trajes de Viagem, 1 Cantil, 4 dias de Rações de Viagem, 1 Símbolo Sagrado de Madeira, 2 Bastões Solares, 1 Pergaminho (Magia Desconhecida), 1 Pequeno Mapda de Bolso e 1 Pergaminho com Nomes.
Bônus Inimigos Prediletos:
1º Inimigo: Drow - +2 Ataque e Dano, Perícias: Blefar, Ouvir, Sentir Motivação, Observar e Sobrevivência
2º Inimigo: Lobisomem - +4 Ataque e Dano, Perícias: Blefar, Ouvir, Sentir Motivação, Observar e Sobrevivência
Humana - Ranger 5º - Experiência: 13.800
ND 5
Patrono: Mielikki
Humanóide Médio (nativo)
Velocidade 9 m
AC 19, touch 15, flat-footed 15
DV 5d8+5; PV 39
Iniciativa +4
Base Atk +5 - Grp +7
Ataque: +11 Arco Longo Composto OP (1d8) - +8 Lança Longa (1d8+3) - +8 Espada Curta (1d6+3)
Full Atk Idem acima;
Alinhamento Boa
Proteções Fort +6, Ref +9, Will +3;
Habilidades Str 16 (18 Lupino), Dex 18 (22 Lupino), Con 12 (16 Lupino), Int 12, Wis 13 (15), Cha 10
Perícias:
Adestrar Animais +5
Avaliação +2 (Sinergia Ofícios Arquerismo)
Cavalgar +6 (+2 Sinergia Adestrar Animais) = +8
Concentração +4
Conhecimento (Geografia) +4
Conhecimento (Natureza) +6 (+2 Sinergia Sobrevivência) +8
Cura +4
Escalar +5
Esconder-se +6
Furtividade +6
Natação +5
Observar +7
Ofícios (Arquerismo) +6
Ouvir +6
Procurar +6
Profissão (Cozinheira) +3
Saltar +5
Sobrevivência +7 (+2 Sinergia Procurar) = +9
Usar Cordas +6
Carga Leve: +/- 21,5 Kg e Carga Total: 44 Kg
Talentos: Tiro Certeiro, Tiro Preciso, Sorte dos Heróis, Tiro Rápido, Rastrear
Qualidades Especiais: Inimigo Predileto: Drow, Empatia com Natureza, Estilo de Combate (Arqueria), Tolerância, Companheiro Animal, 2º Inimigo Predileto: Licantropo (Lobisomem)
Línguas Conhecidas: Chondatan, Damaran e Silvestre.
Magias: 1º - Falar com Animais (1 Min/Nível)
Pertences: 1 Arco Longo Composto OP, 40 Flechas, 1 Camisão de Cota de Malha, 1 Lança Longa, 1 Espada Curta, 1 Mochila de Viagem, 1 Saco de Dormir, 1 Pederneira e Isqueiro, 15 m de Corda de Cânhamo c/ Gancho, 1 Algibeira, 1 Lanterna Coberta, 5 Frascos de Óleo, Saco c/ Temperos, 2 Trajes de Viagem, 1 Cantil, 4 dias de Rações de Viagem, 1 Símbolo Sagrado de Madeira, 2 Bastões Solares, 1 Pergaminho (Magia Desconhecida), 1 Pequeno Mapda de Bolso e 1 Pergaminho com Nomes.
Bônus Inimigos Prediletos:
1º Inimigo: Drow - +2 Ataque e Dano, Perícias: Blefar, Ouvir, Sentir Motivação, Observar e Sobrevivência
2º Inimigo: Lobisomem - +4 Ataque e Dano, Perícias: Blefar, Ouvir, Sentir Motivação, Observar e Sobrevivência
Última edição por Sahana em Qua Jun 16, 2010 7:38 pm, editado 6 vez(es)
Convidad- Convidado
Re: Sahanna Melchiorri (5º.)
Evite o rolador do fórum! Use este!
http://www.dcc.ufam.edu.br/~fdmb/rpgtools/?pag=diceRoller
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Convidad- Convidado
Re: Sahanna Melchiorri (5º.)
Vale da Névoa
Capital: Forte Ashaben (87% humanos, 5% anões, 3% gnomos, 2% halflings, 2% meio-elfos
Governo: República
Religiões: Chauntea, Moradin, Silvanus e Tyr
Importa: Manufaturados, Óleos, metais valiosos e têxteis
Exporta: Cerveja, queijo, grãos, destilados, carne, batatas e vegetais
Tendência dominante: LB, NB, CB
* A milhares de ano um cometa colidiu com a Floresta Cormanthor, criando uma área de solo muito fértil. Desde então, seus ocupantes, hoje o Vale da Névoa, são afortunados com aliados poderosos, uma rota mercante valorizada e sempre ter sucesso em vencer seus perigos, como saqueadores Zhenths ou de Sembia.
* Governado pelo Conselho dos Seis (eleitos popularmente), ao Vale sempre viveu em paz até o recente avanço dos drows de Cormanthor.
* Haresk Malorn é o atual Alto-Conselheiro, que fala pelos demais junto à população, governando com justiça e igualdade, sendo um grande mercador e diplomata.
* O Vale é aberto pelas colinas milenares, e suas comunidades conseguems e ver, exceto no nascer e poente, quandoa névoa do Rio Ashaba cobre todo o vale.
* As comunidades se comunicam através de grandes c]sinos situados em seus ápices, transmitindo alertas e mensagens importantes. Os nativos conhecem bem suas badaladas, mas os estrangeiros não conseguem decifrá-las.
Locais:
- Campo do Fim-da-Linha: No extremo Oeste do vale, deve seu nome aos corpos de antigos magos e guerreiros Netherese enterrados em seus campos. Eventualmente, mortos-vivos incomuns e com capacidades mágicas se levantam de suas antiogas covas para assombrar o Vale.
- Campo das Feras: Deve seu nome às tribos goblinóides e orcs vindas dos Picos do Trovão. O lugar perfeito para rangeres e caçadores talentosos. Ponto de chegada da Casa Jaerle, vinda de Underdark.
Locais importantes:
Mosteiro do Campo Dourado: Um grande templo de Chauntea, mais uma fazenda-fortificada. Controlada por clérigos de Chauntea, diz-se que guarda alimentos que poderiam alimentar todos os Vales durante anos.
Forte Ashaben (Pequena Cidade): Centro de comércio dos fazendeiros locais. O surgimento da Casa Jaerle vem enfraquecendo o Forte a cada nova primavera, apenas como distração para os novos fortes drows construídos pela Floresta.
A Estrada Negra: Passa perto (talvez demais) do Vale das Vozes Perdidas. Não é comum fazendeiros desesperados atraírem drows para suas passagens, sabendo que será sua ruína (dos drows e própria).
Covil de Galath: Antiga fortaleza de bandidos, é conhecida pelas lendas de tesouros enterrados sob seu chão, em galerias de túneis infindáveis. Mas exploradores até hoje só encontraram perigos e monstros à procura dos mesmos tesouros.
Glen (Vila): Esta vila anã guarda um grande segredo. Em sua mina mais profunda jas um grande túnel para Underdark, uma passagem tão larga que comporta caravanas de Underdark, permitindo negociantes valentes lidar com seres dos Subterrâneos (se ousarem e puderem pagar seu preço). Os Glennianos são ótimos em policiar esta passagem, impedindo saqueadores de Underdark de acessar a superfície, excero pelos drows Jaerle, que usaram rotas diferentes.
Elmo de Peldan (Vilarejo): Aldeia de caçadores que recebe visitantes de Sembia, Cormyr e outros locais.
História:
* "Na Guerra e na Paz, o Vale sempre será soberano", é a máxima dos guerreiros naturais deste Vale. Apesar de sua maioria ser de camponeses e fazendeiros, já mostrou força militar incomparável em tempos de crise, como os próprios Cavaleiros da Névoa.
* De todos os Vales, é o mais atacado pelos Drows de Vhaeraun.
* Ao contrário do que a maioria dos Vales acredita, não há apenas UMA frente drow, e sim toda uma casa, liderada pelo famigerado Jezz Jaerle, que lidera uma campanha de emboscadas e saques por toda região.
Capital: Forte Ashaben (87% humanos, 5% anões, 3% gnomos, 2% halflings, 2% meio-elfos
Governo: República
Religiões: Chauntea, Moradin, Silvanus e Tyr
Importa: Manufaturados, Óleos, metais valiosos e têxteis
Exporta: Cerveja, queijo, grãos, destilados, carne, batatas e vegetais
Tendência dominante: LB, NB, CB
* A milhares de ano um cometa colidiu com a Floresta Cormanthor, criando uma área de solo muito fértil. Desde então, seus ocupantes, hoje o Vale da Névoa, são afortunados com aliados poderosos, uma rota mercante valorizada e sempre ter sucesso em vencer seus perigos, como saqueadores Zhenths ou de Sembia.
* Governado pelo Conselho dos Seis (eleitos popularmente), ao Vale sempre viveu em paz até o recente avanço dos drows de Cormanthor.
* Haresk Malorn é o atual Alto-Conselheiro, que fala pelos demais junto à população, governando com justiça e igualdade, sendo um grande mercador e diplomata.
* O Vale é aberto pelas colinas milenares, e suas comunidades conseguems e ver, exceto no nascer e poente, quandoa névoa do Rio Ashaba cobre todo o vale.
* As comunidades se comunicam através de grandes c]sinos situados em seus ápices, transmitindo alertas e mensagens importantes. Os nativos conhecem bem suas badaladas, mas os estrangeiros não conseguem decifrá-las.
Locais:
- Campo do Fim-da-Linha: No extremo Oeste do vale, deve seu nome aos corpos de antigos magos e guerreiros Netherese enterrados em seus campos. Eventualmente, mortos-vivos incomuns e com capacidades mágicas se levantam de suas antiogas covas para assombrar o Vale.
- Campo das Feras: Deve seu nome às tribos goblinóides e orcs vindas dos Picos do Trovão. O lugar perfeito para rangeres e caçadores talentosos. Ponto de chegada da Casa Jaerle, vinda de Underdark.
Locais importantes:
Mosteiro do Campo Dourado: Um grande templo de Chauntea, mais uma fazenda-fortificada. Controlada por clérigos de Chauntea, diz-se que guarda alimentos que poderiam alimentar todos os Vales durante anos.
Forte Ashaben (Pequena Cidade): Centro de comércio dos fazendeiros locais. O surgimento da Casa Jaerle vem enfraquecendo o Forte a cada nova primavera, apenas como distração para os novos fortes drows construídos pela Floresta.
A Estrada Negra: Passa perto (talvez demais) do Vale das Vozes Perdidas. Não é comum fazendeiros desesperados atraírem drows para suas passagens, sabendo que será sua ruína (dos drows e própria).
Covil de Galath: Antiga fortaleza de bandidos, é conhecida pelas lendas de tesouros enterrados sob seu chão, em galerias de túneis infindáveis. Mas exploradores até hoje só encontraram perigos e monstros à procura dos mesmos tesouros.
Glen (Vila): Esta vila anã guarda um grande segredo. Em sua mina mais profunda jas um grande túnel para Underdark, uma passagem tão larga que comporta caravanas de Underdark, permitindo negociantes valentes lidar com seres dos Subterrâneos (se ousarem e puderem pagar seu preço). Os Glennianos são ótimos em policiar esta passagem, impedindo saqueadores de Underdark de acessar a superfície, excero pelos drows Jaerle, que usaram rotas diferentes.
Elmo de Peldan (Vilarejo): Aldeia de caçadores que recebe visitantes de Sembia, Cormyr e outros locais.
História:
* "Na Guerra e na Paz, o Vale sempre será soberano", é a máxima dos guerreiros naturais deste Vale. Apesar de sua maioria ser de camponeses e fazendeiros, já mostrou força militar incomparável em tempos de crise, como os próprios Cavaleiros da Névoa.
* De todos os Vales, é o mais atacado pelos Drows de Vhaeraun.
* Ao contrário do que a maioria dos Vales acredita, não há apenas UMA frente drow, e sim toda uma casa, liderada pelo famigerado Jezz Jaerle, que lidera uma campanha de emboscadas e saques por toda região.
Companheiro Animal de Sahanna - Águia Gigante
Besta Mágica (Grande)
Dados de Vida: 4d10+4 (38 Pvs)
Iniciativa: +3
Deslocamento: 3 m, Vôo 24 m (Médio)
Classe de Armadura: 15, toque 12, surpresa 12
Ataque/Agarrar: +4/+12
Ataque: Corpo a Corpo: Garra +7 (dano: 1d6+4)
Ataque Total: Corpo a Corpo: 2 Garras +7 (dano: 1d6+4) e Mordida +2 (dano: 1d8+2)
Espaço/Alcance: 3 m/1,5 m
Qualidades Especiais: Visão na Penumbra e Evasão
Teste de Resistência: Fort+5, Ref+7, Von+3
Habilidades: For 18, Des 17, Con 12, Int 10, Sab 14, Car 10
Perícias: Conhecimento (natureza)+2, Ouvir +6, Sentir Motivação +4, Observar +15, Sobrevivência +3
Talentos: Investida Aérea e Prontidão
Convidad- Convidado
Re: Sahanna Melchiorri (5º.)
Ranger 5º
Pvs: 9
2º Inimigo Predileto: Lobisomem
Perícias: 1 ponto em cada - Concentração, Conhecimento (geografia), Conhecimento (natureza), Cura, Observar, Ouvir, Sobrevivência
Pvs: 9
2º Inimigo Predileto: Lobisomem
Perícias: 1 ponto em cada - Concentração, Conhecimento (geografia), Conhecimento (natureza), Cura, Observar, Ouvir, Sobrevivência
Convidad- Convidado
Gang do RPG!! :: Dungeons & Dragons 3.5 :: Campanhas!! :: Heróis de Toril!! :: Personagens!! :: Desistentes!!
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