Mathias Stravar
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Mathias Stravar
Raça: Humano
Tendência: Neutro e Bom
Religião: Dianae (Aurora, Luna e Cora)
Terra-natal: Caercester
Signo: Raposa (Dia 18)
Classe: Engenhoso (Explorador) 1º
Pontos de Experiência: 0 / 1.000
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Características Físicas:
Idade: 18 anos
Sexo: Masculino
Altura: 1,75 m
Peso: 68 kg
Olhos: Verdes
Cabelos: Morenos
Pele: Branca queimada de sol
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Habilidades:
Força: 12 [+1]
Destreza: 16 [+3]
Constituição: 12 [+1]
Inteligência: 14 [+2]
Sabedoria: 10 [+0]
Carisma: 14 [+2]
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Resistências: [Base] + (Habilidade) + {Outros} = Total
Fortitude: [+0] + (+1) = +1
Reflexos: [+2] + (+3) = +5
Vontade: [+0] + (+0) = +0 {-3 contra efeitos de medo}
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Base de Ataque: +1
Dados de Combate:
Espada Curta +4 (1d6+1;18-20 x2);
Adaga +4 (1d4+1; 19-20/ x2; 3m);
Bordão +4 (1d6+1; x2);
Chicote +4 (1d3+1 contusão; x2);
Besta Leve +4 (1d8; 19-20 x2)
Conceito: Flanqueador
- Flanqueador Defesa:
- Flanqueadores sabem utilizar apenas armaduras leves e não sabem utilizar escudos. Eles também sabem utilizar todos os tipos de armas leves que não sejam consideradas Exóticas em sua terra natal, exceto pelo arcabuz/mosquete e o arco longo. Flanqueadores possuem um modificador superior de Bônus Base de Ataque e Bônus Base de Resistência para Reflexos e inferior para Fortitude e Vontade. Flanqueadores usam o atributo Destreza para ataques corpo-a-corpo.
Classe de Armadura: 18 (+3 (arm) + 3 (des) + 1 (esc.peq) + 1 (estilo))
Iniciativa: +3
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Talentos:
Bloqueio Ambidestro (B)
- Estilo de Combate:
- Pré-requisito: Conceito flanqueador; ele deve usar uma arma de esgrima (a adaga, o cutelo, a espada longa ou a rapieira) e escudo pequeno.
Iniciado - Esgrima com Escudo [Estilo de Combate]
Benefício: O personagem pode utilizar um escudo pequeno para sua defesa sem violar as regras de Conceitos. Receba, de graça, o talento Bloqueio Ambidestro, assumindo o escudo pequeno como arma secundária.
Mestre - Esquiva Perspicaz [Estilo de Combate]
Benefício: O personagem recebe um bônus de +2 de esquiva na CA, acumulativo com quaisquer outros bônus.
Usar Arma Exótica [Chicote] (B)
Mãos Ágeis (+2 Desarmar e Prest)
Atencioso (+2 Sentidos e Sentir Motivação)
Ágil (+2 Acrobacia e Furtividade) (lvl.3)
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Falhas:
- Hesitante (-3 contra efeitos de Medo e Intimidação)
- Urbano (-2 para Intimidação e Sobrevivência)
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Habilidades de Classe:
Especialista [+3 para Desarmar Mecanismos]
Talento Extra [Rastrear]
Sentir Armadilhas [Teste de Sentidos para encontrar passivamente ou duplo teste para busca ativa]
Improvisar Ferramentas
- Trabalhar Mecanismos:
- O engenhoso, ao longo de suas aventuras, coleta peças e restos de mecanismos e outros objetos que ele considera que serão úteis um dia. Desta maneira, ele consegue criar armadilhas e outros tipos de equipamentos mecânicos sem a necessidade de testes e sem precisar pagar pelos custos de seus componentes. O engenhoso pode fazer uso desta habilidade uma quantidade de vezes por dia igual ao seu nível na classe engenhoso acrescida de seu bônus de atributo da perícia-chave (destreza ou inteligência) para personagens retaguardas e metade deste valor para linhas-de-frente e flanqueadores. Estes usos diários da habilidade incluem também mecanismos que tenham sido criados em um dia anterior e ainda estejam em funcionamento; portanto, estes usos diários da habilidade ficam “presos” aos objetos em questão enquanto eles existirem, embora eles possam ser desmantelados para recuperar estes usos diários. Exceto para as habilidades Criar Item Mecânico e Criar Protótipo, o uso da habilidade Trabalhar Mecanismo requer apenas uma ação de rodada completa.
- Preparar Armadilhar:
- (10 pontos na perícia-chave): Gastando um uso diário de Trabalhar Mecanismo, o engenhoso é capaz de preparar uma armadilha. Estas armadilhas seguem as regras normais para armadilhas, sendo que o seu gatilho sempre é de Toque, seu tipo de reativação é Sem Reativação e não há supressor.
As CDs para procurar (Sentidos) e desarmar (Desarmar Mecanismo ou Ofícios (Mecanismos)) e o bônus de ataque são iguais ao menor valor apresentado na tabela para a faixa desejada, aumentando em 1 a cada nível de engenhoso acima do primeiro. Por exemplo, para não aumentar a CD total da armadilha, as CDs de procura e desarme e bônus de ataque para uma armadilha criada por um personagem de primeiro nível de engenhoso seriam de 16 e +6, enquanto elas seriam 17 e +7 no segundo nível, 20 e +10 para o quinto nível e 24 e +14 para o nono e décimo nível na classe.
A armadilha pode causar dano ou tentar capturar o alvo através de uma rede. Caso ela cause dano, ela o fará através de virotes disparados por uma besta leve, que causa 1d8 de dano, ou através de estrepes, que causam 1 de dano e deixam a vítima Manca. É possível utilizar outras armas (como uma pistola) para este fim, mas elas precisam ser acrescentadas à parte, com seus gastos apropriados. O mesmo vale para venenos e outros itens alquímicos. É possível usar um item criado pela habilidade Criar Item Mecânico ou Criar Protótipo em conjunto com uma armadilha criada por esta habilidade.
A CD total da armadilha pode ser modificada de acordo com as regras normais para armadilhas, sendo que a CD mínima para uma armadilha deverá ser no mínimo igual a 1. Caso o engenhoso decida preparar mais de uma armadilha em um mesmo ambiente, some as CDs de todas as armadilhas para obter uma CD total do ambiente. Este valor da CD do ambiente não pode ser maior que o nível de engenhoso do personagem (ou este valor +1 para engenhosos do conceito retaguarda).
- Criar item mecânico:
- (10 pontos na perícia-chave): Gastando um uso diário de Trabalhar Mecanismo, o engenhoso pode criar um aparato mecânico cujo funcionamento ele domine. Por exemplo, armas de trava de roda e relógios mecânicos, cujo modo de funcionamento é amplamente conhecido pelos possuidores da perícia Ofícios (Mecanismos), podem ser criados através desta habilidade. Equipamentos e armas de funcionamento mais simples, como armas de trava de mecha, bestas e até mesmo arcos também podem ser criados através desta habilidade, independente da perícia-base do personagem.
O engenhoso automaticamente sabe utilizar quaisquer armas criadas através desta habilidade, independente de seu conceito. Ainda será necessário gastar o tempo habitual para a construção do item, de acordo com a perícia Ofícios (caso a perícia-base do personagem seja Desarmar Armadilha, utilize o valor desta perícia para o cálculo de tempo apenas para a criação de item através desta habilidade). Cada aparato mecânico criado desta forma gasta, enquanto ele existir, um uso diário de Trabalhar Mecanismo. A munição ou o combustível necessário para que o mecanismo funcione adequadamente deverá ser fornecido à parte, com seus gastos apropriados.
A partir do 2º nível de engenhoso, todos os itens criados a partir desta habilidade são considerados como feitos de Aço Reforçado, concedendo um bônus de +1 para acertar.
- Criar Protótipo:
- (12 pontos na perícia Ofícios (Mecanismos), 2º nível de Engenhoso): O engenhoso poderá alterar um item que ele tenha criado através da habilidade Criar Item Mecânico com esta habilidade. Assim que o engenhoso adquire esta habilidade e uma vez a cada nível que ele progride nesta classe, ele poderá escolher um projeto de protótipos da lista a seguir. O engenhoso poderá construir todos os protótipos que ele conhecer do mesmo jeito descrito em Criar Item Mecânico. Protótipos têm uma tendência maior de emperrar do que itens mecânicos tradicionais, especialmente os protótipos muito elaborados; não é necessário acontecer uma falha crítica para que um protótipo emperre, embora ele irá emperrar também se uma falha crítica acontecer. O protótipo funcionará por um número de usos igual ao valor da perícia-chave subtraído de 2 para cada função extra agregada ao protótipo. Por exemplo, um bacamarte de cano duplo com baioneta de anel subtrairá 9 do valor da perícia Ofícios (Mecanismos) para medir quanto tempo este protótipo funcionará sem emperrar.
• Arco Composto: Esta opção de protótipo pode ser escolhida múltiplas vezes e custará um uso de Trabalhar Mecanismo para cada aprimoramento. A cada vez que que esta opção é escolhida, ela acrescenta em +1 o bônus máximo do atributo Força que poderá ser acrescentado ao dano da arma. Este arco com roldanas pode ser curto ou longo.
• Balestra: Como descrito no Capítulo 7.
• Revolver: Esta opção de protótipo pode ser escolhida múltiplas vezes e custará um uso de Trabalhar Mecanismo para cada aprimoramento. A cada vez que que esta opção é escolhida, ela acrescenta um disparo adicional a uma arma de fogo de qualquer tipo, que pode ser realizado com a arma antes que seja necessário recarregar. Caso o personagem possa realizar ataques extras com a sua arma, como através do talento Tiro Rápido, ele poderá utilizar mais de um disparo na mesma rodada. Cada disparo requer o tempo padrão de recarga, sendo necessário um tempo mais longo para completamente recarregar esta arma. Ela pode ser, no entanto, utilizada apenas parcialmente recarregada.
• Pistola de Bolso: Esta pistola (ou petronel) tem as mesmas dimensões e características de uma pistola feita para um personagem de uma categoria de tamanho inferior, incluindo dano. No entanto, ela está adaptada para ser usada apenas por personagens de uma categoria de tamanho maior (e não está adaptada para uso de personagens da categoria apropriada), não resultando para eles em penalidades para utilizar esta arma. Devido ao tamanho inesperadamente reduzido desta arma, ela recebe um bônus de +4 no teste para ser oculta.
• Baioneta de Anel: Muito semelhante à baioneta comum, exceto que ela não é encaixada na boca do cano da arma de fogo. Desta forma, tanto a baioneta quanto a própria arma de fogo poderão ser utilizados simultaneamente. Caso o personagem acerte um golpe com a baioneta e a arma de fogo esteja carregada, ele poderá dispará-la imediatamente, provocando simultaneamente ambos os danos. Pode ser usada com qualquer variedade de arma de fogo.
• Espada-Pistola (3º nível de engenhoso): Uma versão avançada da baioneta, esta espada tem embutida em seu cabo uma pistola (ou petronel). Caso o personagem acerte um golpe com a espada e a arma de fogo esteja carregada, ele poderá dispará-la imediatamente, provocando simultaneamente ambos os danos.
• Bombardeta/Bacamarte (3º nível de engenhoso): Bombardetas/bacamartes são uma categoria de arma de fogo a parte, não sendo nem pistolas/petronéis, nem mosquetes/arcabuzes. As bombardetas (também chamadas bombardas de mão) fazem uso da trava de mecha, enquanto os bacamartes (também chamados dragões) usam trava de roda. Embora bombardetas /bacamartes tenham o maior dano possível para uma arma de fogo portátil (para criaturas médias: 3d4, x3), ele tem o menor alcance de todos (9 m de incremento de distância). O dano de toque que a bombardeta/bacamarte provoca é de 2d4 e ele também pode causar dano a alvos adjacentes (até 1,5m de distância do alvo) a um alvo que esteja até 9m, fazendo uso da mesma rolagem de ataque e causando 2d4 de dano (1d4 para o dano de toque).
• Mira Telescópica (3º nível de engenhoso): Com a ajuda de uma luneta montada sobre uma arma de fogo qualquer (exceto bombardetas/bacamartes), é possível mirar alvos distantes com maior precisão. Desta forma, o incremento de distância da arma em questão é dobrado.
• Cano Raiado (4º nível de engenhoso): Estriamentos feitos no interior do cano de uma arma de fogo aumentam a precisão dos disparos feitos por ela. Esta modificação acrescenta a qualquer arma de fogo um bônus de +1 para acertar, cumulativo com o bônus do Aço Reforçado.
• Desmontável (4º nível de engenhoso): Esta modificação permite que qualquer arma de fogo seja facilmente desmontada em partes ocultáveis. A arma de fogo recebe um bônus de +4 no teste para ser oculta, cumulativo com os benefícios da pistola de bolso.
• Cano Duplo (6º nível de engenhoso): Essencialmente, duas armas de fogo idênticas fundidas juntas. Cada acerto resulta em dano do disparo dobrado ao alvo. Cada metade da arma deverá pagar em separado todas as modificações feitas, exceto Baioneta de Anel, Espada-Pistola e Mira Telescópica, que deverão ser cobradas apenas uma vez.
- Remendar Engrenagens:
- (12 pontos na perícia-chave, 2º nível de Engenhoso): Gastando um uso diário de Trabalhar Mecanismo, o engenhoso é capaz de reativar uma armadilha que ele tenha encontrado e estudado que seja do tipo Sem Reativação ou Reparos como se fosse do tipo Manual. O engenhoso também poderá, gastando um uso diário de Trabalhar Mecanismo, modificar uma armadilha o suficiente para que qualquer um que a conhecia antes (além do próprio engenhoso) precisará estuda-la novamente ou se arriscará a cair vítima dela. Caso a perícia-chave do engenhoso seja Ofícios (Mecanismos), ele poderá também gastar um uso diário de Trabalhar Mecanismo para desemperrar um mecanismo mecânico de modo rápido.
- Desmantelar Engrenagens:
- (15 pontos na perícia-chave, 3º nível de Engenhoso): O engenhoso poderá desmantelar quaisquer armadilhas encontradas e superadas. Caso a perícia-chave do engenhoso seja Ofícios (Mecanismos), ele poderá também desmantelar equipamentos mecânicos complexos que ele encontre, como pistolas de fecho de roda e relógios mecânicos. Cada desmantelamento resulta em um uso extra da habilidade Trabalhar Mecanismos. Este uso extra da habilidade poderá ultrapassar o número máximo de usos normal da habilidade Trabalhar Mecanismos e se manterá até a próxima vez que ele utilizar novamente sua habilidade. O engenhoso poderá acumular um número máximo de usos adicionais igual ao seu nível nesta classe. Estes usos extras serão os primeiros a ser utilizados pelo personagem até que todos sejam gastos e o engenhoso retorne ao seu valor original de utilizações da habilidade Trabalhar Mecanismo.
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Perícias:
[Graduação] + (Habilidades) + {Outros} = 6 (base) +2 (int) +1 (classe) +1 (humano) = Total 10
Acrobacia (Des): [2] + (3) + {0} = +5
Adestrar Animais (Car): [0] + (2) + {0} = +2
Atlética (Con): [0] + (1) + {0} = +1
Atuação (Car): [0] + (2) + {0} = +2
Blefar (Car): [0] + (2) + {0} = +2
Conhecimento [História & Heráldica; Filosofia & Teologia] (Int): [4] + (2) + {0} = +6
Desarmar Mecanismo (Des): [4] + (3) + {3} + {2} + {+2} = +14
Link: Lidando com Armadilhas!
Link: Como Produzir Armadilhas?
Diplomacia (Car): [2] + (2) + {0} = +4
Furtividade (Des): [2] + (3) + {0} = +5
Idiomas (Int): [2] + (2) + {0} = +4
Intimidar (Con): [0] + (1) + {-2} + {-5} = -6
Ofícios ["Cartografia"; Lapidação](Int): [2] + (2) + {0} = +4
Prestidigitação (Des): [0] + (2) + {2} = +4
Sentir Motivação (Sab): [0] + (0) + {2} = +2
Sentidos (Sab): [2] + (0) + {2} + {+2} = +6
Sobrevivência (Sab): [0] + (0) + {-2} = -2
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Idiomas: Base + Idiomas + Int = 8 + 2 + 2 = 12 ptos de Línguas
- Auroreano (Aurora - 100%) 4
- Korlisc ou Kors (ilhas Vanis - 100%) 4
- Lunerie (elfo da lua - 100%) B + 2
- Lunara (espruar/liturgias - 50%) B
- Gouds (ilhas Bassávia - 50%) B
- Gunts (montanhas Guntgar, em Theodar - 25%) B
- Theots (Theodar - 50%) B
- Thorsk (Niórdiga - 25%) B
- Leshon (povos Jerinitas e Saranitas - 25%) 1
- Seleniká (Selena - 25%) 1
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Última edição por Felipe em Ter Set 09, 2014 4:21 pm, editado 55 vez(es)
Tranqueiras!!!
Equipamentos:
1 Espada Curta - 1 Kg (10po); embainhada na cintura
1 Besta Leve - 2 Kg (35po); presa à mochila
2 Conjuntos de setas - 0,5 Kg (1po); 1 presa à coxa direita como aljava e 1 na mochila
1 Bordão - 2 Kg (--)
1 Corselete de Couro Batido (+3; -1) - 10 Kg (25po)
1 Escudo Pequeno (+2; -1) - 2,5 Kg (3po)
1 Mochila de Viagem - 1 Kg (2po)
2 Trajes Comuns - 1 Kg (1pp)
1 Cantil (Água) - 1 Kg (8pp)
1 Saco de Dormir - 2,5 Kg (1po)
1 Coberta de Inverno - 1,5 Kg (5pp)
1 Panela Pequena - 2,5 Kg (3pp)
1 Kit de Ferramentas - 0,5 Kg (30po) - Bracelete direito, sob o casaco
1 Corda de Seda - 2,5 Kg (10po)
2 Tochas - 0,5 Kg (2pc)
1 Porta-mapas impermeável - 0,25 Kg (2po) - Runa desenhada no fundo da tampa
1 Mapa de caminhos comuns - **
1 Mapa trabalhado com algumas trilhas incomuns - **
Provisões: Água [1]; Comida [0]
Carga Total: 41,75 Kg (138,34po) - Sem a Mochila: 18,5 Kg
Capacidade de Carga: 22 Kg - 43 Kg - 65 Kg
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Tesouro Pessoal:
Peças de Platina:
Peças de Ouro: 102
Peças de Electrum:
Peças de Prata: 6
Peças de Cobre:6
1 Espada Curta - 1 Kg (10po); embainhada na cintura
- 1 Chicote de Couro - 1 Kg (1po); [i]enrolado na cintura[/i]:
- Um chicote causa dano de contusão. Ele não causa dano a armaduras com bônus +1 ou melhor, ou armadura natural +3 ou melhor. Um chicote é tratado como uma arma corpo-a-corpo com 4,5m de alcance, entretanto você não ameaça toda a extensão de seu alcance. Além disso, diferente de outras armas de alcance, você pode usá-la normalmente contra inimigos dentro do alcance (incluindo áreas adjacentes).
Usar um chicote provoca ataques de oportunidade, como se tivesse usado uma arma de arremesso.
Você pode fazer testes de agarrar usando o chicote. Se você ficar preso durante sua própria tentativa, você pode soltar o chicote para evitar ser agarrado.
Quando usar um chicote para agarrar, você ganha +2 de bônus no ataque resistido para tentar desarmar um oponente (incluindo o teste resistido para evitar SER desarmado na tentativa).
1 Besta Leve - 2 Kg (35po); presa à mochila
2 Conjuntos de setas - 0,5 Kg (1po); 1 presa à coxa direita como aljava e 1 na mochila
1 Bordão - 2 Kg (--)
1 Corselete de Couro Batido (+3; -1) - 10 Kg (25po)
1 Escudo Pequeno (+2; -1) - 2,5 Kg (3po)
1 Mochila de Viagem - 1 Kg (2po)
2 Trajes Comuns - 1 Kg (1pp)
- 1 Traje de Frio - 3,5 Kg (8po):
- Inclui um casaco de lã, camiso de linho, gorro de lã, capuz pesado, calças grossas e botas altas. Este traje confere +5 de circunstância em testes de Fortitude contra exposição a climas frios.
1 Cantil (Água) - 1 Kg (8pp)
1 Saco de Dormir - 2,5 Kg (1po)
1 Coberta de Inverno - 1,5 Kg (5pp)
1 Panela Pequena - 2,5 Kg (3pp)
1 Kit de Ferramentas - 0,5 Kg (30po) - Bracelete direito, sob o casaco
- 1 saco de Estrepes - 0,5 Kg (1po):
- A caltrop is a four-pronged iron spike crafted so that one prong faces up no matter how the caltrop comes to rest. You scatter caltrops on the ground in the hope that your enemies step on them or are at least forced to slow down to avoid them. One 2- pound bag of caltrops covers an area 5 feet square.
Each time a creature moves into an area covered by caltrops (or spends a round fighting while standing in such an area), it might step on one. The caltrops make an attack roll (base attack bonus +0) against the creature. For this attack, the creature’s shield, armor, and deflection bonuses do not count. If the creature is wearing shoes or other footwear, it gets a +2 armor bonus to AC. If the caltrops succeed on the attack, the creature has stepped on one. The caltrop deals 1 point of damage, and the creature’s speed is reduced by one-half because its foot is wounded. This movement penalty lasts for 24 hours, or until the creature is successfully treated with a DC 15 Heal check, or until it receives at least 1 point of magical curing. A charging or running creature must immediately stop if it steps on a caltrop. Any creature moving at half speed or slower can pick its way through a bed of caltrops with no trouble.
Caltrops may not be effective against unusual opponents.
1 Corda de Seda - 2,5 Kg (10po)
2 Tochas - 0,5 Kg (2pc)
1 Porta-mapas impermeável - 0,25 Kg (2po) - Runa desenhada no fundo da tampa
1 Mapa de caminhos comuns - **
1 Mapa trabalhado com algumas trilhas incomuns - **
Provisões: Água [1]; Comida [0]
Carga Total: 41,75 Kg (138,34po) - Sem a Mochila: 18,5 Kg
Capacidade de Carga: 22 Kg - 43 Kg - 65 Kg
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Tesouro Pessoal:
Peças de Platina:
Peças de Ouro: 102
Peças de Electrum:
Peças de Prata: 6
Peças de Cobre:6
Re: Mathias Stravar
A Persona:
Mathias esconde suas habilidades com aparatos e armadilhas por trás de uma fachada acadêmica simples, ainda que incomum para os locais por onde passa. Mas por trás deste amante de livros e bibliotecas esconde-se um habilidoso infiltrador e manipulador de todo tipo de armadilha e mecanismo perigoso. Mathias orgulha-se de manter-se na vanguarda de seu ofício, sempre atrás de novos desafios que o levem para o mundo "por trás dos livros".
Às vezes, será visto com sua armadura incompleta, apenas calças e casaco de couro, sem suas ferramentas que lhe fazem volume, parecendo apenas um combatente leve e despreparado. Disfarça sua habilidade combativa por trás de movimentos caricatos e simplórios, muitas vezes previsíveis.
Quando estiver pela cidade, Mathias usará roupas comuns e menos rebuscadas, demonstrando seu ofício escolar e abertura para assimilar novas culturas, sempre disposto a aprender novos costumes. Normalmente, terá 1 ou 2 livros em sua bolsa, um de história regional, e o segundo um caderno de rumores locais coletados em suas pesquisas.
Porém, quando estiver em ação, usará uma armadura especialmente preparada para manter suas ferramentas sempre ao alcance das mãos, ocultas apenas por braceletes revestidos de peles para protegê-las das intempéries. Além disto, tem um conjunto extra de gázuas por baixo da camisa num bolso escondido, para eventuais emergências. Quando estiver lidando com armadilhas e mecanismos, deixará as ferramentas mais acessíveis, colocando os braceletes de lado. Sua confecção foi um amálgama entre estilos e locais por onde esteve, de modo que quem a vê não consegue dizer sua origem.
Os instrumentos de seu ofício estarão sempre bem cuidados, prontamente repondo qualquer perda, por mais que, numa emergência, possa improvisar um substituto.
Mathias esconde suas habilidades com aparatos e armadilhas por trás de uma fachada acadêmica simples, ainda que incomum para os locais por onde passa. Mas por trás deste amante de livros e bibliotecas esconde-se um habilidoso infiltrador e manipulador de todo tipo de armadilha e mecanismo perigoso. Mathias orgulha-se de manter-se na vanguarda de seu ofício, sempre atrás de novos desafios que o levem para o mundo "por trás dos livros".
Às vezes, será visto com sua armadura incompleta, apenas calças e casaco de couro, sem suas ferramentas que lhe fazem volume, parecendo apenas um combatente leve e despreparado. Disfarça sua habilidade combativa por trás de movimentos caricatos e simplórios, muitas vezes previsíveis.
Quando estiver pela cidade, Mathias usará roupas comuns e menos rebuscadas, demonstrando seu ofício escolar e abertura para assimilar novas culturas, sempre disposto a aprender novos costumes. Normalmente, terá 1 ou 2 livros em sua bolsa, um de história regional, e o segundo um caderno de rumores locais coletados em suas pesquisas.
Porém, quando estiver em ação, usará uma armadura especialmente preparada para manter suas ferramentas sempre ao alcance das mãos, ocultas apenas por braceletes revestidos de peles para protegê-las das intempéries. Além disto, tem um conjunto extra de gázuas por baixo da camisa num bolso escondido, para eventuais emergências. Quando estiver lidando com armadilhas e mecanismos, deixará as ferramentas mais acessíveis, colocando os braceletes de lado. Sua confecção foi um amálgama entre estilos e locais por onde esteve, de modo que quem a vê não consegue dizer sua origem.
Os instrumentos de seu ofício estarão sempre bem cuidados, prontamente repondo qualquer perda, por mais que, numa emergência, possa improvisar um substituto.
Re: Mathias Stravar
A famosa fortaleza de Stonehollow (Pedras vazias seria a tradução natural de seu nome) é famosa por ser berço de lendas e rumores. Desde os "sons misteriosos" ouvidos à distância nas noites como antigas lendas de tesouros e riquezas (algumas mágicas) incalculáveis ali guardadas.
Mas a fama do lugar deve-se ao fato de que nunca se vê nada nem ninguém entrar ou sair de lá. Nem um único guarda é visto patrulhando seus muros ou janelas. Mas os incautos invasores falam com horror das terríveis armadilhas espalhadas por toda parte. Isto aqueles que conseguiram sair, pois a maioria jamais foi vista novamente. Toda cidade tem "alguém que conhece alguém que entrou e nunca mais foi visto".
Mathias se destacava como "mestre de trancas e mecanismos", tendo um talento nato para desvendar qualquer engenhoca que encontrasse, ele próprio autor de algumas. Era um aprendiz de engenheiro quando foi procurado por um grupo de baderneiros que planejava uma incursão à famosa fortaleza. Primeiro procuraram seu mestre, Dantas, o Engenheiro. Mas assim que soube o que pretendiam, escorraçou-os de sua oficina, proibindo-os de voltar.
No entanto, viram o aprendiz com "aquele brilho" no olhar, o brilho da fama e do deslumbre, e começaram a segui-lo e a seduzi-lo pela possibilidade de "aprendizado prático", muito além daquele que teria dentro de uma oficina. Um lado de Mathias já estava mesmo entediado, pois as engenhocas com as quais lidava não lhe representavam desafios. Produzir trancas para baús, reparar carroças ou outros mecanismos de carga para estaleiros. Tudo aquilo já havia perdido o brilho. Foi quando a pressão e as ameaças começaram. Pois já que sabia o que o grupo pretendia, não podiam deixá-lo ir, correndo o risco de fazer alarde. Então, por medo, Mathias aceitou juntar-se a eles, sendo visto partir com o infame grupo naquela mesma noite.
A misteriosa fortaleza ficava próxima à cidade, e a entrada iluminada por um par de piras enormes, cujo fogo crepitava sem fazer som algum. Mas seu calor era intenso e verdadeiro, usado para acender as tochas do grupo. Ao contornar, chegaram a uma torre com janelas mais baixas, que usariam para entrar.
Do alto da primeira janela, viram várias pessoas curiosas se aproximar para assistir à saga, se haveria sobreviventes ou entrariam para o rol de pessoas que nunca mais seriam vistas.
O coração do rapaz estava apertado e assustado. Fugir não era uma opção. Entraria não só para a lista dos que se acovardaram, mas acabaria apanhado pelos invasores e apanharia, ou mesmo pior.
Começava a odiar aquele bando agressivo e infame, ouvindo um pouco do que cada um faria com "sua parte", e bolou um plano. Na verdade, ele é quem correria o maior risco de todos.
Logo na primeira escada, encontrou um emaranhado de fios finíssimos que se estendia por vários degraus. Passou bailando por eles, seguido por outros 3. Mas o quarto, pensando tratar-se de "muita frescura", pisou desavisado nos fios, que se fecharam em sua perna como uma forte teia, puxando-o até o teto e apertando cada vez mais. O sangue vertia conforme a carne era cortada pela pressão.
Joshua, o chefe do bando, com seu sabre, partiu os cordões, derrubando o prisioneiro cuja perna estava severamente ferida. Mas não aceitaria atrasos. Pegou-o nos braços e atirou-o da janela, derrubando-o inconsciente no chão, com algumas pessoas vindo acudir. E ali Mathias teve certeza. "Todos estavam condenados". Odiava cada vez mais a atitude daquele brutamontes, e não teve mais dúvidas, seguindo com seu plano.
No corredor seguinte, um conjunto de pedais disfarçados no assoalho revelavam pesadas pedras presas ao teto por cordas. Mathias foi apontando uma a uma, conforme avançavam. Mas Joshua, temerário, passou correndo na frente, quase disparando várias armadilhas. Não queria perder tempo. Ao final da travessia, Mathias "esqueceu" de avisar do último pedal. E apressados em alcançar o chefe, ninguém além do rapaz percebeu a pedrada que derrubou, certeira, o mais atrasado do grupo, caindo inconsciente e com um galo horrendo na testa.
Restavam 3, além do líder.
Entraram num salão parecido com uma capela. Desta vez Mathias não precisou fazer nada. A taça de ouro e jóias em cima do altar foi suficiente pro bando entrar correndo e ser derrubado por setas envenenadas. Mas Joshua não acreditou na inocência do rapaz, e o atacou com seu sabre.
Mathias começou a correr. Com presteza, encontrou e evitou vários gatilhos em sua fuga. Mas a sorte parecia estar ao lado de seu algoz, que se esquivava das armadilhas, pulando sobre alçapões e desviando de projéteis mortais, até encurralar Mathias num corredor que terminava em grandes portas duplas. O rapaz viu junto ao chão duas runas perfeitamente alinhadas, e decifrou outra armadilha, cadenciando seu passo para evitar sua linha.
Mas Joshua não percebeu, e pisou entre elas.
Mathias parou de correr quando escutou os gritos agonizantes. E ao se virar, viu a perna do brutamontes afundando no chão. Conforme afundava, muito sangue vertia dali.
As portas duplas se abriram, e um velho todo vestido de branco com uma runa prateada grande bordada na altura do peito passou por ali. Seu olhar era severo.
Mathias estava agoniado. Preso entre um assassino e um desconhecido, só conseguiu dizer "por favor, ajuda ele".
Joshua chorava como uma criança machucada. O velho olhou para Mathias e sorriu, dando dois tapinhas na cabeça do capaz, antes de andar calmamente, apoiado em sua bengala, até o brutamontes.
Mas assim que se afastou, um enorme clarão envolveu o rapaz, que no instante seguinte se viu a céu aberto, no meio da praça da cidade. A realidade só o alcançou quando alguém gritou: "EI! VOCÊ NÃO É AQUELE RAPAZ QUE ENTROU EM HOLLOWSTONE? É SIM, TENHO CERTEZA. EI! PRA ONDE VAI? VENHAM TODOS, TEMOS UM SOBREVIVENTE"
Mas o rapaz estava assustado demais, e coreu para a estalagem onde estava morando, e ali ficou trancado por dois dias inteiros, sem sair de seu quarto, nem mesmo pra comer. Pessoas vinham de toda parte para tentar vê-lo e falar com el,e, gritavam da rua, atiravam bilhetes pela janela. O estalajadeiro já estava impaciente, e deu-lhe um ultimato. Ou atendê-los e acabar com aquela amolação toda, ou partir ali.
Quando Mathias finalmente foi encarar a multidão, já havia pouca gente ali. Uns o cumprimentaram pela coragem, querendo saber da fortaleza. Mas muitos o criticavam pela estupidez, até mesmo acusando-o de ter deixado os outros pra morrer. Mesmo que ele falasse da culpa de Joshua, ninguém ali parecia disposto a ouvi-lo. Apenas acusar.
Então alguém veio gritando que "outro sobrevivente foi encontrado na mata".
Curioso e, ao mesmo tempo, assustado, Mathias correu pra ver quem era. Mas viu guardas carregando Joshua diretamente ao palacete onde vivia o lorde daquelas terras. Era acusado de roubos, e incontáveis estupros e agressões. E estava sem a perna, destruída pela última armadilha. Foi a última vez que Mathias viu o brutamontes, preso pelos crimes cometidos e trancado numa masmorra fria e fedorenta, independente de ter ou não perdido a perna. Dos outros, nunca mais se soube.
Mathias buscou ajuda e livreiros, tentou descobrir sobre a runa do velho de branco. Até mesmo desenhou-a no fundo da tampa de seu porta-mapas para não esquecê-la. Mostrou-a a seu avô, que parecia nunca tê-la visto antes. Mas prometeu ajudar a pesquisar e desvendar seu segredo. Mas Mathias sabia quando velho Denny estava escondendo algo. Era conhecido pela fala elaborada e pelos longos discursos quando falava de algo que conhecia. Mas quando não queria falar de algo, dava respostas curtas e objetivas. Como "não conheço, mas vou te ajudar a desvendar este mistério".
Mathias voltou à estalagem, mas seu dono só o deixou ficar se prometesse não se meter em confusão. Mas seu mestre foi mais severo, expulsando-o da oficina onde trabalhara por tanto tempo por tê-lo contrariado. Agora, vivendo de pequenos biscates e serviços de chaveiro, Mathias tenta sobreviver um dia depois do outro, ainda assombrado pelas visões da "Fortaleza Sem Guardas". E sempre que alguém usava a expressão perto dele, ele acrescentava de forma soturna: "Como se precisasse".
Re: Mathias Stravar
* Seu avô é um famoso aventureiro aposentado, um meio-elfo de grande renome e bastante rico;
* Seu pai é um fazendeiro de maneiras simples e vida dedicada ao trabalho, que não gosta de aventureiros;
* Sua mãe é uma camponesa simples, feliz com a vida tranquila que leva;
* Mathias detesta as cobranças do pai pelos "serviços domésticos", e muito cedo passou a seguir os passos do avô, acompanhando-o em algumas de suas viagens, sendo instruído no universo das engenhocas e das incursões escusas;
* Aos 15, saiu de casa para estudar na capital, financiado pelo avô;
* Aos 16 se meteu em encrencas, coagido a participar de um grande roubo, usado por sua grande habilidade no desarme e detecção de armadilhas e portas secretas;
* Enganou aqueles que o ameaçavam, prendendo-os nas próprias armadilhas que deveria ter desativado;
* Ainda aos 16, descobriu que sua irmã, atraída pelas histórias das Ordens dos Rangeres, passou a viajar atrás do irmão, primeiro por diversão, depois para vigiá-lo pelo talento inato dele em meter-se em confusão;
* Seus pais têm notícias deles pelo avô, que mantém seus próprios olhos nos passos da dupla, "apenas para que não abracem mais do que conseguem carregar". Ele próprio, um ladrão de alto nível "aposentado", reconhece na dupla o espírito aventureiro, e às vezes deixa pistas em seu caminho, sem nunca se identificar;
* Sobre os irmãos, estarão sempre próximos, mas dificilmente juntos;
* Alessa (caótica e boa, hoje com 16 anos) é uma protetora dedicada que tenta tirar o irmão das enrascadas, mas sendo ela própria ainda inexperiente, algumas vezes a situação se inverte;
* Mathias (neutro e bom, hoje com 18 anos e extremamente viajado para sua idade) confia na habilidade da irmã de se proteger, principalmente com o arco em mãos, mas sempre volta às suas armadilhas com receio dela tê-las disparado, quando ele próprio as terá passado sem grandes dificuldades.
Personalidade:
* Mathias está sempre alegre e de bem com as coisas, sempre com um sorriso cordial e muito educado. É visto constantemente em suas andanças pela cidade assobiando músicas alegres (algumas élficas). Fã de uma boa conversa.
* Por estar morando numa estalagem, está acostumado a muito falatório, música e a aguentar bebedeiras. Ele próprio bebe apenas vinho, e mesmo assim, ocasionalmente. Pois seus trabalhos exigem concentração e dedicação.
* É uma pessoa de temperamento equilibrado, sempre cauteloso em suas ações, mas nunca um covarde. É um pouco impulsivo e muito curioso. Mas às vezes pensa tanto para agir que chega a parecer covarde. Mas não hesitará em estalar o chicote em auxílio a um amigo, ou ajudar uma pessoa em perigo.
* Gosta de mapas e de uma boa leitura, colecionando livros de suas viagens. Tem pelo menos um em cada uma das línguas que conhece.
* Não gosta de longos registros, apesar de seu ofício como escriba. Faz pelos outros o que não tem paciência de fazer por si mesmo.
* Suas andanças estão anotadas na forma de um mapa das estradas que percorreu. E espalhados entre seus cadernos estão alguns nomes e lugares que conheceu.
* Sempre que puder, passará horas aproveitando uma boa música e muita conversa. Já participou, com e sem o avô, de missões diplomáticas, a maioria delas como intérprete, aprendendo sobre costumes de povos distantes. Gosta muito de presentes (dar e receber), e quando lida com pessoas de diferentes culturas, procurará aprender ao máximo sobre as pessoas e costumes com os quais lida, sobretudo sobre as culturas, músicas e crenças, pontos principais em qualquer conversa
Sobre seu sobrenome:
* Os Stravar são uma famosa família de elfos da lua aventureiros. A grande maioria torna-se multi-classe com ladino, o que causa grande desconfiança aos olhos de seu povo, embora os feitos de seus antepassados sejam lendários.
* O velho Denny Stravar é filho de um elfo sedutor e uma ladra encrenqueira, herdou o melhor dos dois lados. Com o arco em mãos não tinha comparação, e nas habilidades escusas também era famoso nos submundos, inclusive com imitadores que o metiam em confusão por tabela, forçando-o a se revelar para limpar a própria barra.
* Fez fortuna desta forma, espalhando-a pelas cidades onde mantenha contatos e seguidores, de modo que sempre terá um esconderijo e recursos à sua disposição.
* Poucos fora da família sabem da origem élfica de Denny e sua linhagem, de modo que, hoje passando dos 80 anos e aparentando um humano de meia-idade, em muitos lugares é tratado como um rumor e, até mesmo, dado como morto. Rumores alimentados por ele mesmo e seus alter-egos.
* Mathias conhece pouco de seu passado élfico, senão pela fama de seu sobrenome. Mas desconhece a abrangência da influência do avô, pensando que, depois de se aposentar, ele se aquietou vivendo no luxo e na grandeza de sua fortuna, ou assim ele conta. Na verdade, Denny nunca abandonou a vida de aventuras, passando a usar várias facetas e pseudônimos. Seu maior sonho é que Denny cresça e herde dele o título de "patriarca do ramo "humano" da família".
Relações Familiares:
Mathias vem de um berço nobre, embora pouco tenha usufruído de sua origem. Seu avô casou-se com uma rica aristocrata por paixão, somando a fortuna acumulada por uma vida de aventuras aos títulos e terras de sua agora esposa.
Em sua longa vida juntos, tiveram muitos filhos, alguns seguindo o caminho do pai, aventureiros com suas próprias histórias. Mas um se destacou, Roger, o primogênito, herdeiro das terras de sua mãe, embora não seja realmente o primogênito. De maneiras duras, tentou impôr uma rotina rígida aos filhos Mathias e Aleena. Mas os contos e aventuras do avô ofuscaram os desejos do pai, libertando as mentes dos netos para uma vida de viagens e longas expedições.
Muito cedo, Mathias tornou-se um aficcionado por livros e leituras, estudando todo tipo de história sobre os povos das ilhas e do continente. Isto, somado às viagens com o avô em algumas expedições diplomáticas deixaram o rapaz ainda mais curioso e pouco interessado em estabelecer raízes. mas a busca por conhecimento teve um preço, e quando começou a trabalhar para pagar seu sustento, descobriu uma nova vocação ainda mais interessante, embora nunca tenha encontrado a mesma paciência de seu tutor, um renomado engenheiro. Mathias era mais arteiro. Ele não desvendava os aparatos, ele os desmontava e remontava com maestria.
Sua irmã gostou mais das histórias sobre os patrulheiros das estradas, pessoas que faziam a diferença na vida de pessoas comuns, camponeses que não podiam se defender de ameaças ou das guerras. E se enveredou por este caminho.
Roger, culpando o velho Denny por sua influência má com seus filhos, rompeu com ele, criando um grande transtorno na família. Denny nunca se importou, auto proclamando-se "libertador de crianças e espíritos jovens", apenas para provocar ainda mais o filho. Ou, quando está realmente irritado com ele, repete sempre "queria saber DE QUE PARTE de mim você saiu".
Já sua esposa, Fridda, com suas maneiras simples e graciosas de alguém que ascende à nobreza diretamente do povo, nunca perdeu o respeito do velho patriarca. De modo que ela recebe cartas freqüentes do sogro em suas viagens, algumas rom relatos dos passos de seus filhos, sempre observados.
Mathias não se ressente pela forma como foi criado. Apenas entende que "A vida na fazenda não é pra ele. Viver em um só lugar, no berço da aristocracia? Seria como engaiolar um pássaro numa gaiola de ouro". Por conta disso, não tolera agressores ou atos de covardia em sua presença, sempre interferindo de uma ou de outra maneira.
Depois de encontrar a irmã presa em uma de suas armadilhas, disparada por acidente, descobriu que esta já o seguia a dias. E não se importou. Era como ter uma parte de casa sempre ao seu alcance. Mas as maneiras dela se tornavam cada vez mais ariscas, de modo que nunca parava muito tempo nas cidades, enquanto ele tomava o tempo que precisasse em seus estudos e pesquisas.
E assim vivem, sempre perto mas dificilmente juntos. Mathias sempre volta às suas armadilhas para ver se não prendeu novamente a irmã. E ela sempre estará lá pra ajudá-lo com seu arco e suas adagas.
* Seu pai é um fazendeiro de maneiras simples e vida dedicada ao trabalho, que não gosta de aventureiros;
* Sua mãe é uma camponesa simples, feliz com a vida tranquila que leva;
* Mathias detesta as cobranças do pai pelos "serviços domésticos", e muito cedo passou a seguir os passos do avô, acompanhando-o em algumas de suas viagens, sendo instruído no universo das engenhocas e das incursões escusas;
* Aos 15, saiu de casa para estudar na capital, financiado pelo avô;
* Aos 16 se meteu em encrencas, coagido a participar de um grande roubo, usado por sua grande habilidade no desarme e detecção de armadilhas e portas secretas;
* Enganou aqueles que o ameaçavam, prendendo-os nas próprias armadilhas que deveria ter desativado;
* Ainda aos 16, descobriu que sua irmã, atraída pelas histórias das Ordens dos Rangeres, passou a viajar atrás do irmão, primeiro por diversão, depois para vigiá-lo pelo talento inato dele em meter-se em confusão;
* Seus pais têm notícias deles pelo avô, que mantém seus próprios olhos nos passos da dupla, "apenas para que não abracem mais do que conseguem carregar". Ele próprio, um ladrão de alto nível "aposentado", reconhece na dupla o espírito aventureiro, e às vezes deixa pistas em seu caminho, sem nunca se identificar;
* Sobre os irmãos, estarão sempre próximos, mas dificilmente juntos;
* Alessa (caótica e boa, hoje com 16 anos) é uma protetora dedicada que tenta tirar o irmão das enrascadas, mas sendo ela própria ainda inexperiente, algumas vezes a situação se inverte;
* Mathias (neutro e bom, hoje com 18 anos e extremamente viajado para sua idade) confia na habilidade da irmã de se proteger, principalmente com o arco em mãos, mas sempre volta às suas armadilhas com receio dela tê-las disparado, quando ele próprio as terá passado sem grandes dificuldades.
Personalidade:
* Mathias está sempre alegre e de bem com as coisas, sempre com um sorriso cordial e muito educado. É visto constantemente em suas andanças pela cidade assobiando músicas alegres (algumas élficas). Fã de uma boa conversa.
* Por estar morando numa estalagem, está acostumado a muito falatório, música e a aguentar bebedeiras. Ele próprio bebe apenas vinho, e mesmo assim, ocasionalmente. Pois seus trabalhos exigem concentração e dedicação.
* É uma pessoa de temperamento equilibrado, sempre cauteloso em suas ações, mas nunca um covarde. É um pouco impulsivo e muito curioso. Mas às vezes pensa tanto para agir que chega a parecer covarde. Mas não hesitará em estalar o chicote em auxílio a um amigo, ou ajudar uma pessoa em perigo.
* Gosta de mapas e de uma boa leitura, colecionando livros de suas viagens. Tem pelo menos um em cada uma das línguas que conhece.
* Não gosta de longos registros, apesar de seu ofício como escriba. Faz pelos outros o que não tem paciência de fazer por si mesmo.
* Suas andanças estão anotadas na forma de um mapa das estradas que percorreu. E espalhados entre seus cadernos estão alguns nomes e lugares que conheceu.
* Sempre que puder, passará horas aproveitando uma boa música e muita conversa. Já participou, com e sem o avô, de missões diplomáticas, a maioria delas como intérprete, aprendendo sobre costumes de povos distantes. Gosta muito de presentes (dar e receber), e quando lida com pessoas de diferentes culturas, procurará aprender ao máximo sobre as pessoas e costumes com os quais lida, sobretudo sobre as culturas, músicas e crenças, pontos principais em qualquer conversa
Sobre seu sobrenome:
* Os Stravar são uma famosa família de elfos da lua aventureiros. A grande maioria torna-se multi-classe com ladino, o que causa grande desconfiança aos olhos de seu povo, embora os feitos de seus antepassados sejam lendários.
* O velho Denny Stravar é filho de um elfo sedutor e uma ladra encrenqueira, herdou o melhor dos dois lados. Com o arco em mãos não tinha comparação, e nas habilidades escusas também era famoso nos submundos, inclusive com imitadores que o metiam em confusão por tabela, forçando-o a se revelar para limpar a própria barra.
* Fez fortuna desta forma, espalhando-a pelas cidades onde mantenha contatos e seguidores, de modo que sempre terá um esconderijo e recursos à sua disposição.
* Poucos fora da família sabem da origem élfica de Denny e sua linhagem, de modo que, hoje passando dos 80 anos e aparentando um humano de meia-idade, em muitos lugares é tratado como um rumor e, até mesmo, dado como morto. Rumores alimentados por ele mesmo e seus alter-egos.
* Mathias conhece pouco de seu passado élfico, senão pela fama de seu sobrenome. Mas desconhece a abrangência da influência do avô, pensando que, depois de se aposentar, ele se aquietou vivendo no luxo e na grandeza de sua fortuna, ou assim ele conta. Na verdade, Denny nunca abandonou a vida de aventuras, passando a usar várias facetas e pseudônimos. Seu maior sonho é que Denny cresça e herde dele o título de "patriarca do ramo "humano" da família".
Relações Familiares:
Mathias vem de um berço nobre, embora pouco tenha usufruído de sua origem. Seu avô casou-se com uma rica aristocrata por paixão, somando a fortuna acumulada por uma vida de aventuras aos títulos e terras de sua agora esposa.
Em sua longa vida juntos, tiveram muitos filhos, alguns seguindo o caminho do pai, aventureiros com suas próprias histórias. Mas um se destacou, Roger, o primogênito, herdeiro das terras de sua mãe, embora não seja realmente o primogênito. De maneiras duras, tentou impôr uma rotina rígida aos filhos Mathias e Aleena. Mas os contos e aventuras do avô ofuscaram os desejos do pai, libertando as mentes dos netos para uma vida de viagens e longas expedições.
Muito cedo, Mathias tornou-se um aficcionado por livros e leituras, estudando todo tipo de história sobre os povos das ilhas e do continente. Isto, somado às viagens com o avô em algumas expedições diplomáticas deixaram o rapaz ainda mais curioso e pouco interessado em estabelecer raízes. mas a busca por conhecimento teve um preço, e quando começou a trabalhar para pagar seu sustento, descobriu uma nova vocação ainda mais interessante, embora nunca tenha encontrado a mesma paciência de seu tutor, um renomado engenheiro. Mathias era mais arteiro. Ele não desvendava os aparatos, ele os desmontava e remontava com maestria.
Sua irmã gostou mais das histórias sobre os patrulheiros das estradas, pessoas que faziam a diferença na vida de pessoas comuns, camponeses que não podiam se defender de ameaças ou das guerras. E se enveredou por este caminho.
Roger, culpando o velho Denny por sua influência má com seus filhos, rompeu com ele, criando um grande transtorno na família. Denny nunca se importou, auto proclamando-se "libertador de crianças e espíritos jovens", apenas para provocar ainda mais o filho. Ou, quando está realmente irritado com ele, repete sempre "queria saber DE QUE PARTE de mim você saiu".
Já sua esposa, Fridda, com suas maneiras simples e graciosas de alguém que ascende à nobreza diretamente do povo, nunca perdeu o respeito do velho patriarca. De modo que ela recebe cartas freqüentes do sogro em suas viagens, algumas rom relatos dos passos de seus filhos, sempre observados.
Mathias não se ressente pela forma como foi criado. Apenas entende que "A vida na fazenda não é pra ele. Viver em um só lugar, no berço da aristocracia? Seria como engaiolar um pássaro numa gaiola de ouro". Por conta disso, não tolera agressores ou atos de covardia em sua presença, sempre interferindo de uma ou de outra maneira.
Depois de encontrar a irmã presa em uma de suas armadilhas, disparada por acidente, descobriu que esta já o seguia a dias. E não se importou. Era como ter uma parte de casa sempre ao seu alcance. Mas as maneiras dela se tornavam cada vez mais ariscas, de modo que nunca parava muito tempo nas cidades, enquanto ele tomava o tempo que precisasse em seus estudos e pesquisas.
E assim vivem, sempre perto mas dificilmente juntos. Mathias sempre volta às suas armadilhas para ver se não prendeu novamente a irmã. E ela sempre estará lá pra ajudá-lo com seu arco e suas adagas.
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