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O Duelista Mágico!!

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O Duelista Mágico!! Empty O Duelista Mágico!!

Mensagem  Felipe Sex Jan 29, 2010 4:54 pm

Existem Conjuradores que se especializam em enfrentar rivais à altura, principalmente através de meios mágicos. Além disto, nas incontáveis Convenções Arcanas, é muito comum que magos, clérigos e feiticeiros de toda parte se enfrentem, seja por apostas, status ou mesmo rivalidade. Os Duelistas Mágicos são aqueles que se especializam neste tipo de combate, opondo os próprios poderes àqueles de seus adversários, normalmente em um contra um, mas às vezes contra vários adversários ao mesmo tempo.
A eles é reservado o maior renome e fama entre conjuradores de toda parte, que passam a respeitá-los, admirá-los ou mesmo a temê-los por sua habilidade em duelos diretos

Pré-Requisito:

Perícias: Conhecimento Arcano 5 graduações, Identificar Magias 5 graduações, Observar 5 graduações, Equilíbrio 5 graduações
Talentos: Contra-mágica Aprimorada, Foco em Magia (qualquer tipo ou escola) e UM Talento Metamágico (qualquer).
Magia: Capacidade de conjurar magias de nível 2 ou maior.
Especial: O personagem já deve ter duelado numa Arena ou Círculo Mágico, sob a supervisão de um mago altamente graduado, e ter vencido ao menos UMA luta somente através do uso de magias.


Lvl___BBA____Fort.__Refl.__Vont.___Especial________________ Magias
_1____+0______+0____+2_____+2_____Astúcia, Reconhecimento____+1 na classe conjuradora anterior
_2____+1______+0____+3_____+3_____Contra-mágica Superior_____- - -
_3____+2______+1____+3_____+3______________________________+1 na classe conjuradora anterior
_4____+3______+1____+4_____+4_____Trespassar Mágico__________- - -
_5____+3______+1____+4_____+4______________________________+1 na classe conjuradora anterior
_6____+4______+2____+5_____+5_____Todos contra UM___________- - -
_7____+5______+2____+5_____+5______________________________+1 na classe conjuradora anterior
_8____+6______+2____+6_____+6_____Trespassar Mág.Aprimorado__- - -
_9____+6______+3____+6_____+6______________________________+1 na classe conjuradora anterior
10____+7______+3____+7_____+7_____Senhor da Arena___________---

Dados de Vida: d6
Pontos de Perícia: 2 + Mod Int
Perícias de Classe: Equilíbrio, Escalar, Concentração, Conhecimento (Arcano), Observar, Profissão, Saltar e Identificar Magias.

Habilidades Da Classe:

Usar Armas e Armaduras: O Duelista Arcano não aprende a usar nenhuma arma adicional às quais já conheça, nem armaduras.

Magias: O Duelista continua seu treinamento mágico indefinidamente, visando sempre melhorar sua capacidade como conjurador. Assim, a cada nível par da cdp, ele aumenta em 1 o seu nível de conjurador para fins de novas magias conhecidas e magias por dia. Caso o personagem possua mais de uma classe conjuradora, deve escolher uma delas para receber este benefício.

Astúcia: O personagem é treinado para ser o mais ágil e arredio possível num espaço limitado como uma Arena ou Círculo Mágico. Assim, recebe um bônus de Esquiva em sua CA equivalente ao seu nível de Duelista, que evolui até o máximo de seu modificador de Inteligência. Isto se deve a uma combinação entre treinamento superior, consciência corporal e reconhecimento do ambiente imediato.

Reconhecimento: A reputação do personagem passam a preceder seus passos, tornando-o notório entre conjuradores. Assim, para cada 2 níveis de Duelista, o personagem ganha um bônus de +1 em seus testes de Blefar, Diplomacia, Obter informações e Sentir Motivação. Ao mesmo tempo, a fama do Duelista o precede, e ele recebe +2 de modificador de reação entre personagens conjuradores, positivo entre aliados e negativo entre rivais.

Contra-mágica Superior: No 2o. nível, o personagem Duelista ganha o talento Contra-mágica Superior, mesmo que não preencha os requisitos para o mesmo.

Trespassar Mágico: Um Duelista experiente aprende a ligar uma magia na seguinte, diminuindo ao máximo o tempo entre as conjurações, de modo a não dar tempo para seus adversários se prepararem para ele. Assim, SEMPRE que um inimigo for derrubado, o duelista arcano pode, na mesma rodada, conjurar outra magia em outro adversário que esteja mais próximo (dentro do alcance da nova magia), dando continuidade ao combate, desde que esta não tenha um tempo de conjuração maior do que uma Ação Parcial. Assim, por exemplo, um mago que lute contra 2 xamãs e derrote o primeiro com seus Dardos Místicos, pode na mesma rodada virar-se para o segundo e conjurar uma Flecha Ácida de Melf, desde que ainda possua cargas em sua progressão diária. Note que apenas UMA magia pode ser lançada em seguida, ainda que o segundo adversárioseja também derrotado. Além disso, esta ação consome uma ação de Ataque Total, respeitando as mesmas regras.

Todos contra UM: Uma vez por dia, o Duelista pode duplicar uma magia lançada, desde que esta magia seja de alvo único, ou seja, afete apenas UMA criatura. Desta maneira, é como se a estivesse lançando várias vezes contra oponentes diferentes. O número de alvos possíveis é 1 para cada nível na Classe. Assim, um mago de 6o.nível de Duelista Mágico, que esteja cercado por 10 orcs sedentos por seu sangue, pode lançar contra 6 deles uma magia Raio Ardente, que afetará 6 deles ao invés de apenas um, reduzindo o número de adversários e representando uma óbvia vantagem no combate para o seu lado.

Trespassar Mágico Aprimorado: Similar ao Trespassar Mágico do 4o. nível, mas neste caso não importa quantos adversários sejam derrotados, o conjurador pode lançar quantas magias quiser contra os próximos adversários, até decidir encerrar sua rodada (não necessariamente esgotando seu repertório mágico). O limite de "magias continuadas" é de 1 pra cada bônus no Atributo Conjurador. assim, um mago com +3 de Inteligência pode lincar desta maneira até 3 magias em seqüência, mas não necessariamente usar as 3, preservando seu repertótio.

Senhor da Arena: A capacidade de manipulação mágica e a experiência em duelos do Duelista Mágico lhe dão ampla consciência sobre os campos e limites das Arenas ou Círculos Mágicos. Assim, ele pode lançar magias a partir de QUALQUER lugar dentro dos limites de uma Arena ou Círculo Mágico, mesmo que não esteja ali presente. Em outras palavras, caso esteja enfrentando um adversário escondido atrás de uma pilha de pedras, ele pode lançar suas magias diretamente pelas costas deste adversário, como se estivesse realmente nesta posição. No entanto, o novo ponto de origem da magia deve estar à vista do Duelista. Ele não pode definir como ponto de origem uma posição que não seja capaz de enxergar.
Além disso, o personagem é capaz de criar Arenas e Círculos temporários, usando sua Ação de Reconhecimeno para delimitá-lo. Assim, cada rodada permite o uso de magias de 1 círculo, além de estabelecer os limites da Arena em 3m por rodada. Por exemplo, 3 rodadas de reconhecimento permitem o uso de magias de até 3o. círculo, delimitando-o em até 9m de raio.
Esta habilidade requer o reconhecimento do terreno e dos limites da Arena ou Círculo. Por esta razão, logo no início do duelo, o Duelista deve passar algumas rodadas "mapeando" e explorando o terreno, para então começar a duelar realmente. No entanto, caso esteja lutando numa Arena ou Círculo já conhecido, não será necessário o reconhecimento. Para cada rodada de reconhecimento, o personagem pode usar UM círculo de magia, e quanto mais tempo passar explorando, mais poderosa será a magia que poderá lançar sob este subterfúgio. Assim, se o Duelista passar as primeiras 3 rodadas de um duelo evitando seu adversário, ele passa a poder deslocar o ponto de origem de suas magias de até 3o.círculo.


Última edição por Felipe em Qua Fev 10, 2010 1:57 pm, editado 6 vez(es)
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O Duelista Mágico!! Empty Para começar

Mensagem  Convidad Sex Jan 29, 2010 6:17 pm

A idéia é muito boa, mas acho que está poderoso demais, pois o conjurador ganha um dado de vida melhor, capacidade de combate melhor e uma gama de habilidades interessantes, sem parar sua evolução mágica... Isso faz com que ele fique acima das outras CDPs, pois todas elas, pelo menos as que posuam um a grande gama de habilidades, mesmo as 5 níveis, fazem com que o conjurador perca alguns níveis de evolução mágica... Por isso eu sugiro que no níveis 1 5 e 10 pelo menos, não haja evolução mágica na classe. O que acham?

Sobre as habilidades ainda vou dar uma olhada melhor, mas de uma forma geral parecem boas e equilibradas à idéia proposta. talvez um remanejamento de níveis seja necessário colocando a questão dos níveis que a classe não evoluirá magicamente...mas temos que ver...

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Mensagem  Felipe Sex Jan 29, 2010 6:29 pm

Como as habilidades estão elencadas nos níveis pares, vou expluir as evoluções arcanas destes níveis, para equilibrar a classe.

Save de Reflexo: Devido ao treinamento combativo e evasivo.
DV: Devido a maior treinamento de resistência.
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O Duelista Mágico!! Empty Avaliando as habilidades:

Mensagem  Convidad Sex Jan 29, 2010 8:03 pm

Trespassa mágico: Interessante mas acho que pode ter uma mudança para não ficar muito poderoso. A segunda magia poderá ser usada como uma ação de movimento, mas só se ele já não tiver usado sua ação de movimento da rodada.

Trespassar mágico aprimorado: Esse deve ser limitado por um numero de alvos igual a seu modificador de conjuração (int ou car) ou Metade do seu nivel na cdp... algo assim. Independente do limite de magias que possa soltar... é claro que se ela s acabarem, ele não poderá prosseguir...

Não comprrendi a ultima habilidade... ela só funcionaria no que seria o tal circulo ou arena mágica? achei estranho... Por favor explique melhor... (desculpe minha "ignorança"Wink hehehehe

Adivisão de evolução arcana ficou perfeita. save e dv sem problemas... vejamos mais esses detalhes das habilidades e podemos encerrar a classe...

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Mensagem  Felipe Sáb Jan 30, 2010 12:39 am

Ação de Movimento ou Ação Padrão é a mesma coisa. Mas pensei como no Trespassar do guerreiro, onde o guerreiro ganha um ataque (ou ação padrão), por isso do benefício.

Quando ao Trespassar Mágico Aprimorado, melhor definir o limite então como bônus da habilidade conjuradora (Int, Sab ou Car), além da própria progressão.

A última Habilidade é sim baseada nos sítios de Arena Arcana, conforme descritos no livro Magia de Faerun. Mas pensei numa variação da habilidade:
"O personagem é capaz de criar Arenas e Círculos temporários, e usaria a ação de Reconhecimeno para delimitá-lo. Assim, cada rodada permite o uso de magias de 1 círculo, além de estabelecer os limites da Arena em 3m por rodada (3 rodadas de reconhecimento = magias de 3o. círculo = 9m de raio)"

Isto tornaria a habilidade mais versátil. Não tinha percebido que eu a havia condicionado às Arenas. Grato pelo toque.

Acho que abarquei todos os pontos. Se não houver mais nenhum, vou editar a CdP e finalizá-la.
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O Duelista Mágico!! Empty Re: O Duelista Mágico!!

Mensagem  Convidad Sáb Jan 30, 2010 7:17 am

ação de movimento e ação padrao não são a mesma coisa. você só pode fazer uma ação padrão por rodada (soltar magia, atacar, usar habilidades, ativar um item mágico...). enquanto a ação de movimento você pode fazer até duas na rodada, caso não use nenhuma açao padrao na mesma....

... Ao que pude perceber vc ainda usa nomes e padrões de movimento do 3.0... mas no 3.5 houveram pequenas mudanças ue seria bom dar uma olhada... acho que é por isso que não estamos nos entendendo nesse ponto...

trespassar mágico: entendi o que quiz fazer, mas essa limitação que impuz foi meramente para equilibrar as coisas e seguir a regra de uma ação padrão por vez, pois ao contrario do guerreiro que só poderá atacar um alvo que esteja na sua área de ameaça, com magia as possibilidades são ainda maiores... por isso mantenho o que propuz anteriormente.

trespassar mágico aprimorado: acho que a limitação pelo modificador da habilidade de conjuração é o ideal. somente isso.

senhor da arena: essa mudança ficou legal... pois antes ela se tornaria inutil na maior parte do tempo e talvez o jogador nunca a usasse... Só detalha bem a descrição para não haver brechas de regras para jogadores apelões.Wink

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O Duelista Mágico!! Empty Re: O Duelista Mágico!!

Mensagem  Felipe Sáb Jan 30, 2010 2:59 pm

Classe de Prestígio editada e finalizada!!

Desde já, disponível aos interessados.
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