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O Pistoleiro!!

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O Pistoleiro!! Empty O Pistoleiro!!

Mensagem  Felipe Seg Jun 28, 2010 8:39 am

Pistoleiros são aqueles que se dedicaram ao máximo na arte de combater com armas de fogo. Apesar de incomuns, são extremamente temidos, já que sua forma de combate é extremamente letal e, acima disso, pouco conhecida pela maior parte da população.
As raças mais conservadoras, como elfos e anões, geralmente não gosta muito das armas de fogo. Os primeiros não encontram nelas nenhuma graça presente em espadas e arcos, e os outros acham-nas artifícios de covardes. Já humanos, halfings, meio-elfos e gnomos tendem a aprecia-las.

Pistoleiros costumam ser guerreiros ou paladinos de vanguarda, ladinos pouco furtivos ou inventores em geral. O que todos têm em comum é a certeza da eficácia da pólvora.
Dado de vida: d8

Requisitos:

BBA: +5
Perícias: Observar e Ofícios (arma de fogo) 8 graduações.
Talentos: Tiro Certeiro, Precisão, Foco em Arma (arma de fogo), Arma Exótica (armas de fogo)
Especial: Algumas habilidades da classe só se aplicam a armas do tipo "pistola ou revólver". Portanto, o personagem precisa ter acesso a tais armas.

Perícias da Classe: Blefar, Cavalgar, Escalar, Esconder-se, Furtividade, Intimidar, Observar, Ofícios, Ouvir e Profissão
Pontos de Perícia por nível: 4 + modificador de Inteligência

Lvl___BBA____Fort.__Refl.__Vont.___Especial
_1____+0______+0____+2_____+0_______ Defesa Sagaz
_2____+1______+0____+3_____+0_______ Truques
_3____+2______+1____+3_____+1_______ Tiro Veloz +1
_4____+3______+1____+4_____+1_______ Tiro Mortífero +1d4
_5____+3______+1____+4_____+1_______ Desarmar
_6____+4______+2____+5_____+0_______ Tiro Oportunista
_7____+5______+2____+5_____+0_______ Tiro Veloz +2
_8____+6______+2____+6_____+1_______ Tiro Mortífero +1d6
_9____+6______+3____+6_____+1_______ Imobilizar
10____+7______+3____+7_____+1_______ Tiro Letal


Habilidades de Classe:

Defesa Sagaz: um pistoleiro tende a não usar armaduras. Nessas condições, ele pode usar seu bônus de Inteligência na CA, já que sua esperteza o ajuda a se defender.
Truques: No 2o nível, a precisão do Pistoleiro permite-lhe desempenhar truques dignos de nota. Nota: Para fazê-lo, deve-se usar uma pistola, e não um arcabuz, pois sua área de esparramo diminui a precisão de seu tiro. Às vezes isto não seria problema, mas outras, danificar objetos não é uma boa idéia. (a ND equivale á "CA" a ser atingida, e as tentativas consomem um ou mais disparos)
* Acertar um adereço, como um chapéu, um objeto estático, ou mesmo a alça da mochila, desde que não estejam presos por outra pessoa. Alcance de 9m, ND15 ou Toque.
* Atirar um objeto de até 5Kg para longe de sua posição atual, até 2 hexes. Alcance de 4,5m, ND 20.
* Pressionar um botão, apagar uma vela, atingir uma moeda caída no chão, etc, como ações de movimento. Alcance de 4,5m, ND 15.
Tiro Veloz: devido a sua velocidade no manuseio da arma, o pistoleiro tem um bônus de na Iniciativa enquanto estiver empunhando uma arma de fogo.
Tiro Mortífero: o pistoleiro é capaz de atingir seus adversários em pontos particularmente mortais. Ao dedicar uma ação completa ao ataque, ele é capaz de causar mais dano que o normal (consultar tabela de progressão da classe para detalhes sobre o dano acrescentado).
Desarmar (Ex): Um Pistoleiro pode usar sua precisão de disparo para tentar Desarmar o alvo ao invés de atingi-lo. A arma usada neste feito deve ser do tipo "pistola", pois um arcabuz tem um raio de dispersão maior, atingindo alvo E arma. O mesmo não pode estar a mais de 9m do atirador, e todos os modificadores se aplicam à tentativa (exceto Desarmar Aprimorado).
Tiro Oportunista: O pistoleiro normalmente é o mestre de se posicionar em combate, e sua velocidade incomum de tiro faz com que atinja oponentes de guarda baixa com grande precisão. Por esta razão, sempre que um adversário se sujeitar a um Ataque de Oportunidade a OUTRO atacante, o pistoleiro pode usar o SEU próprio ataque de oportunidade da rodada contra o mesmo alvo. Ou seja, um grupo de aventureiros se atraca com um grupo de bandidos, e o pistoleiro está à distância dando apoio, quando é percebido. Um dos gatunos, então, deixa o campo em busca do atirador, mas distraído, passa pela área de ameaça de outro combatente, sujeitando-se a um AdO. NESTE momento de guarda baixa, o pistoleiro pode se aproveitar, e desferir conjuntamente ao outro combatente um AdO (se ainda não tiver usado o seu naquela rodada) para atacar o mesmo alvo. Lembrando que, independente do número de ataques numa mesma rodada, um mesmo alvo só pode ser vítima de UM ataque de oportunidade da mesma pessoa. Portanto, mesmo que o pistoleiro possua o talento Reflexos em Combate, só poderá dar UM tiro contra o alvo oportuno. Note que, normalmente, não é possível fazer um Ataque de Oportunidade a distância. Essa é uma habilidade extraordinária.
Imobilizar: Atirando rapidamente ao redor do alvo, o Pistoleiro é capaz de limitar sua movimentação, prendendo-o no mesmo lugar pelo restante da rodada. O alvo não fica de fato preso, apenas impossibilitado de se mover. O alvo pode fazer um teste de Reflexos para evitar a área de contenção, escapando à este aprisionamento. Por exemplo, um gatuno encurralado tenta fugir quando o pistoleiro atira à sua frente, impedindo sua corrida. Ele pode tentar pular aquela área para escapar, mas se falhar terá entrado na área de tiro do atirador, porém, recebendo apenas metade do dano causado. Habilidades como Evasão ainda se aplicam. As tentativas consomem 2 ou mais disparos.
Tiro Letal: com essa habilidade, o personagem é capaz de dar um Golpe de Misericórdia com uma ação simples. Além disso, ele pode usar o talento Sucesso Decisivo Aprimorado mesmo sem ter seus pré-requisitos. Por fim, ele é capaz de matar o oponente com um só tiro. Para tanto, o pistoleiro deve estudar o alvo por três rodadas, sem interrupções. Após esse período, ele dá o tiro. O alvo deve então ser bem sucedido num teste de Fortitude (CD 10 + dano infligido). Se falhar no teste, morrerá.


Última edição por Felipe em Ter Ago 20, 2013 9:03 am, editado 4 vez(es)
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Mensagem  Felipe Seg Jun 28, 2010 8:58 am

Fonte e Créditos:

http://www.devotosbeholder.hpg.com.br/pistoleiro.html
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O Pistoleiro!! Empty Sobre Armas de Fogo e D&D!!

Mensagem  Felipe Seg Jun 28, 2010 9:10 am

Apesar de não ser uma característica dos jogos padrões de Dungeons & Dragons, muitas de suas ambientações utilizam armas de fogo arcaicas (como Lantan, em Forgotten Realms ou os Domínios renascentistas de Ravenloft). As regras aqui apresentadas baseam-se em alguns suplementos, especialmente o Champions of the Mists, para Ravenloft e o Firearms Basic, da Privateer Press.

Talentos & Perícias

Para operar armas de fogo o personagem precisa ter o Talento Usar Arma Exótica (arma de fogo). É necessária também a compra da perícia Ofícios (armas de fogo), para manutenção, conserto e recarga das armas. Guerreiros, paladinos, ladinos e bardos podem, uma vez tendo o Talento, comprá-las como perícias de classe. No entanto, se as armas de fogo não forem características de seus meios, essa regra não é válida.

Para a criação de pólvora, é necessária a perícia Alquimia (CD 20). Seu uso reduz o custo da carga de uma arma em 40%. Ex: ao criar munição para 10 disparos com um Mosquete, o custo seria de 12po.

Recarga

Armas de fogo arcaicas eram difíceis de serem recarregadas, já que o processo era bem mais complexo. Assim, para determinar o sucesso da recarga, o personagem deve fazer um testes de Ofícios (armas de fogo), geralmente com dificuldade igual a 10 (portanto, é permitido "pegar um 10" antes ou depois do combate para garantir uma recarga). O número de ações padrão (standard action) para a recarga depende da arma, variando geralmente entre 1 e 2. Um sucesso indica que o personagem recarregou satisfatoriamente a arma, passando por todos os passos (abertura da câmara, limpeza dos restos de pólvora e, por fim, a recarga). Uma falha por mais de 5 pontos leva ao desperdício da carga. Por fim, a recarga abre Ataques de Oportunidade, sendo que uma interrupção obriga o reinício da recarga.

Nas descrições, a recarga será apresentada por dois número, o primeiro significando o número de ações para a regra completa e o segundo a dificuldade da tarefa (ex: 2a/CD10, mostra que a arma requer duas ações e a jogada de Ofícios terá uma dificuldade de 10). Ao invés de ações, a recarga pode levar uma rodada inteira. Nesse caso, será usada a sigla rd.

Sempre que o personagem comprar material para 10 disparos (conforme listado na tabela), entende-se que ele esteja também comprando as ferramentas necessárias para a tarefa, como bucha, escova e soquete. No entanto, reparar uma arma de fogo requer um "Kit de Artesão" próprio para a tarefa, sem o qual o personagem fica impossibilitado de reparar sua arma adequadamente, aumentando em 5 a ND para repará-la, caso trave.

As Armas

Seguem agora algumas armas de fogo padrão. Variações podem ser construídas pelos jogadores ou pelo mestre. Os custos listados após a barra equivalem à munição suficiente para 10 disparos.

Arma____________Preço___Dano____Crítico____Tipo____Alcance____Recarga____Peso
Pistola____________400/10____2d4_____19-20/x3_____P________12m______1a/CD6______2Kg
Arcabuz___________500/15____2d8_____19-20/x3_____P________50m_____1rd/CD14_____5Kg
Mosquete_________1.200/20___2d8_____19-20/x3_____P________60m_____2a/CD12_____5Kg
Canhão Pequeno___3.000/50___2d12____19-20/x3_____P________45m_____2rd/CD12_____60Kg
Canhão Médio_____5.000/100__3d10____19-20/x4_____P________60m_____2rd/CD12_____80Kg

Pistola de bolso: a substituta da adaga, podendo ser facilmente escondida sobre um manto ou algo parecido. Possui cerca de 20 centímetros e é acionada através de um gatilho.
Arcabuz: possuindo cerca 1,5 metro, o arcabuz é uma forma rudimentar de mosquete. Acionado pela combustão de algum trapo ou artifício parecido, ele dispara pedaços de metal. A arma é extremamente perigosa, sendo que, num resultado natural igual a 1 numa jogada de ataque, o atacante sofrerá 1d6 de dano e deverá gastar uma rodada inteira arrumando a arma (CD 12) antes de recarregá-la novamente.
Mosquete: com tamanho variando entre 1 e 1,5 metros, o mosquete é parecido com o arcabuz. No entanto, é acionado por um gatilho, eliminando boa parte dos problemas de seu predecessor.
Canhão Pequeno: acionado por combustão, é o menor dos tipos de canhão. Muito usado para defender pequenas fortificações ou embarcações. Deve ser fixado em uma base, e precisa de 1 pessoa para ser recarregado.
Canhão Médio: acionado por combustão, é extremamente pesado e difícil de se manusear. Muito usado para defender fortificações ou embarcações. Deve ser fixado em uma base, e precisa de 2 pessoas para ser recarregado.
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Mensagem  Convidad Sáb Jul 03, 2010 4:38 pm

Muito boa a CDP. Por mim está pronta! Pode fechar!

Convidad
Convidado


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Mensagem  Felipe Sáb Jul 03, 2010 7:17 pm

Então, já que ninguém deu pitaco até aqui, Fechado!!!
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Mensagem  Rafa Seg Ago 12, 2013 1:57 pm

Como havia conversado com o Mestre, acho que poderia ser revisto alguns pontos.

1°- As perícias poderiam ser revistas, ex.: Concentração não vejo motivo de estar na lista de um pistoleiro;
2°- O bônus base poderia ser de guerreiro/ranger, pois se for pensar bem, esta CdP fica desinteressante para essas classes, pois perde sua força combativa.
3°- Bônus em iniciativa é algo que não agrada muito e poderia ser substituído. Como ex.: talvez uma habilidade que melhore o manuseio de rearme da arma de fogo, pois são demoradas.

Por enquanto são esses os meus pontos de vista...
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Mensagem  Magalercius Seg Ago 12, 2013 3:02 pm

Meus pitacos:
BBA, tá bom como está, essa classe ganha habilidade nova em todos os níveis, são poucas as CdPs que fazem isso, então tem que abrir mão da evolução de algo, se não ficaria muito apelona.
Concentração tem outras funcionalidades além de soltar magia em combate, mas também não vejo motivo para estar nessa classe, poderia substituir por algo mais mundano e corriqueiro como natação, cavalgar.

Iniciatiiva Sendo uma classe onde o atributo base é Destreza (já que é de armas de ataque a distancia) achei extremamente poderosa esse beneficio, nao entendi porque não gostou. Pois estaria sempre na frente da iniciativa de todos podendo prever suas ações. E não venha me falar que o rearme é lento pq vc ja tem o talento quick rearm que te permite rearmar como ação de movimento.

Ataque oportunista: Não entendi bulhufas dessa habilidade... tem limite diario?? tem restrição? ou toda vez que alguem fizer algo que abra Ado ele pode dar tiro???
Mago convoca magia la de tras da linha de defesa, bum chumbo nele, adversario sai da area de ameaça de um amigo Bum chumbo nele, Um adversário atirou com uma besta do alto da torre, Bum Chumbo nele (atacar com arma a distancia abre Ado para quem esta no melee, mas abriria também para essa habilidade?) o mesmo adversário de cima da torre vai rearmar a besta, bum chumbo grosso nele de novo. É bom olhar atentamente para essa habilidade pq pode se tornar o Ó no futuro..

No mais, eu sou contra a usar material não oficial pela falta de teste que as classes tem, nós como jogadores sempre queremos por mais e mais habilidades para a classe fique perfeita, mas não é bem assim que funciona, eu já li muitas classes de prestígio oficiais e todas elas ou falta alguma coisa, ou tem um bba absurdamente baixo, ou resistencia absurdamente baixa, ou varios niveis sem ganhar poder novo ou mil e uma restrições que fazem aos olhos parecer que a cdp esta ruim, mas isso não significa que ela esta ruim, mas sim que ela está balanceada, pois não há uma cdp se quer que só dá bonus sem tirar nada do classe base.

Pra finalizar, para um atirador gostei muito mais do Sharpshooter do que desta classe...
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Mensagem  Felipe Seg Ago 12, 2013 3:09 pm

O Sharpshooter é novo pra mim, quando encontrei o Pistoleiro, foi a única coisa do gênero que resgatei (devidos créditos).
Mas verei e traduzirei as outras com calma.
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Mensagem  Felipe Seg Ago 12, 2013 3:17 pm

Substituir Concentração por Cavalgar, ok!!

Sobre o tiro oportunista, lembrem-se que só se ganha ' AdO por rodada, exceto com refexos em combate, que por sua vez limita a 1 novo AdO POR alvo.
Além disso, o limite é o "estar armado", coisa que uma arma desarmada NÃO representa.

Ainda assim, acho esta classe pra PISTOLEIRO muito boa, enquanto o Sharpshooter, vejo-o mais para snipers ou espingardistas.
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Mensagem  Magalercius Seg Ago 12, 2013 3:26 pm

Daí pega lutar com duas armas e arranja um gnomo pra fazer duas pistola de 6 tiros e resolve tudo isso, sai pipocando todo mundo tanto em sua rodada quanto na rodada dos outros, respirou levou pipoco. com "reflexos em combate" e DES 18 seriam 5 Ado por turno, ou seja respirou perdeu, não haverá local seguro para ninguém..

Acha que eu to brincando? faz um teste, manda essa CdP para o e-mail do Raul Rocha perguntando oque ele faria com essa classe de prestigio...

Ps: para quem não conhece Raul era o "combo master" de nossas mesas de jogos.
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Mensagem  Rafa Seg Ago 12, 2013 3:29 pm

Convencido de ser uma boa classe. Obrigado pelas opiniões e pela mudança da perícia.
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Mensagem  Felipe Seg Ago 12, 2013 10:07 pm

O Raul transforma um TASLOI aleijado em Monge/Ravager.

Mas e aí, como fazemos?
O que devemos rever desta CdP?

Sobre o "Ataque Oportunista": Trata-se de uma habilidade extraordinária inspirada em outras incomuns, ela NÃO concede AdO por si. pelo contrário, SE o personagem estiver a menos de 9m de um inimigo que, ESTE sim, se sujeite a um AdO de outro aliado, aí sim o Tiro Oportunista entra em vigor.
Explicando: O atirador tá sob as árvores metendo bala como apoio de um grupo de aventureiros que combate um bando de orcs.
Eis que um dos orcs o percebe e corre em sua direção, descuidando-se e passando na área de ameaça de um guerreiro, que desfere um AdO sobre o inimigo distraído.
O oportunista atirador, percebendo a oportunidade, engaja na ação e mete bala contra o mesmo orc.

Ou seja, para a habilidade funcionar, o alvo DEVE estar vítima de um AdO de OUTRO lutador.

Acaba se tornando uma habilidade forte, mas muito limitada em seu uso.

Ainda não a acho tão forte, mas podemos rever isto.

Novamente, SOMENTE 1 AdO por rodada pode ser desferido. E o Tiro Oportunista CONSOME este AdO. Sim, com Reflexos em Combate, o personagem "ganha" outros AdOs na rodada. Mas precisará que um bando inteiro de orcs se torne descuidado para usar todo poderio desta habilidade de uma só vez.
Isto sim será um feito digno dos contos dos bardos. E digno de qualquer pistoleiro.

Que tal?
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Mensagem  Magalercius Seg Ago 12, 2013 10:22 pm

justo e melhor explicado.
entao alguem na retaguarda nao pode tomar essa ado por rearmar a besta, precisa que alguem esteja em melee com ele para ele sofrer os 2 ado.
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Mensagem  Felipe Ter Ago 13, 2013 9:31 am

Vou editar ali então. Se o gui não alerta, nem tinha me tocado que estava mal explicado, pois isso que dá conhecer as regras dos suplementos, quando juntamos material, às vezes esquecemos de explicar uma regra incomum (como o "ataque oportunista")> Mas a classe Ladino, s enão me engano, tem uma Habilidade Especial em alto nível que faz isso.
Ou estou enganado?
Gui, meu guru para assuntos ladínicos, me esclareça.
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Mensagem  Felipe Ter Ago 13, 2013 10:00 am

Para discutirmos:

Deixamos o DV em d8 ou baixamos para d6?
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Mensagem  Magalercius Ter Ago 13, 2013 2:01 pm

Sim o Ladino tem algo parecido nas habilidades especiais de high level.
se chama Oportunismo:
Uma vez por round o ladino pode dar um Ado numa criatura que recebeu dano em combate corpo a corpo de um dos aliados do ladino. Reflexos em combate não permite fazer isso mais que uma vez por round.

Mas não para por aí não. Entre os Mantles do Ardent (classe psionica que estou jogando) tem um q é o mantle Justiça (que quase peguei, mas nao tem muito haver com Gurag) onde sua habilidade garantida é: Como uma habilidade imediata você pode gastar sua concentração psionica para desferir um AdO contra uma criatura que atacou um aliado seu.

E ainda dentro do Mantle Justiça tem um poder de 6º circulo (ou seja usavel só no 11º nivel e custa 11 power point) cujo a habilidade é : você pode dar um ataque de oportunidade contra uma criatura que errou você.
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Mensagem  Felipe Ter Ago 20, 2013 9:47 am

Modificada e finalizada.
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