Nash Rumack
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Nash Rumack
Nome: Nash Rumack
Raça: Humano
Classe: Clérigo (Lvl 03)
Divindade: Kelemvor
Tendência: Leal e Neutro
Força............... 12.....(+1)
Destreza............12.....(+1)
Constituição........14.....(+2)
Inteligência.........12.....(+1)
Sabedoria...........16.....(+3)
Carisma..............14....(+2)
Tamanho: Medio
Idade: 22 anos
Altura: 1,85m
peso: 76 kg
Pele: Branca
Olhos: Negros
Cabelo: Negros
Total de Pv: 25
Deslocamento: 9 metros (6 m com armadura)
XP:
CA: 15 = 10 + 4[Brunea] +1 [des] +0 [] (espada Bastarda)
CA: 17 = 10 + 4[Brunea] +2[Escudo] +1 [des] +0 [] (maça estrela/Bastarda)
toque AC: 11
surpreso: 11
iniciativa: +1 = +1 [dexterity]
Fortitude save: +5 = 3 [base] +2 (cons)
Reflexo save: +2 = 1 [base] +1 (des) +0 {}
vontade save: +8 = 3 [base] +3 (sab) +2 {Disciplina}
BBA: +2
Corpo a corpo: +2 (BBA) +1 (for)
Ataque com Espada bastarda e maça +3
Distância: +2 (BBA) +1 (dex)
agarrar: +3 = +1 [Força] + 2 (BBA)
Linguas: Chondathan, Iluskan, Anão do escudo e goblinoide
Talentos:
Disciplina (+2 Concetração e +2 Vontade)
Discipulo do Sol
Usar arma exótica (esp. bastarda)
Mente focada (Expulsão adicional)
Qualidades Especiais
Qualidades Especiais de Clérigo
*Preces
*Magias Divinas de 1º Círculo
*Magias Divinas de 2° círculo
*Expulsar Mortos Vivos (5 + 4 = 9x ao dia)
(OBS: 5 grad em Conhecimento religião - bônus +2 em expulsão)
Perícias: 25 Pts (6/29) [Grad + Hab + Outros = Total]
*Conhecimento Religião.....int [ 5 ] + ( 1 ) + { } = 6
*Conhecimento História.....int [ 1 ] + ( 1 ) + { } = 2
*Conhecimento Arcano......int [ 3 ] + ( 1 ) + { } = 4
*Conhecimento Planos......Int [ 3 ] + (1 ) + { } = 4
*Sobrevivência..................Sab [ 1 ] + ( 3 ) + { } = 4
*Concentração.................Con [ 1 ] + ( 2 ) + { 2 } = 5
*Cura..............................Sab [ 3 ] + ( 3 ) + { } = 6
*Identificar Magia.............Int [ 2 ] + ( 1 ) + { } = 3
*Diplomacia.....................Car [ 1 ] + ( 2 ) + { } = 3
*Profissão Navegador.......Sab [ 1 ] + ( 3 ) + { } = 4
*Clérigo
*Outras Classes
Magias - Preces - Domínios Memorizados para o dia
DOMÍNIOS
*Repouso
*Poderes Concedidos: O personagem pode usar toque da morte 1x por dia. Ele deve obter sucesso em jogada de ataque de toque corpo a corpo contra uma criatura viva. Quando tocá-la, jogue 1d6 para cada nivel de clérigo. Se o total for equivalente aos pontos de vida da criatura, ela morre de imediato. O toque da morte é uma habilidade sobrenatural e um efeito de morte.
*Invisibilidade contra mortos vivos (Magia Nv 1)
*Descanso Traquilo (magia lv 2)
*Viagem
*Poderes Concedidos: Durante 1 rodada/nível de clérigo por dia, você pode agir sem ser incomodado por efeitos mágicos que impedem o movimento (similar ao efeito da magia movimentação livre). Esse efeito é automático e permanece até seu tempo máximo diário se esgotar ou não ser mais necessário. Ele pode ser ativado várias vezes em um dia (até a quantidade máxima de rodadas disponível). Essa é uma habilidade sobrenatural. A Sobrevivência passa a ser uma perícia de classe.
*Passos Longos (Magia Nv 1)
*Localizar Objetos (magia Nv 2)
PRECES (4)
*Consertar - Faz pequenos reparos em um objeto
*Criar Água - Cria 8 litros de água por nível de água pura
*Curar Ferimentos mínimos - Cura 1 ponto de dano
*Detectar Magia - Detecta magias e itens mágicos a menos de 18 m
*Detectar Venenos- Detecta veneno em uma criatura ou objeto
*Ler Magias - Decifra pergaminhos ou grimórios
*Luz - Um objeto brilha como uma tocha - Hagadast Lumihir
*Orientação - +1 para uma jogada ou teste
*Purificar Alimentos - Purifica um cubo de 30 cm de comida ou água /nivel
*Resistência - O alvo recebe +1 para testes de resistência
*Virtude - O alvo ganha 1 Pv temporário
MAGIAS
Nível 1 (3 + 1 Domínio)
*Abençoar Água - Cria água benta
*Halo de Luz - O Conjurador fica iluminado por luz solar até liberá-la como um ataque que inflige 1d8+1/nível pontos de dano (Livro completo do divino pag 136 - Substitui arma mágica - Já tenho como magia de domínio)
*Auxílio Divino - Você recebe +1 de bônus /3 níveis para ataque e dano
*Benção - Aliados Recebem +1 para ataques e testes contra medo
*Comando - Um alvo obedece a uma palavra de comando durante 1 rodada
*Compreender idiomas - Entenda todas as línguas faladas e escritas
*Curar Ferimentos leves - Cura 1d8+1/nível de dano (max +5)
*Vigor Menor - Uma criatura recupera 1 Pv/rodada (max 15 rodadas) (Livro completo do divino pag 136 - Substitui Desespero)
*Detectar caos/mal/bem/ordem - Revela criaturas, magias, objetos
*Detectar Mortos-Vivos - Revela Mortos-vivos a menos de 18 m
*Escudo da fé - Aura concede +2 de bônus de deflexão
*Escudo Entrópico: Ataques a distância contra você possuem 20% de chance de falha
*Invisibilidade contra Mortos-Vivos - Mortos-vivos não podem perceber um alvo por nível
*Invocar Criaturas 1 - Invoca 1 ser extra-planar para auxiliar o conjurador
*Maldição Menor - Inimigos recebem -1 em ataques e testes contra medo
*Névoa Obscurecente - Névoa espessa envolve o conjurador
*Pedra Encantada - 3 pedras recebem +1 para ataque e causam 1d6+1 de dano
*Proteção contra Caos/Mal/Bem/Ordem - +2 na CA e testes de resistência, impede controle mental, isola elementais e seres extra-planares
*Remover o medo - +4 em testes contra medo para 1 alvo /4 níveis
*Santuário - Os oponentes não podem atacar o conjurador e vice-versa
*Suportar Elementos - Mantém uma criatura confortável dentro de ambientes áridos
*Visão da Morte - Detecta a situação de criaturas a menos de 9 m
Nível 2 (2 + 1 Domínio)
*Acalmar Emoções - Acalma criaturas, anula efeitos de emoção
*Ajuda - +1 para ataques e testes de resistência contra medo, 1d8 pontos de vida temporários
*Arma Espiritual - Arma Mágica ataca sozinha
*Augúrio - Descobre se uma ação será boa ou má
*Cativar - Cativa todos num raio de 30 m + 3 m / nível
*Condição - Monitora condição e posição de aliados
*Consagrar - Enche uma área com energia positiva, enfraquecendo Mortos-Vivos
*Curar Ferimentos Moderados - Cura 2d8+1/nível (máx +10)
*Descanso Tranquilo - Preserva um corpo
*Despedaçar - Vibrações sônicas causam dano a objetos ou criaturas cristalinas
*Dissimular Tendência - Esconde uma tendência durante 24h
*Drenar Força Vital - Mata uma criatura ferida. Você ganha 1d8 Pv temporários, +2 de força e +1 nível de conjurador
*Encontrar Armadilhas - Descobre armadilhas como um ladino
*Escuridão - Cria 6 m de raio de escuridão sobrenatural
*Esplendor da Águia - O alvo recebe +4 de carisma 1 min/nível
*Estimular cura - Se possuir 5 ou + graduações em cura, o personagem é capaz de remover condições prejudiciais com magias de Conjuração (cura) (Vide página 140 do livro do aventureiro. Esta magia entrou no lugar de profanar)
*Explosão sonora - Causa 1d8 de dano e pode atordoar o alvo
*Força do touro - O alvo recebe +4 de força 1 min/nível
*Imobilizar pessoas - Paralisa uma pessoa durante 1 rodada por nível
*Infligir ferimentos moderados - Causa 2d8+1/nível
*Invocar Criaturas II - Invoca um ser extra-planar para auxiliar o conjurador
*Proteger outro - Você toma metade do dano dirigido ao alvo
*Remover paralisia - Remove uma ou mais criaturas de paralisia ou lentidão
*Restauração Menor - Dissipa penalidades mágicas ou recupera 1d4 de dano de habilidade
*Retardar envenenamento - Impede que o veneno cause dano ao alvo durante 1 hora/nível
*Sabedoria da Coruja - O alvo recebe +4 de sabedoria 1 in/nível
*Silêncio - anula todo o som num raio de 4,5 m
*Tendência em arma - Arma se torna sagrada, profana, axiomática ou anárquica
*Tornar Inteiro - Repara um objeto
*Vigor do Urso - O alvo ganha +4 de Constituição 1 min/nível
*Zona da verdade - os alvos na área não podem mentir
Dinheiro saco
PL:
PO: 29
PP:
PC:
PE
Jóias / Pedras:
Gems
Equipamentos:
*Mochila
*Pederneira e isqueiro
*Traje de Explorador
*Cantil
*Saco Pequeno
* 3 dias de ração
*Saco de dormir
* Caixa com um mini santuário
* Medalhão com o simbolo de Kelemvor
Equipamentos
Brunea
Espada Bastarda
Escudo Grande de madeira
maça estrela
Itens Mágicos
Traits - Adquirido depois de alguns dias (se foram dias) sofrendo fortes torturas, após isso, acabou perdendo a noção e enlouquecendo com ela, fazendo sentir um prazer nestes quesito. Sua alma continua intacta diferente de seu corpo que forá corrompido de maneira brutal e avassaladora.
Masoquismo
Masoquistas raramente estão plenos em pvs porque estão sempre infligindo ferimentos em si mesmos. Um masoquista sente prazer ao sentir dor, e raramente consegue diferensiar as duas sensações. Masoquistas costumam usar jóias e badulaques que fincam na pele, e às vezes na própria carne, como anéis apertados, brincos e piercings em locais dolorosos, e costumam se flagelar com chicotes e arames-farpados, e costumam cortar-se com lâminas afiadas e pontiagudas.
Normalmente, um masoquista estará ferido ou machucado (1d3 x 10% pvs a menos) devido a ferimentos infligidos por ele mesmo.
Um masoquista ganha um bônus de circunstância de +4 contra efeitos de dor e semelhantes (como Símbolo de Dor). Além disso, se ele receber dano igual ao seu nível de personagem numa mesma rodada, ele ganha +1 de bônus de circunstância em seus ataques e rolagens de dano, testes de perícia e proteção, pela duração da próxima rodada. Masoquistas normalmente se exaltam e se animam quando são feridos em combate, fazendo sons de êxtase e prazer mesmo quando são terrivelmente feridos em ação.
Última edição por Rodrigo em Sex Fev 13, 2015 9:55 pm, editado 12 vez(es)
Rodrigo- Idade : 35
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Re: Nash Rumack
Dinheiro
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Trait de Loucura!
Masoquismo: Masoquistas raramente estão plenos em pvs porque estão sempre infligindo ferimentos em si mesmos. Um masoquista sente prazer ao sentir dor, e raramente consegue diferensiar as duas sensações. Masoquistas costumam usar jóias e badulaques que fincam na pele, e às vezes na própria carne, como anéis apertados, brincos e piercings em locais dolorosos, e costumam se flagelar com chicotes e arames-farpados, e costumam cortar-se com lâminas afiadas e pontiagudas.
Normalmente, um masoquista estará ferido ou machucado (1d3 x 10% pvs a menos) devido a ferimentos infligidos por ele mesmo.
Um masoquista ganha um bônus de circunstância de +4 contra efeitos de dor e semelhantes (como Símbolo de Dor). Além disso, se ele receber dano igual ao seu nível de personagem numa mesma rodada, ele ganha +1 de bônus de circunstância em seus ataques e rolagens de dano, testes de perícia e proteção, pela duração da próxima rodada. Masoquistas normalmente se exaltam e se animam quando são feridos em combate, fazendo sons de êxtase e prazer mesmo quando são terrivelmente feridos em ação.
Normalmente, um masoquista estará ferido ou machucado (1d3 x 10% pvs a menos) devido a ferimentos infligidos por ele mesmo.
Um masoquista ganha um bônus de circunstância de +4 contra efeitos de dor e semelhantes (como Símbolo de Dor). Além disso, se ele receber dano igual ao seu nível de personagem numa mesma rodada, ele ganha +1 de bônus de circunstância em seus ataques e rolagens de dano, testes de perícia e proteção, pela duração da próxima rodada. Masoquistas normalmente se exaltam e se animam quando são feridos em combate, fazendo sons de êxtase e prazer mesmo quando são terrivelmente feridos em ação.
Re: Nash Rumack
Evolução do Personagem seguirá pela linha de clérigo.
CDP - Guia do Destino (aquisição lv 11° - Crenças e Panteões)
Pré-requisitos:
Tendencia: Leal e Neutra - OK
Bônus Base de resistência: Vontade +4 (4° lv)
Perícias: 5 graduações em conhecimento (planos), 5 Diplomacia;
Talentos: Expulsão Adicional (3° lv)OK e Grande Fortitude (6° lv)
Magias: Habilidade de conjurar falar com os mortos - como magia divina (6° lv)
Patrono: Kelemvor - OK
Especial: O personagem deve ter destruído um morto vivo de pelo menos 5 DV, seja atraves do uso de armas, magias ou energia positiva. Não precisa ter realizado esse feito sozinho. O personagem deve saber usar espada Bastarda (OK).
Talentos
6°lv - Grande Fortitude - Exalted Turning (book of exalted deeds)
CDP - Guia do Destino (aquisição lv 11° - Crenças e Panteões)
Pré-requisitos:
Tendencia: Leal e Neutra - OK
Bônus Base de resistência: Vontade +4 (4° lv)
Perícias: 5 graduações em conhecimento (planos), 5 Diplomacia;
Talentos: Expulsão Adicional (3° lv)OK e Grande Fortitude (6° lv)
Magias: Habilidade de conjurar falar com os mortos - como magia divina (6° lv)
Patrono: Kelemvor - OK
Especial: O personagem deve ter destruído um morto vivo de pelo menos 5 DV, seja atraves do uso de armas, magias ou energia positiva. Não precisa ter realizado esse feito sozinho. O personagem deve saber usar espada Bastarda (OK).
Talentos
6°lv - Grande Fortitude - Exalted Turning (book of exalted deeds)
Rodrigo- Idade : 35
Localização : Balneario Piçarras - SC
Mensagens : 1554
Data de inscrição : 27/11/2009
Re: Nash Rumack
Lv 3°
BBA - +2
Resistências - Fortitude e vontade +3 / Reflexo +1
Pv's: 3 + 2 = 5
Pericia (4 pontos) - 4 guardados e 1 usado neste lv.
1 conhecimento planos;
1 conhecimento arcano;
1 cura
Talentos
Usar arma exotica - esp bastarda
Mente focada (Expulsão adicional)
BBA - +2
Resistências - Fortitude e vontade +3 / Reflexo +1
Pv's: 3 + 2 = 5
Pericia (4 pontos) - 4 guardados e 1 usado neste lv.
1 conhecimento planos;
1 conhecimento arcano;
1 cura
Talentos
Usar arma exotica - esp bastarda
Mente focada (Expulsão adicional)
Última edição por Rodrigo em Sex Fev 13, 2015 9:55 pm, editado 1 vez(es)
Rodrigo- Idade : 35
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