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Defesas Ativas e Passivas!! Nova regra de Combate entrando em vigor!!

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Mensagem  Felipe Sex Out 12, 2012 1:13 pm

Manobras de Defesa(Aparo, Bloqueio e Esquiva): Defesas ativas do personagem.

Todo turno de combate segue normalmente, com jogadas de ataque e dano. caso o ataque acerte (supere a CA do alvo), este passa a ter direito a uma das Manobras abaixo descritas. Ou seja, todos passam a ter uma "segunda chance" de evitar um ataque particularmente letal.

Aparar: 1d20 + 1/2 do nível do personagem + For + Arma* + modificador variável;
Bloquear: 1d20 + 1/2 do nível do personagem + Con + Escudo + modificador variável;
Esquiva: 1d20 + 1/2 do nível do personagem + Des + Deflexão** + modificador variável.
* Modificadores como o de armas obra-prima ou mágicas entram como variáveis de equipamento no cálculo de Aparar do personagem;
** Algumas raças e magias têm modificadores de deflexão em sua armadura, além dos equipamentos usados, e para fins de esquiva, o bônus do Escudo, bem como bônus mágico de armaduras, entra como Deflexão, ajudando a resvalar um ataque inimigo;
Importante: Só se pode usar UMA manobra contra um mesmo ataque. A escolha da manobra deve ser condizente com a descrição da ação do personagem no momento do combate. Portanto, se um personagem posiciona seu escudo de frente para um atacante, ele está dizendo que se prepara para bloquear. Mas digamos que no últio instante, decida abrir o escudo para APARAR o golpe com a arma, que não estava preparada para esta finalidade. Desta forma, ele receberá um redutor de -2 em sua manobra, por ter, num primeiro momento, escolhido uma manobra e, no último instante, decidido usar outra.
Importante2: Todos devem editar suas planilhas, postando a forma resumida de seus bônus de Manobras, a exemplo do Gurag (por exemplo: Aparar +2, Bloquear +6, Esquiva +2). Assim, a única nova variável a ser aplicada ali será por modificador situacional variado.

Modificadores variáveis são ajustes por talentos, manobras defensivas específicas, penalidades por armadura e carga pesada, vantagens de terreno ou de situação, etc..
Para o cálculo do meio-nível (arredondado para baixo), leva-se em conta o nível do personagem, sem qualquer ajuste de nível por raças poderosas.
Assim, podemos dizer que o personagem sempre estará em sua melhor forma combativa, ficando a jogada de Defesa como única somente nos casos de surpresa ou indefeso (tirando o bônus de destreza, esquiva e similares).

Portanto, será importante que cada jogador mantenha calculado em sua planilha o seu valor de cada manobra, para facilitar acesso e visibilidade de sua melhor opção a cada momento.

Exemplo: Guerreiro de lvl 5, com Força 15 (+2), Destreza 15 (+2) e Constituição 13 (+1) usando uma cota de malha (-5 de penalidade), um escudo grande (+2 de modificador) e uma espada longa (arma média obra-prima).
Defesa Passiva: +9
Aparar: +2 (nível) +2 (For) +1 (Arma OP) = +5
Bloquear: +2 (nível) +1 (Con) +2 (Escudo) = +5
Esquiva: +2 (nível) +2 (Des) +2 (deflexão por escudo) -3 (penalidade ajustada por armadura) = +3

Desta forma, a única variável a ser levada em conta em cada ação será qualquer modificador variável, como uso de talentos ou ambiente.


Última edição por Felipe em Qua Jan 09, 2013 8:56 am, editado 1 vez(es)
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Mensagem  Felipe Sex Out 12, 2012 1:17 pm

O personagem usa sua Manobra para se defender dos golpes poderosos de um atacante violento.
Ele assume imediatamente uma postura defensiva, empregando seus ajustes defensivos (como talentos, cobertura, situação, etc.). Semelhante aos escudos, o tamanho da arma implica no número de golpes que podem ser aparados numa mesma rodada (1 para armas simples e pequenas, 2 para armas médias e 3 para armas grandes e compostas).
Ajustes por lutar com duas armas entram no cálculo do personagem para esta Jogada. Não se pode aparar um ataque vindo do flanco e nem pelas costas, mas pode-se aparar um ataque à distância (flecha, seta ou projétil).
Observação: Usar uma arma de 2 mãos para aparar concede ao defensor +4 na jogada, enquanto o uso de armas simples e pequenas causa um redutor de -4. O ajuste de força para usar uma arma com as 2 mãos ainda se aplica à manobra. Além disso, cada categoria de diferença de tamanho entre atacante e defensor causa ainda um diferenciam de + ou - 4 na jogada. Assim, um gigante (tamanho Enorme) contra um humano normal (tamanho Médio) causaria um redutor de -8 na jogada de aparar devido ás duas categorias de tamanho de diferença entre eles. Ao mesmo tempo, receberia contra ele +8 para aparar os seus golpes.
Nota: Ao aparar, o personagem entrega a arma ao golpe, e por esta razão esta recebe metade do dano normalmente causado (ainda aplicando-se sua dureza para fins de quebra).
Especial: É possível aparar um golpe de arma estando desarmado (mesmo um ataque à distância), mas apenas quando o defensor usar algum tipo de artifício, como braceletes, garras ou manoplas. Caso esteja completamente desarmado, ele usa seus braços ou mãos como defesa, reduzindo o dano que normalmente receberia à metade. Porém, ainda estaria sujeito às penalidades normais de Combater Desarmado (personagens com o talento Lutar Desarmado Aprimorado anulam esta penalidade, mas ainda incorrem no meio-dano por aparar usando as mãos).

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Novos Talentos:

Aparar Aprimorado:
Pré-requisitos: Reflexos em Combate, Destreza 15 ou +.
Benefício: Devido a um treinamento muito específico, o personagem aprende a usar melhor sua visão periférica, podendo aparar até mesmo golpes de flanco (menos pelas costas), eliminando o redutor que a posição normalmente causaria.

Tudo-ou-Nada:
Pré-requisitos: Especialista em Combate, Aparar Aprimorado, Destreza 17 ou +.
Benefício: O personagem pode, estanco cercado por múltiplos oponentes, abdicar de sua iniciativa declarando a ação "Esperar", sendo assim o último a agir na rodada. Assim, depois que todos os adversários atacarem, ele faz seu teste de Aparar, e apenas um. O resultado é comparado ao ataque de seus oponentes, e qualquer um com resultado inferior ao do aparador tem seu golpe defendido. Qualquer golpe aparado desta forma deixa o atacante defendido na condição de Indefeso no início da próxima rodada, pois terá de recuar sua arma e reassumir uma postura ofensiva, atrapalhado pelos demais atacantes.

Direcionar Ataque:
Pré-requisitos: Especialista em Combate, Aparar Aprimorado, Destreza 17 ou +.
Benefício: O personagem pode usar os ataques aparados de um oponente contra outro adjacente. Assim, quando estiver envolvido em combate corpo-a-corpo contra vários adversários, ele pode aparar o golpe de um, direcionando-o contra o outro, mantendo a jogada original do atacante para fins de acerto da manobra.
Para que a manobra funcione, ambos oponentes têm de estar em distância corpo-a-corpo, e não em aproximação. Ainda, não se pode, na mesma rodada, aparar o golpe do adversário "atacado" através desta manobra.
Nota: Direcionar um ataque consome uma Ação Parcial além da manobra Aparar.

Fonte de Inspiração: Classe Espadachim e Classe de Prestígio Duelista.


Última edição por Felipe em Sex Out 12, 2012 2:18 pm, editado 3 vez(es)
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Mensagem  Felipe Sex Out 12, 2012 1:19 pm

Um escudeiro é alguém que valoriza a proteção de seu corpo impondo ao adversário um obstáculo para chegar nele: Seu escudo. Assim, todo combatente que usa um aprende a melhor posicioná-lo, de modo a receber o impacto dos golpes em seu lugar.
O personagem usa sua Manobra para se defender dos golpes adversários. Ele pode se defender de um número de atacantes igual ao de hexs que seu escudo lhe permite proteger. Qualquer sobra é um ponto vulnerável. Bloquear é uma manobra defensiva espontânea de um combatente e não precisa ser declarada de ante-mão. Portanto, ao adotar a manobra, o personagem se torna capaz de assumir imediatamente a posição defensiva no meio de seu turno de combate, com os seguintes ajustes (Nota: 1 hex = 1 atacante adjacente):

Escudo..................................................Área de Proteção...................................Bônus no Bloqueio
Broquel...................................................1 hex frontal..................................................+1
Escudo Pequeno (madeira).............2 hex frontais (frente e 1 lado)..................................+1
Escudo Pequeno (metal).................2 hex frontais (frente e 1 lado)..................................+1
Escudo Grande (madeira).........................3 hex frontais................................................+2
Escudo Grande (metal).............................3 hex frontais................................................+2
Escudo de Corpo..........................4 hex (3 de frente e 1 dos flancos)..............................+4

Semelhante ao Aparar, não é possível bloquear um golpe no flanco (exceto usando um Escudo de Corpo), mas pode-se aparar golpes à distância, como flechas, setas e projéteis. Além disso, o uso da manobra é cumulativo com os bônus de cobertura concedido pelos escudos contra projéteis (exceto pelos flancos e costas).

Semelhante ao Aparo, que requer o uso preciso da arma, o bloqueio força o escudo a receber o impacto do golpe de forma mais violenta. Assim, sempre que um golpe for bloqueado, deve-se calcular a metade do dano como se tivesse atingido o alvo, que será aplicado ao escudo (ainda contando sua Dureza e PVs para fins de quebra).
Nota: Como bloquear força o braço do defensor a sustentar o escudo com muito mais tensão, amortecendo o impacto dos golpes, ao final de cada combate o personagem recebe 1d3 de dano de contusão, menos seu bônus de constituição, em seu braço de escudo, representando este esforço (redutor por baixa constituição soma-se ao dano recebido). Caso este dano derrube o personagem com dano abaixo de 0 (zero) PVs, ele para com 0 (zero), encontrando-se imobilizado por causa da dor, podendo até mesmo ter quebrado um braço, obedecendo as regras para esta condição. Independente de quantas vezes seja usado, só se recebe uma vez o dano.

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Novo Talento:

Bloqueio Aprimorado:
Pré-requisitos: Reflexos em Combate, Força 15 ou +.
Benefício: Devido a um treinamento muito específico, o personagem aprende a usar melhor sua visão periférica, podendo bloquear até mesmo golpes de flanco (menos pelas costas). Ao calcular a área de proteção do personagem, some 1 hex pela categoria de escudo à área protegida. Cada teste de Bloqueio é jogado separadamente para cada ataque recebido.
Especial: Este talento deve ser escolhido separadamente para cada tipo de escudo, que nas mãos do usuário deste talento ganha 1 hex a mais de proteção. Assim, broquéis passam a proteger de 2 atacantes, escudos pequenos de 3, e assim por diante, até o máximo do Escudo de Corpo, que protege toda a volta do personagem, deixando-o vulnerável apenas a ataques pelas costas.
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Defesas Ativas e Passivas!! Nova regra de Combate entrando em vigor!! Empty Manobra Ativa: Esquiva

Mensagem  Felipe Sex Out 12, 2012 1:22 pm

O personagem faz o tipo hábil e veloz, porém pouco combativo, diretamente. Assim, não é de seu feitio arriscar-se num combate armado ou engajado, usando sua Manobra para evitar a maioria dos ataques contra os quais seja alvo, usando apenas sua agilidade.
Para que o personagem possa esquivar-se de um ataque, ele deve ser capaz de dar ao menos 1 passo de ajuste (mover-se 1 hex ou 1,5m) para o lado ou para trás, evitando assim a fonte do ataque. Só é possível esquivar-se de golpes vindos pela frente, recebendo um redutor para esquivar-se de golpes vindos do seu flanco. Não se pode esquivar de golpes vindos das costas do personagem. Além disso, qualquer situação que negue ao personagem seu bônus de destreza na CA, nega também sua possibilidade de esquivar de um golpe desta maneira, como ser pego de surpresa, ou estar indefeso por qualquer razão.
Note que com esta Manobra, você evita com a Esquiva todos os ataques vindos da mesma fonte (mesmo atacante), mas não de atacantes diferentes na mesma rodada, tendo de escolher uma nova manobra contra os demais. Caso esteja cercado (sem hex livre ao redor para ajustar o passo), sofre -2 de penalidade na sua tentativa de esquiva.
Observação: Personagens com armaduras muito pesadas ou mesmo carga acima de leve têm mais dificuldade nesta manobra devido ao peso carregado, e portanto sofrem penalidades tanto por armadura quanto por carga , assumindo redutores em sua jogada nesta defesa. Entretanto, personagens com grande coordenação (modificador positivo de Destreza) conseguem superar esta adversidade. Assim, subtraia o bônus de destreza (até o máximo permitido por cada armadura particular) da Penalidade por Armadura ao calcular o redutor aplicado na manobra. Por exemplo, um guerreiro com Destreza 14 (+2) usando uma Cota de malha receberia apenas -3 de redutor em sua Esquiva, ao invés dos -5 normalmente aplicados, já que sua destreza pode ser integral com esta armadura (bônus igual ou inferior ao máximo permitido pela mesma).
Especial: Criaturas muito grandes tendem a preferir usar sua força superior para aparar ataques mais do que se desviar deles, dado o tamanho de seus corpos. Por esta razão, os ajustes por categoria de tamanho de cada criatura aplicam-se também à Manobra Esquiva, pois quanto maior o adversário, mais difícil é tirar todo seu corpo da linha de ataque.

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Novos Talentos:

Esquiva Acrobática:
Pré-requisitos: Destreza 17 ou +, Esquiva, Bônus base de Ataque +3, Acrobacia 1 graduação ou +.
Benefício: Usando de jogo de corpo, piruetas, mortais e cambalhotas, o personagem se move de forma coordenada completa de modo a confundir o atacante, recebendo assim um bônus de +4 em sua jogada de Defesa. Mas para tanto, o personagem deve ter adjacente ao menos 1 hex livre para se movimentar desta maneira.

Esquiva Total:
Pré-requisitos: Destreza 17 ou +, Reflexos em Combate, Prontidão, Bônus Base de Ataque +5 ou +.
Benefício: O personagem DEVE vencer a iniciativa da rodada, e ainda assim usar a opção Esperar, para que todas as ameaças a ele sejam desferidas antes de agir. Então, já tendo avaliado o ambiente e identificado os perigos à sua volta, ele se atira para longe do perigo, evitando de uma vez todos os ataques contra ele.
Ao final da rodada, sendo então o último a agir, o personagem faz um único teste de Esquiva para definir se consegue evitar os ataques ou armadilhas contra ele ou não. Note que, semelhante ao talento Tudo ou Nada, o personagem conscientemente aceita o risco contra várias fontes prováveis de ameça, evitando-as como um todo ou sendo alvo delas ao mesmo tempo.
Especial: A distância de salto do personagem usando a Esquiva Total é igual ao seu bônus de destreza, em hexs. Assim, um personagem com Destreza 17 (+3) pode saltar até 3 hexs usando este talento para evitar ameaças, mas terminará a sua rodada caído.


Última edição por Felipe em Qua Jan 09, 2013 8:41 am, editado 2 vez(es)
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Defesas Ativas e Passivas!! Nova regra de Combate entrando em vigor!! Empty Novo uso da perícia Sentir Motivação!!

Mensagem  Felipe Sex Out 12, 2012 1:29 pm

A cada situação de combate, como conjunto de inimigos engajados, condição do cenário ao redor, ameaças secundárias, etc., o personagem pode realizar um teste de Sentir Motivação contra ND variável para avaliar os adversários diretamente engajados contra ele, avaliando rapidamente a condição defensiva de cada um, analisando assim seu potencial para se defender de um ataque direto, podendo decidir a melhor forma de enfrentar a adversidade, como detectar, num conjunto de 3 adversário, aquele mais fraco ou mais vulnerável.

Desta forma, o personagem testa a perícia contra uma ND de 15 +2 por adversário que o ameace, tanto próximo quanto distante (mas não escondido ou invisível). Para cada 2 pontos que superar os 15 básicos ele é capaz de estudar um adversário, mantendo o foco da atenção no maior número possível de inimigos e elencando seu melhor estil de combate e melhor defesa possível. Assim, por exemplo, o personagem aprende a melhor maneira de se defender de um atacante, bem como a forma que este usa melhor para se defender, tornando o combate mais dinâmico.

Primeiro teste e novas tentativas: O uso desta forma da perícia consome uma ação parcial na rodada do personagem em que ele decide avaliar sua situação de combate, e a qualquer momento ele pode usar uma nova ação parcial para tentar melhorar seu desempenho.
Importante: Se nada tiver mudado no combate (mesmos inimigos agindo), e no primeiro teste o personagem pôde se precaver de apenas 2, tentando melhorar seu desempenho, uma nova tentativa que lhe permita avaliar 3 ou mais adversários não se soma ao primeiro, sendo os 2 primeiros incluídos neste resultado, permitindo assim que o personagem avalie apenas Um terceiro atacante, e não Três novos.

Assim, vamos supôr que Gurag esteja de frente para 8 hobgoblins, dos quais 4 decidam partir pra cima e 4 permanecem de apoio e recuados. Desta forma, Gurag testa seu Sentir Motivação (ND 15 +2 por inimigo). Vamos supôr que Gurag teve 18 no teste, sendo capaz de manter sua atenção em 2 dos inimigos e suas capacidades defensivas a cada momento da luta, reconhecendo qual o mais forte e como este se defende (melhor manobra defensiva). Os outros dois movem-se de forma que Gurag não pôde prever, portanto não tem certeza de suas capacidades defensivas. Este é o primeiro momento da luta. Assim, o resultado do teste mantém-se o mesmo, e Gurag será capaz de ater-se ao número de oponentes que pôde superar em ND, até que algo mude na luta ou no cenário, interferindo em seu combate.
No desenrolar, Gurag consegue derrubar dois deles, irritando outros dois que entram em ação, mantendo os 2 restantes afastados e receosos (pois Gurag já derrubou 2 deles). Assim, a luta mudou, bem como o Momento, dando a Gurag um novo teste para os novos adversários. Vamos supôr que desta vez Gurag tenha tirado 21 no teste, sendo capaz de vigiar 3 dos seus adversários, perdendo foco apenas naquele que estava em flanco.
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Defesas Ativas e Passivas!! Nova regra de Combate entrando em vigor!! Empty Considerações finais:

Mensagem  Felipe Sex Out 12, 2012 4:03 pm

* Via de regra, um ataque evitado de qualquer forma (Atacante erra ou Manobra bem sucedida) é considerado um Erro para ativação de certos talentos;

* Via de regra, só é possível usar UMA VEZ cada Manobra numa mesma rodada, e mesmo assim contra inimigos diferentes, salvo efeitos de aceleração ou talentos que o permitam fazê-lo mais de uma vez; portanto, não é possível tentar esquivar de um inimigo e, caso a manobra falhe, tentar assim apará-lo, mas pode tentar Esquivar-se de um primeiro atacante, e tentar Aparar o ataque de um segundo;

* Ao assumir a postura Defesa Total, abre-se a possibilidade de tentar Aparar ou Bloquear múltiplos ataques de fontes distintas (mas não da mesma fonte de ataque), sofrendo nos testes seguintes ao primeiro um redutor cumulativo de -2, pois defender seguidos ataques torna-se mais difícil e cansativo, desta forma a primeira tentativa testa-se normal, com um redutor de -2 na segunda, -4 na terceira, e assim por diante; Ainda, só é possível fazê-lo com as manobras Aparar e Bloquear, mas não com a Esquiva;

* Uma Esquiva bem sucedida evita todos os golpes daquela mesma fonte, mas não de atacantes diferentes; entretanto, esquivar-se mas permanecer no raio de alcance de um adversário maior (categoria de tamanho que conceda mais alcance nos ataques) torna a esquiva ineficaz, pois o personagem não pode mover-se o suficiente com a manobra para escapar àquele ataque;

* Esquivar-se de Armas de Haste sofre o mesmo efeito de "Alcance", pois estas armas ameaçam 1 hex à frente do seu portador, inviabilizando a Esquiva lateral, podendo o defensor apenas recuar para evitar o golpe;

* Talento Desarmar Aprimorado soma seu bônus à Manobra Aparar. Além disso, se o personagem tiver o talento, um golpe aparado permite que imediatamente seja revidado com a manobra;

* Talento Encontrão Aprimorado soma seu bônus à Manobra Bloqueio, pois o personagem está acostumado a usar corpo duro em suas ações;

* A manobra Agarrar torna-se mais intrincada, já que agora, além de acertar o ataque de Toque, o defensor conta com uma Manobra para resistir à tentativa, ANTES da disputa de Agarrar. Obs: É IMPOSSÍVEL Aparar uma tentativa de Agarrar, mas pode-se Bloquear o avanço do agressor, impedindo o agarrão;

* As mãos e pés de um monge, em seu estilo único de combater, elimina o meio dano recebido na manobra Aparar. Porém ainda sofre danos especiais (como lâmina de fogo por exemplo);

* A imperícia com escudos torna-se redutor (-4) no uso da manobra bloqueio, pois o personagem pode até segurar e bloquear um ataque, mas não conhece o uso eficiente da proteção;

- Se alguém lembrar de mais algum detalhe, poste aqui que eu vou acrescentando neste post. Depois deletarei qualquer postagem daqui, para manter o tópico limpo.


Última edição por Felipe em Qua Jan 09, 2013 8:44 am, editado 9 vez(es)
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Defesas Ativas e Passivas!! Nova regra de Combate entrando em vigor!! Empty Re: Defesas Ativas e Passivas!! Nova regra de Combate entrando em vigor!!

Mensagem  Felipe Qua Jan 09, 2013 8:49 am

Mudanças:

Esquiva revista conforme discussão prévia. Modificação em Azul.
Visando agilizar os combates, também conforme prévia discussão com alguns, estou anulando a jogada de Defesa, voltando a usar a CA. Podem ajustar suas planilhas e Status nos tópicos pertinentes. Assim, a CA torna-se a Defesa passiva do personagem e, caso o ataque entre, o mesmo terá direito ao uso das Manobras aqui descritas.
Leiam-nas com atenção.
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